中國的單機遊戲到底需要什麼?

電子遊戲和電影一樣,是工業時代的特有產品。

電子遊戲產業的落後,本質上,是工業的落後。

如果說,中小成本的單機遊戲,還可能靠技術共享和個人才華來稍微彌補差距。

那麼穩定水準的3A產品,對於如今這些中國的遊戲公司來說,有一個算一個,根本無法完成。

即使像騰訊這類公司,不計成本的強行用資本來堆積3A,最後出來的作品,也只可能是差強人意。

中國單機遊戲產業的落後,不是錢的落後,是人才的落後,是技術的落後,而是整個遊戲工業化的落後。

更準確的說,無論是從生產形態,還是從生產力,中國單機遊戲產業,還沒踏上“工業化”的領域。

這不是大公司給點錢,湊點人,就能攆上的。

以下三段結合起來看。

根據2016年中國遊戲產業報告,截至2016年年末,中國新三板掛牌遊戲企業數量為115家,主營研發佔17.4%,主營運營佔28.7%,研發與運營均深度涉足的佔 47.8%,其他佔比 6.1%。除了直接參與遊戲運營與研發的企業外,一些專攻遊戲產業鏈上下游的企業也得以掛牌新三板,如遊戲媒體、遊戲營銷推廣、遊戲支付、遊戲教育等。

2016年,自主研發網絡遊戲市場實際銷售收入達到1182.5億元,同比增長19.9%。在發展最快的移動遊戲領域,自主研發網絡遊戲佔據了重要地位,市場巨頭紛紛涉足移動遊戲領域,並利用 IP 尤其是客戶端遊戲 IP,快速切換,實現客戶端遊戲到移動遊戲的價值轉化,並間接推動自主研發網絡遊戲市場銷售收入的增長。

2016年,國家新聞出版廣電總局批准出版國產遊戲約3800款,其中移動遊戲約佔 92.0%,網頁遊戲佔約 6.0%,客戶端遊戲約佔2.0%。反映出移動遊戲市場依然是最具市場活力的領域。

中國的單機遊戲到底需要什麼?

中國單機遊戲產業缺人才,非常缺。不僅是缺人才,而且是缺人。

根本沒多少人去做這東西,哪來的“人才濟濟”呢?

中國單機遊戲從九十年代的,經歷了風風雨雨,始終沒有踏上工業化的進程。

這是中國遊戲停滯不前的根本。

從中國電子遊戲發展以來就迅速霸佔市場的客戶端網遊,以及長期高壓的審查制度,是遏制中國單機遊戲發展的兩大根本要素。

前者使得中國單機遊戲市場始終處於小眾規模,後者則阻礙了中國單機遊戲的創作和自由發展。

我不否認單機對原本就奄奄一息乃至而今青黃不接的中國單機遊戲造成了更加惡劣的影響。

但各位答主們,你們要搞清楚,中國單機遊戲市場從來就沒做大過,沒興盛過。

即使沒有盜版,從90年代以來,從傳奇、熱血江湖、征途、武林外傳等氪金端游到而今的移動端遊戲,也足足的霸佔了中國遊戲市場的絕大部分份額,從來沒有留給過單機遊戲更多的生存之地。

盜版給目標軟件、昱泉這些公司捅上了重重的一刀,然後真正導致他們難以成長、泯然眾人的,是如火如荼的端遊市場。

說白了,如果中國單機遊戲市場能上升到一定程度,騰訊、網易這些有平臺能發行的,自發的就會跑過去投入資金、壟斷髮行、阻斷盜版渠道了。

另外,3dm和遊俠都是鳳凰傳媒控股。別以為中國破解渠道真的很難阻斷,只不過是沒有利益的情況下,人家不會做這種事情罷了。

中國的單機遊戲到底需要什麼?

而今的中國單機需要什麼?

答:市場,工業。

足夠的市場收入,才能提供單機遊戲產業邁入工業化的起碼成本。

足夠水準的工業產品,才能承擔得起市場的拓展。

那些“不缺錢”、“不缺人”的,怕不是在夢裡。

一個沒有市場的產業,哪來的錢和人才??

中國的單機遊戲到底需要什麼?

中國的單機遊戲到底需要什麼?

2016年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,增長率相對上年有所放緩,但銷售收入增量保穩定。中國遊戲產業各個細分市場發展逐漸明朗,客戶端遊戲與網頁遊戲市場份額同時出現下降,移動遊戲繼續保持高速增長,家庭遊戲機遊戲尚處於佈局階段。

這份報告都沒好意思把單機單提出來。。。

來,告訴我,錢在哪呢?


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