从上瘾模型来分析你为什么会沉迷在游戏世界无法自拔

不知道怎么开始才是好的,本期的内容与任何游戏攻略无关,小编是想把自己想写、想分享的分享一下。

10年前有贾君鹏的“你妈妈喊你回家吃饭”,而今的社会新闻报道中也有出现一些青少年沉迷手机游戏,不让玩游戏就去自残或者自杀的一些可怕现象。

从上瘾模型来分析你为什么会沉迷在游戏世界无法自拔

时至今日小编觉得大家对“游戏上瘾”这个词语大家都不会陌生,但是你有想过你是怎样一步一步对一款游戏着迷,甚至上瘾的吗?

而所谓的上瘾也是有模型的,接下来小编就带大家一起了解一下所谓的“上瘾模型”。

什么是上瘾模型?

关于上瘾模型是前些时候小编偶尔接触的一本书,书名就是《上瘾》,简单直接,书中提到的上瘾模型有四步,分别是触发,行动,多变的酬赏,投入

关于上瘾模型,小编做了一个思维导图,大家可以了解一下,也可以结合自身体会一下。

从上瘾模型来分析你为什么会沉迷在游戏世界无法自拔

更多的细节问题,下面小编给大家通过手机游戏中的案例为大家分享一下。

触发:激起你的使用欲望或者提醒你采取下一步行动

触发又分为外部触发和内部触发,触发的目的肯定是为了使你采取下一步行动,比如通过宣传或者APP推送来提醒你活动内容或者其他,来促使你打开这款APP。

外部触发分为付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发

一般来说比较常用到的就是付费型触发,而付费型触发的典型案例就是广告,现在的街头、各种APP里都有各式各样的广告展示形式,小编相信大家都不陌生;还有一些就是现在的自媒体形式的软文广告,广告主通过渠道找到对应领域的自媒体玩家,通过稿酬来投放相关产品的软文广告。

付费型触发主要为大家提供一个入口,让你有机会去体验这款产品或者游戏里的内容等等。

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某APP开屏广告展示

再者用到比较多的就是人际型触发了。

举个例子,比如你用了某一款产品,你觉得特别好用,你能从中得到一些知识又或者实惠,或者比较美好的东西,那么此时你可能就会有一种冲动,想把这款产品分享给你的朋友或者同学。这方面比较典型的可能是一些知识付费型的APP。

但是放到游戏里的话其实就更简单了,因为只要设置一些简单的游戏激励就可以促使你进行分享了。

这里举两个例子,比如小编最近在玩的剑网3:指尖江湖、王者荣耀这两款游戏。

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剑网3:指尖江湖

上面提到过,促使玩家进行人际型触发的关键其实就是激励,而相对游戏产品来说,最好的激励就是游戏中的货币激励,或者道具激励。

小编觉得玩过剑网3指尖江湖这款游戏的玩家来说,收集1到2个角色是非常简单的,前期跟着做剧情就可以得到李复和秋叶青了。

玩家通过简单的分享即可,而你分享出去的内容一定是带着该游戏的二维码,如果你的社交朋友圈里有人对这款游戏感兴趣,扫码即可跳转下载页面,完成转化。

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而王者荣耀的分享就更简单了,只要你有一个英雄去游戏中随便玩一局,然后再对局结束的时候分享一下战绩到社交朋友圈就可以了。

同样的人际型触发也是给大家提供一个体验的入口,之后你是否对这款游戏有兴趣或者喜欢,主要还是取决于个人。

不过想要完成上述的两个外部触发还是有一定条件的,小编觉得这里牵扯到了内部触发。

内部触发:当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用。

而内部触发在小编看来其实很简单,当然只是相对于游戏来说,这里小编总结为两个字:喜欢或者想玩,又或者此时你是痛苦,想通过游戏来释放压力等等的一些负面情绪。

假如一款游戏产品你内心就是有抵触情绪,不喜欢的,那么你还会想玩、你还会再游戏里进一步吗?

以我个人的角度来说,答案是否定的,不喜欢的游戏,就会卸载掉。

假如你想玩这款游戏,想在游戏升级又或者想体验更多游戏内容等等,一些游戏里设置的激励就可以让你完成上面的人际型触发。

当然还有一种情况,有一部分玩家可能是不会把游戏APP卸载掉,那么这款APP可能还会通过应用内的通知来触发你回头再次打开这款游戏(前提是你开了这款游戏内的APP通知);

如果没有开启通知,把游戏留在了你使用的终端上(电脑或者手机、IPAD),也许你某天翻终端的时候也许会再次激起你的兴趣。

总结:触发的目的就是激起你的使用欲望,促使你展开下一步:行动。

行动:人们期待酬赏时的直接反应

外部触发和内部触发都是为了促使你展开行动或者动作。但是如果你没有付诸行动,那么触发就没有起到作用,即使你做的广告再好,软文写的再妙,那也是徒劳的。

所以触发之后,你有了动机,你才会行动起来;关于行动,这里有一个福格公式(福格,美国斯坦福的大学教授)。

用公式呈现:B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。

触发可以提醒你是否要采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动,能驱使你采取行动的核心动机有多种,但是对于游戏来说,你的动机极可能是追求娱乐和开心,消磨一下琐碎的时间,或者度过一个愉快的周末。

不过至关重要的一点还是在于能力

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比如,你从街道上的广告中看到了一款手机游戏,而你也想去体验一番,但是此时你却没有手机或者其他终端(电脑模拟器)来完成这件事,那么这代表着你没有能力完成体验游戏这个动作或者行动。

任务的难以程度也是你能力的提现,而影响任务难易程度通常有6个要素:时间,金钱,体力,脑力,社会偏差,非常规性。

而对于现在智能手机的发展程度来说,就连小学生都可以人手一部智能手机,大街小巷的商铺里都是可以提供免费的WIFI,只要你想玩游戏,你就可以找到玩游戏的场所,所以对于想要玩游戏的你来说,能力不是问题。

而时间的话就更多了,手游为什么能够备受欢迎,除了智能手机的普及等硬性条件之外,就是手游可以充分利用一些碎片化的时间,而现在的手游打个副本,玩一局基本都可以在20分钟内搞定。

除了个人的主动能力之外,小编还觉得你身边的环境也会影响你。

比如你自己不玩游戏,而你身边的朋友同事,同学都在玩同一款游戏,那么你可能就会和其他同事没有什么话题可以沟通,或者其他等等,所以你有可能为了融入他们,也会选择加入进来。

不过小编觉得环境对于孩子的影响会更大一些,相对于成年人的影响会好很多。

除了上述的问题,小编觉得也需要回归到游戏本身。

假如你的游戏产品在登录注册界面就设置了很多门槛,导致注册账户繁琐,那么有一些用户可能就会流失掉;

假如用户成功注册,进入游戏里,发现想要体验游戏的基本内容都非常难,不时的卡顿,又或者莫名的客户端闪退,那么用户可能就不会再继续体验了,即使你的游戏内容做的再好又有何用呢?没有用户,一切都是徒劳!

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王者荣耀登录入口

所以在今天你会发现注册一款游戏账号非常简单,只要你有微信账号,qq号,或者有一个手机号码就可以进入游戏体验了,进入游戏之后你会发现游戏非常流畅,还有新手引导任务,带你一步一步的了解这个游戏世界。

多变的酬赏:满足用户需求,激发使用欲

到了第三阶段,小编觉得这一阶段才是影响你成瘾的决定性阶段。在这一阶段,你会在游戏中体验的游戏的乐趣,而游戏也满足了你的需求(追求娱乐,开心等等),这一阶段可以激发你强烈的使用欲望。

但是为什么是多变的酬赏呢?

有一位叫斯金纳的心理学家做了一个实验,实验内容主要是给鸽子投食。

第一次,斯金纳把鸽子放到一个有操纵杆的笼子里,鸽子只要压动操纵杆就可以获得食物。

第二次,斯金纳做了一个小小的改动,这一次鸽子压动操纵杆并不能每次都获得食物,有时有,有时没有,结果就是鸽子压动操纵杆的次数明显增加了许多。这说明多变性的介入使得鸽子更加频繁的做这个动作。

而通过斯金纳的鸽子实验也解释了驱动人类行为的原因。我们能够在各种具备吸引力的产品和服务中找到多变的酬赏。

多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。

那么在游戏的内容中,小编觉得上述的三种酬赏都被用到了。关于这三种酬赏在游戏中的应用,小编也会在下面给大家提供案例,以下案例仅代表个人看法。

案例的话就以现在的现象级手游王者荣耀中来抽取,大家可以自行体会。

从上瘾模型来分析你为什么会沉迷在游戏世界无法自拔

社交酬赏:是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。也就是说,我们为了被接纳、被认同、被喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。

如果说你在微信朋友圈获得的社交酬赏是别人给你的点赞、评论,那么在王者荣耀这款游戏中的社交酬赏是什么呢?

以小编个人玩王者荣耀的经验来说,众多玩家在拼命寻找的CP也许就是其中之一,不过小编没找过,但是找到一个cp甜蜜双排上分也是非常nice的了吧。

再者就是加一个战队,通过和同战队的玩家完成游戏对局,战队赛等来获得游戏里的奖励。相信玩过王者荣耀的小伙伴们都知道战队币可以用来购买各种游戏道具,比如皮肤碎片(集齐一定数量兑换皮肤),英雄碎片(集齐一定数量兑换游戏),铭文碎片(购买铭文)等。

猎物酬赏:是指人们从产品中获得的具体资源或信息。如今,我们追逐资源,追逐信息,追逐名利或者其他,其执着程度不亚于远古追逐猎物的猎手。我们可以看到数不清的事例都与“猎物酬赏”心理有关。

小编觉得王者荣耀的段位就是最好的“猎物”,或者可以称为目标

多少玩家为了冲上王者段位、荣耀段位日日夜夜的追逐奋斗在王者峡谷里?

而这就是使你痴迷上瘾的过程,每个人都在追逐胜利以获得段位的提升。

所以有胜利就有失败,而你为了达到自己理想的段位可能就会日复一日,时复一时的沉浸的游戏中而不能自拔。

除了段位,小编觉得游戏对局中的四杀,五杀也是众多玩家追寻的目标。

从上瘾模型来分析你为什么会沉迷在游戏世界无法自拔

除了四杀,五杀玩家们还有什么可以追逐呢?

当然还有,连续击杀7位敌人,且自己没有死亡,可以获得游戏内的超神评价,小编曾经就在游戏里追逐过,相信其他玩家也会有同种经历吧。

除了这些王者荣耀这款游戏中还有各式各样的成就等你来挑战,比如比较暴躁的就是连续击杀20位召唤师且自己不能出现阵亡,完成成就之后可以获得游戏的货币奖励,货币可以用来抽奖购买英雄或者铭文。

除了这些之外还有什么吗?

答案是肯定的,除了以上的内容还有所谓的赏金联赛,赏金联赛是一个娱乐玩法,但是赏金联赛10连胜之后可以某个英雄的皮肤。

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小编自己就想去获得这款皮肤,但是打了多次之后最终没能如愿,反而浪费了大量的休息时间。

除了这个小编觉得还有一种猎物酬赏是很多玩家比较想要追逐的,但是它需要你拥有很强的实力,比如某某英雄的国服最强。

从上瘾模型来分析你为什么会沉迷在游戏世界无法自拔

8国服王者荣耀号

比如上图的8国服的王者荣耀账号,小编不知道是花了多少时间或者金钱。

通过以上的案例,回头看一下你自己,是否会有一些感慨呢?你追逐的段位又或者国服称号对你的人生或者自我成长是否有一丝帮助呢?

自我酬赏:是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。比如,拼图游戏爱好者,他们会为了完成一个桌面拼图而烧脑不已,他们从拼图游戏中获得的唯一回报就是完成的满足感,而寻找拼图的挑战过程就是他们着迷的根源。

从上瘾模型来分析你为什么会沉迷在游戏世界无法自拔

那么你能从王者荣耀这款游戏中体验到什么呢?

是接管比赛取得游戏胜利,还是完成5杀,还是获得段位的提升,又或者你在游戏中收获了朋友与快乐?

小编觉得大家心里都有一杆秤来衡量自己在王者荣耀这款游戏中收获了什么;或者你在其他的游戏中收获了什么宝贵的东西。

多变的酬赏在游戏中是吸引用户的一个非常有力的工具。但是这是这就涉及到上瘾模型的最后环节“投入”。

除了投入小编觉得还要在游戏中给予玩家一定程度的自主权,自我探索也许是一种更好的游戏投入。

投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”

用户对某件产品或某项服务所投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。我们所做的各种投入会对我们本身产生强大的影响,并极大地影响我们所做的事情、所购买的产品以及所形成的习惯。

你起床第一件事都是做什么呢?

以目前的状况来说,大部分人起床第一件事可能是找手机,打开微信,看一下信息或者朋友圈,这就是习惯。

而游戏产品在小编看来就是一款大型的娱乐类型的服务产品,你在其中投入的时间或者金钱越多,慢慢就会养成一种习惯,在闲暇之余可能就是找到手机,打开某一款游戏玩一会,你也会觉得这没什么不好,所以你自己可能都不会发现,你对玩游戏这件事改变了态度。

为什么你会改变态度呢?

我们可以从心理学中找到一些依据:

1.我们总会高估自己的劳动成果。比如你在游戏里的投入的时间、精力也是可以看做劳动成果的。

2.我们总会尽力和过去的行为保持一致。

3.我们总会避免认知失调。这一部分小编觉得和我们身边的环境密切相关,身边的朋友,同学等都在玩游戏,而你可能也会觉得大家都在玩,我去玩一玩也没什么不妥。

当你在游戏里投入了大量的时间、精力,或者金钱之后,你会发现你在游戏里储存了一些东西,也就是所谓的储存价值。

什么是储存价值?游戏中有哪些所谓的储存价值?

为了让使用效果更好,习惯养成类技术会利用用户对产品的投入增强体验效果。用户向产品投入的储存价值形式多样,可以增加用户再次使用该产品的可能性。

储值价值包含的内容多种多样,比如内容、数据资料、关注者、信誉、技能等等。

把储存价值的概念放入到游戏中的话,小编觉得游戏里的装备,技能,称号等等,都是可以是储存价值的表现形式,因为你只要玩游戏,游戏的装备,技能都会慢慢使用到。

同时各种触发因素会将你拉回游戏身边,最终,习惯养成类产品会创建一种和内部触发相关的心理联想。

比如应用内的通知,会给你发各种各样的消息,如果你对某一个消息感兴趣,那么触发就产生了,你会被再次拉回游戏产品之中。

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王者荣耀各种类型的应用通知

但要形成习惯,用户必须经历上瘾模型的多次循环。因此,必须利用外部触发因素将用户再次拉回,开始另一个循环。

不知道各位玩家有没有做过一些游戏中的调查问卷的东西?

如果有小编觉得你可能就进入了下面的环节:产品梳理。这里是针对产品方,而我们玩家就像是待宰的羔羊,产品方通过调查问卷,收集用户的使用习惯,来进行产品优化。

相信大家都知道所谓的更新维护,修改bug等等,在小编看来就是最基础的产品优化,也是必须要做的产品优化。

假如你的游戏产品漏洞百出,对于玩家提出的bug修复等意见视而不见,小编觉得久而久之你的用户就慢慢流失掉了。

再深层一些的话,以小编的角度来看就是根据用户的使用习惯来对产品进行优化,具体的操作实施小编就不是很清楚了。

最后总结

关于上瘾模的相关内容小编就为大家分享到这里了,能力有限。

希望阅读本篇内容的玩家可以清楚的认知自己的行为,认清上瘾的本质。


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