製作人談《元素地牢》:做一個充滿梗和樂趣的Roguelike遊戲

2011年的《魔能》(Megicka)是一款優秀的動作冒險遊戲。它以北歐神話為背景,玩家扮演巫師,通過組合元素施放魔法。任選1到4種元素搭配使用,有時還要按照特定順序施放,主角的異常狀態與敵人的屬性剋制也會影響法術效果。

這種基礎不復雜,卻能衍生出豐富玩法的設計給Kee留下了深刻印象。在打定主意做一個有特色的Roguelike遊戲時,他決定向《魔能》致敬,然後就有了《元素地牢》。

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《元素地牢》,玩家扮演一名操縱自然之力的英雄深入地牢探險

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《元素地牢》製作人Kee

元素魔法與Roguelike

《元素地牢》中有水、火、電、土、暗、冰6種元素,玩家可以從中選擇3種自由搭配。元素可以單獨使用,也可以組合出複合技能,用來攻擊敵人、與地圖互動和解除負面狀態。遭遇Boss時,往往需要針對其弱點選擇技能組合才能過關。

在Kee看來,這是做了減法之後的結果。原本的構思裡,《元素地牢》也像《魔能》一樣,由4個元素自由組合,但Kee和他的團隊成員發現4個元素“很可能組不出東西”,於是減少到了3個。這樣一來,玩家又覺得不太過癮。遊戲測試後,不少玩家在評論區裡出謀劃策,希望加上某某元素,這樣的評論總能獲得大量點贊。

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玩家可以在地下城中找到新元素

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元素自由組合成魔法技能

Kee看到之後苦笑:“有些東西我們在做的時候就想加進去了,不過現實是我拿著東西去問程序,能不能加上這個,程序就白我一眼。我說好好好,不加不加。”這不能怪程序。《元素地牢》7人開發小團隊裡原本只有一個程序,最近好不容易又招來一個。“小夥子剛來沒兩天,人就胖了,頭也禿了。”Kee用開玩笑的口吻說。

開發團隊裡幾乎所有人都喜歡Roguelike,所以,毫不意外,《元素地牢》是一個Roguelike遊戲。一開始,他們是以獨立遊戲的思路來做的,每個人都想方設法地把自己喜歡的東西塞一點兒進去——美術平時常畫“小本子”,設計角色時就多畫妹子;策劃喜歡解謎,就加點兒解謎元素;Kee自己愛玩“街霸”,就給角色多設計幾個動作。

提到這些,Kee興致很高。“策劃愛看《迷宮飯》,我愛玩香草社的遊戲,裡面幾乎每一作都有吃飯,像《Dungreed》這樣的遊戲裡也有吃飯。一來二去大家就覺得:吃飯真好!所以,我們也要讓玩家在進入關卡之前吃個飯。”

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吃飯真好!

Kee覺得,這是Roguelike很好的地方,它很親和,很包容,即使把這些大雜燴都放進去,也沒有太大違和感。而玩家可以從中看到許多他們熟悉的東西。

除了愛好,選擇Roguelike還有現實的考慮。Kee認為,Roguelike是最適合小團隊的遊戲類型之一。對開發者來說,美術、程序資源需要很大開銷,而Roguelike所需資源的開發量較小,複用率又很高,可以節省不少成本。在這個基礎上,它還可以體現出開發者的個性,讓他們自由地實現自己的想法。

像素畫面是節省成本的另一項利器。Kee他們一開始想做成低多邊形畫面,但因為對渲染要求太高,很快被否決。除此之外,Kee說,還因為他“畫像素賊6”。

“我原本就是做美術的,後來從美術轉製作人,轉策劃,轉程序。什麼都得幹。”

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儘管是像素風格,Kee也希望角色個性十足

“再不做就老了。”

Kee不想透露自己的年齡,只說已經有了孩子。接受採訪時,他強調:“我女兒特別可愛!”

Kee待過兩家遊戲公司。第一家是外企,後來整個被谷歌收購,他也跟著一起去了谷歌。當時谷歌對遊戲投入不大,公司讓他轉做產品,他不想做,就辭了職。第二家原本做社區遊戲,在Facebook、人人網的頁面上養小動物、搞裝修,“見證了人人網從社交網站到直播網站,又到社交網站的過程”。2011年,當時的老闆突然把公司從百來人裁到11個人,告訴他們,要轉型做頁遊。

2011年前後是頁遊吸金的時代,也是頁游魚龍混雜的時代。那時國內廠商基本沒有什麼版權意識(就算有,很多人也假裝不知道)。Kee在前公司做了不少動漫題材頁遊,令他印象深刻的是《火影忍者》,不是因為這個遊戲賺了很多錢,而是因為他們剛做完不久,騰訊就買下了《火影忍者》版權,並且開始到處維權,他們只能“偷偷摸摸做”。Kee記得,騰訊特地把他們公司的遊戲截圖放出來,說:這是山寨!又把自家遊戲截圖放在旁邊,說:這是正版!Kee看了看,覺得正版畫面確實精緻一些。

做了兩年頁遊,老闆又“嗅覺靈敏”地轉型做手遊。思路和頁遊時差不多,什麼火就拿來抄,平均三四個月上線一個新遊戲。Kee像這樣做了7年頁遊和手遊,覺得自己要崩潰了。最後3年裡,他不斷勸老闆,要搞自己的項目,前後做了十幾個Demo給老闆看,但老闆不肯給他資源。為了做原創遊戲,他只能辭職。

“再不做就老了!”Kee說。他期待挑戰,期待新想法。前公司裡,他是美術總監,手下人從不給他提意見,這讓他覺得“像是停住不動一樣”。現在,團隊成員幾乎有什麼說什麼,他認為這樣對遊戲也有幫助。

2015年,Kee在右手上紋了個紋身,是小島工作室(Kojima Productions)的Logo。這一年,小島秀夫離開Konami,開始製作《死亡擱淺》。Kee說,小島秀夫這個“虛假的遊戲製作人”(來自網絡上的一張梗圖)是他的精神支柱之一,每當壓力太大、不知道自己想做什麼的時候,他就看看手上的紋身,提醒自己,再堅持一下。

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Kee熱愛的兩位製作人

“真實的遊戲製作人”(來自同一張梗圖)宮崎英高是Kee的另一個精神支柱。他熱愛“魂”系列,尤其中意《血源詛咒》。開發《元素地牢》之前,他給這個Roguelike遊戲寫了幾萬字劇情,打算拆散了放在地牢裡,玩家讀到後可以拼接出故事全貌。後來由於翻譯成本太高,只能忍痛刪掉,但他仍然想在未來用其他的方式講講這個故事。

2018年1月,Kee和他的團隊正式開始製作《元素地牢》。

演變

回頭看2018年,每個人都知道發生了什麼,但當時身處其中的人,往往看不清楚。回憶過去,Kee認為2018年初的他們“很單純”。

“3個月做完就上吧!”他鼓舞著團隊。大家也很有信心:“好!”

3個月後,《元素地牢》在TapTap平臺開始測試,玩家反響不錯。這讓整個團隊非常開心,每個人都覺得:“再做3個月就能正式上線了!”

又做了3個月,版號停了。

當時,Kee沒想到版號會停那麼久。《元素地牢》計劃上線時,許多發行商來找他,表示對遊戲感興趣,這給他和團隊又提升了不少自信。但很快他就發現,發行商是帶著一大堆要求來的,想在對方的渠道發遊戲,就要聽他們的話,做每日簽到,做付費點,做這個,做那個,做無數個俗套網遊都有的東西。Kee他們對此不屑一顧:本來是個獨立項目,發行商卻要指手畫腳,這都是些什麼呀!

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《元素地牢》中的每日任務

再後來, Kee意識到,他們需要一個可靠的發行商來確保遊戲上線後的資源。最終,他選擇了騰訊極光計劃。

如今談起版號限量,Kee會說“有利有弊”。比如當時《元素地牢》的反作弊很差,玩家容易開掛,影響遊戲平衡;再比如他們利用版號送審的時間給遊戲做了不少優化,把七八版設計推翻了重做,加強服務器和聯網功能,等等。

但在當時,極光計劃已經給《元素地牢》遞交了版號流程,計劃3個月後做完,4個月後正式上線。之後的三四個月裡,他們一直為上線而忙碌,除了原有的內容,還加入了大量新任務。

做完之後,版號卻還沒有批下來。Kee他們陷入了等待,一等就是兩年。

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戰鬥結束後,玩家還可以大致瞭解自己這一局的成績

等待的過程中,騰訊還是幫了他們不少忙。Kee說,這種幫助不是錢——極光計劃也沒給他們錢——而是一套完整的數據分析體系。藉助流量和用戶數量,騰訊的數據分析幾乎可以精確到每一個玩家,他們在遊戲裡做了什麼,多少人打到了哪一關,他們需要什麼,會注意到哪些細節。從數據出發,可以輕易看出遊戲“哪裡做得不好,為什麼不好,要如何改正”。

2018年12月,極光計劃請《王者榮耀》項目組派了個做戰鬥數值平衡的專家,指導《元素地牢》的戰鬥和技能設計。Kee從中學到了不少數值平衡、數值體驗的技巧。不過他強調,整個過程中他們仍然掌握著決定權,都是他們先說要做成什麼樣,極光計劃再給出一些建議,為了做到這種效果,哪些地方需要改——但也不會強制修改。

3天前,4月22日,《元素地牢》正式上線。上線前幾天,Kee還在與極光計劃對接,把團隊成員們加班加點的成果一項項展示出來。與此同時,他也很忐忑:玩家會不會喜歡他們最終呈現出的這個遊戲?

期待

Kee認為自己是個大齡玩家,有不少大齡玩家的堅持。在《元素地牢》中,他按照當年玩街機、“CS”的思路,設計了隊友互傷、掉落不共享等機制,玩家在聯機冒險時,還能“互相傷害”;獲得金幣、道具等獎勵時,一個人拾取了,其他人就只能放棄。

測試一出,玩家對這一點爭議很大。有人說,《元素地牢》地圖較小,有些魔法範圍大,傷害高,對隊友的傷害也大,幾乎無法避免。只有一個人能撿掉落,也容易讓組團玩家鬧不愉快。但Kee覺得,這會讓人體驗到“和人一起玩”的樂趣——“你是要保護隊友,還是傷害隊友?你血量低的時候,隊友卻把血包吃了,你可能就不高興;如果他把血包讓給你,你又會很感動。”人與人之間的矛盾和互助,就是這樣玩出來的。同時他也說,以後會再做組隊PvP模式,那時候就沒有隊友互傷了。

在Kee心目中,Roguelike最核心的內容,是一個角色可以在短時間裡通過養成手段得到迅速提升,如何讓玩家在一局遊戲中儘量體驗到不同的東西,是他最看重的。至於死亡之後要不要清零,要不要全隨機,反而不是太重要——這聽上去已經不太像一般意義上的Roguelike,但Kee也不拘泥於此,他想把Roguelike和其他類型的遊戲再組合起來,看看能不能產生新的化學反應。

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玩家仍能從一些細節中瞭解故事背景

為此,《元素地牢》削弱了傳統Roguelike的特色,不太友好的死亡懲罰機制、過於複雜的養成系統,都被Kee和他的團隊刪減掉,為的是讓更多普通玩家,乃至休閒玩家,都能從中獲得樂趣。

樂趣,或者說,“逗比”,是Kee希望玩家從遊戲中感受到的。談到對遊戲的期待,比起數據和流量,他更想看到玩家多發點兒搞笑視頻。

“我們還在遊戲裡做了一些隨機出現的精英怪,裡面包含了很多梗,比如攻擊方式,或者外觀之類。如果是主機玩家,哪怕是雲玩家,肯定能看出不少。”Kee說。

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遊戲目前有5個可選角色,除主角外,其餘角色均需解鎖

挫折與思考

4月22日,《元素地牢》準時上線。玩家評論卻不甚樂觀。

“廣告太多”“廣告打斷遊戲流程”“可玩性比測試版差”,或是“課金不合理”“新人福利太少”……一夜之間,TapTap評分從8.1掉到了4.7。

當天凌晨,Kee和他的團隊徹夜修改,希望能夠一點一點解決玩家提出的問題。

讓Kee感到欣慰的是,儘管《元素地牢》犯了一些錯誤,仍有不少玩家肯定了它的優點,願意花心思去體驗,感受它的玩法、細節和梗。

“Roguelike需要耐心。”玩家們說。對Kee而言,這足以成為他前進的動力。


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