一些CG“玩具总动员”角色是从泥塑开始的,皮克斯的建模历程

一些CG“玩具总动员”角色是从泥塑开始的,皮克斯的建模历程

在PIXAR的BILL REEVES的老式建模过程中。

如今,如果你想为CG角色建模,有很多种程序可以使用-Maya,Max,ZBrush,Mudbox,Modo等。

但是当皮克斯(Pixar)制作1995年发行的《玩具总动员》时,这个过程有点神秘。当时用于数字化模型的一种常用方法是实际制作一个粘土造型,用网格线对其进行标记,然后使用类似笔的输入设备在该造型上制作单个顶点,然后将这些点转换为CG版本。

像伍迪(Woody)和巴斯光年(Buzz Lightyear)这样的角色制作他们是个怎样艰辛的过程?在今年于都灵举行的VIEW Conference(观点大会)上,我向皮克斯(Pixar)的比尔•里夫斯(Bill Reeves)提出了这个问题。里夫斯现在是工作室的全球技术主管,从1986年起就一直在这家工作室工作。

b&a:显然,如今,对CG角色建模是一个定义明确的过程,通常直接在Maya中完成。但是那时候是一个非常不同的过程。玩具总动员是怎么做的?

比尔·里夫斯:嗯,我们当时使用Power Animator,它是Maya的前身之一,但它并没有出色的雕刻机制。如果我没记错的话,是曲面建模NURBS。

它们既漂亮又流畅,你可以用它们做出非常漂亮的车之类的东西,但是它们对于面部几何图形或任意种类的角色几何图形并不是很好,这是在细分曲面出现之前。现在,大多数人都使用细分曲面Subdivs。

因此,由于该软件中的原始雕刻机制不是很好,因此我们使用粘土或类似粘土的材料做了很多雕塑。我们很幸运地找到了几位非常擅长雕刻艺术家,并从制作设计师和艺术部门中挑选出2D艺术品,尝试用3D来制作。

这对于导演和所有参与人员来说确实非常好,因为这样他们就可以在三维空间看到角色的形状,在角色周围走动,给它照明,并观察它对事物的反应。今天我们仍然做雕塑,我们不会对每个角色都这样做,但这仍然是处理这些事物的三维本质的一种非常好的方法。

一些CG“玩具总动员”角色是从泥塑开始的,皮克斯的建模历程

b&a:回到玩具总动员,雕刻后,它如何工作呢?

比尔·里夫斯:我们要做的是将这些雕塑数字化,我们有了这台旧设备,我想我们是在80年代的某个时候得到的,那是Polhemus数字转换器。就像一根魔杖,你可以把它放在空间里,而魔杖的尖端则是你采样点的地方。因此,你将雕刻用网格线对其进行标记,然后一个接一个地将所有这些点数字化。

把这些点按顺序数字化,这将为你提供如此庞大的点团。然后,你可以将它们变成多边形,然后将那些多边形变成NURBs,变成最终形状。


一些CG“玩具总动员”角色是从泥塑开始的,皮克斯的建模历程

皮克斯(Pixar)档案中的雕刻。马克·弗洛雷斯摄。©2019迪士尼/皮克斯版权所有。

这是相当辛苦的。这就像《星球大战》里的那些人在做定格运动——你不能休息。如果你必须去洗手间,你不得不抓住它一起去,因为你可能会忘记自己标记到了哪里。如果你一气呵成扫描左侧的脸,或者整只手,再停下来,这会更好。这很有趣。

同样,标记这些网格线,您必须了解使用皮肤处理技术的最佳方式。然后,一旦有了皮肤(即NURBs曲面),你就必须找出最适合的动画系统,利用它使其运作。我们有些做的不成功,最后在不断的学习中我们成功地做出了最合适的。

b&a:这些雕刻的尺寸重要吗?你是否早就确定了模型或雕塑必须具有一定的尺寸才能适用于数字划线器?

比尔·里夫斯:伍迪本来是18英寸高的雕塑。这有多大是重要的,因为数字化系统的精度是如此之好。因此,你不希望有两英尺的落差因为那样你会失去精度。或者,如果它高2英寸,那么你就无法将其数字化。因此大约15至20英寸的头是正确的尺寸。我们也做了身体,绿色军人是一个雕塑,我们拥有他的整个身体,但是大概有两英尺长,我们可以将它平放在数字化桌上,而不是站起来。

b&a:这些点和实际CG模型之间的转换工具是什么?

比尔·里夫斯:我们称为Marionette的动画工具,在将Power Animator带入工作室之前,我们实际上已经拥有了动画系统中的木偶部分,在其中一部短片“锡铁小兵Tin Toy”上使用过数字化过程和动画系统。因此,此过程实际上可以追溯到这个短片。

本质上,有一个工具可以让你在数字化后将模型连接起来,并计算出网格拓扑。然后有另一个工具-仅仅是因为它更容易构建第二个工具-那就是动画系统,该系统基于面部肌肉,推拉器来推动周围的点,这就是我们对它们进行动画处理的方式。

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b&a:跟1988年问世的“锡铁小兵“一样,我认为你正在用此过程在短时间内为人物建模。你还记得什么特别具有挑战性吗?

比尔·里夫斯:那是我们对人类的第一次真正尝试。正如我所说,这是在我们进行Power Animator和NURBs程序之前。我一直在寻找一种对几何图形进行表面表示的方法。我可以将这些点数字化。这点我们已经知道该怎么做,那很好。但是你怎么创建皮肤呢?你使用什么技术进行皮肤处理?因此,我一直在寻找答案,我发现了一堆文件,尽管一路上没有找到细分表面,但我希望我能拥有它,因为可能会用到它。你知道,最开始创造的那个婴儿是你最长见过的最丑的东西。老实说,最终结果并不是我真正满意的。

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比尔·里夫斯(Bill Reeves)在“锡铁小兵“上将数字转换器用于婴儿的头部。来源皮克斯。

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来源皮克斯

b&a:但它最终还是出现在了电影中,不是吗?

比尔·里夫斯(Bill Reeves):哦,是的。那是我们做的第一批面部。这足以讲述这个故事并赢得奥斯卡奖。

b&a:使用数字划线方法时,你在80年代和90年代就使用了这种方式,而其他VFX工作室和动画工作室也在这样做,但是你还记得停止使用该方式制作的时候吗?

比尔·里夫斯(Bill Reeves):《玩具总动员2》中的某些角色也被数字化,《棋逢敌手Geri‘s Game》也是如此。停止使用是发生在《虫虫危机》中,没有做的第一个角色是霍珀。我们有个叫达米尔·弗尔科维奇(Damir Frkovic)非常厉害的人,他是雕塑家。他可以使用该软件。我们在玩具总动员上用他做了大量的道具和布景。他快速,高效。而且他想到了只构建简单的几何体,而不是过于复杂的构想,以适应盒子式的想法,他很擅长。我们给了他建模霍珀的机会,他把它钉得很好。我认为那个丑陋婴儿是数字化雕塑,但霍珀不是。

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《虫虫危机》中的霍珀,来源皮克斯

最终3D扫描仪和激光雷达扫描仪问世了,我们也可以使用这些仪器。因此,过渡到了这些网络扫描,但最终变成了太多数据。我的意思是,它们只会生成大量数据,因此你又回到了外观问题。你使用哪些数据?我们不想使用所有这些几何,所有这些点。我们想要一个更简单,更高效,更快速的动画制作。因此,我们本质上需要低点数。

那是我们过渡的时期。也是在Maya工具真正变得好用的时候,人们从学校出来接受训练,用Maya来做角色,直接用机器来做。对于《汽车总动员》和《汽车总动员》电影,我们仍然雕塑。许多早期的CAD工具显然是为汽车工业设计的,所以用这种方式进行雕刻是很自然的。


By IAN FAILES

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