為設計師量身打造的DPI指南!(2)

這篇為大家接上篇。

什麼是DP、PT、SP

DP或PT是測量單位,你可以用來規範你的各種設備和多DPI的app模型。 DP(Dip)表示獨立於設備的像素點,PT表示點。DP用在Android上,PT用在Apple上,但是他們本質上是相同的。

簡而言之,它能定義獨立於設備的像素比的大小,這會包含在不同角色(如設計師和工程師)之間的討論規則中。

繼續說前面“Jim”按鈕的例子。 Jim在標準的非Retina屏幕上寬度為44px,在Retina屏幕上是88px。從技術上給Jim添加20px的padding,在Retina上padding是40px。但是,當你基於非Retina屏幕設計時計算Retina的像素值並沒什麼意義。

因此我們需要做的就是以標準的100%非Retina比例作為一切設計的基礎。

為設計師量身打造的DPI指南!(2)

在這種情況下,Jim的大小就是4444DP(PT),padding為20DP(PT)。你可以在任何PPI上執行你的規範,Jim仍然是4444dp/pt.

Android和iOS會調整自身大小適應屏幕並且使用正確的像素比來進行換算,這就是為什麼我發現使用屏幕的原始的PPI設計會更簡單。

SP和DP、PT從用途上來講是不同的,但是工作方式相同。SP表示與比例無關的像素,通常用來定義字體大小,SP受用戶Android設備字體設置的影響。作為一個設計師,為任何事物定義SP就像定義DP,最好基於清晰的1x的比例(以16sp為例,它是非常便於閱讀的字體大小)。

附加: 始終使用分辨率或者非比例的值作為規範。屏幕尺寸、分辨率種類越多,它就越重要。

PPI配置

現在,你已經知道PPI、Retina、像素比是什麼了,接下來我們要討論的是 “如果我在設計工具裡改變PPI配置,會發生什麼呢?”

如果你問自己這個問題,那就表示你對設計軟件比較熟悉。

任何非打印的設計使用像素大小不用考慮原始PPI配置。

軟件PPI配置是打印的一個傳統。如果你只是做web設計,PPI對位圖大小沒有影響。

這就是我們使用像素比而不直接用PPI值的原因。你的畫布和圖像總是會被被軟件按照對應的像素比換算成像素點。

這裡有個例子。你可以在允許配置PPI值的軟件(比如Photoshop)裡面進行試驗。我在Photoshop上畫了兩個80*80px的正方形和16pt的文本,一個配置的PPI值是72,另一個是144。

為設計師量身打造的DPI指南!(2)

為設計師量身打造的DPI指南!(2)

如你所見,文本變大了,準確點說是兩倍大,然而正方形還保持不變,原因就是Photoshop按照PPI值放大了pt值,結果在PPI值變為兩倍的情況下文本大小增加為原來兩倍。而用像素定義的藍色正方形,保持了原來大小。像素就是一個像素點,不管PPI怎麼配置它會一直保持一個像素。造成這個差異的是用來顯示它的屏幕的PPI值。

我們需要記住的是在做數字化設計的時候,PPI只會影響你對設計的感知、你的工作流和以pt為單位的圖案例如字體。如果你在工作資源文件裡包含了各種PPI配置,程序就會根據接收到的文件的PPI比例在不同的文件裡調整轉移視覺的大小,這會成為一個需要解決的問題。

那麼,解決方案是什麼呢?就是堅持使用PPI(對於1x設計,最好控制在72-120之間)。我個人使用72PPI,因為這是Photoshop的默認配置,我的同事也是。

附加:

  • PPI配置對輸出到web上的設計毫無影響。
  • PPI配置只對基於PPI獨立計量(比如PT)產生的圖案有影響。
  • 像素是任何數字化設計的度量單位
  • 保持像素比以及設計的目標,而不是PPI
  • 在進行數字化設計時使用實際的PPI配置,你會感受到它在目標設備上的樣子(以1x的web/桌面設計72-120ppi為例)。
  • 在你的文件中自始至終保持相同的PPI配置

iOS上的PPI處理

是時候鑽研下特定平臺的設計了。

讓我們花點時間看看2014年年初時的iOS設備。 從屏幕大小和DPI的角度來看,iOS有兩種類型的手機設備和兩種類型的筆記本/臺式電腦屏幕。

對於手機,有iPhone和iPad。 在手機分類中,有過去的3GS(iOS6依舊支持)和更高版本,其中只有iPhone 3GS是非Retina。iPhone 5以及後來的都用了和iPhone 4/4s有相同DPI的更好的屏幕。讓我們來看看下面的列表:

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2014年9月Apple宣佈,現在又有2個新類別的iPhone:iPhone 6和iPhone 6 Plus。

iPhone 6比5要大一點(0.7英寸左右),但是PPI相同。iPhone 6 Plus由於它的尺寸,5.5英寸,產生了iOS上新的像素比,@3x。(舉列子,因為現在的iPhone 沒有數據)

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相較於其他iPhone,iPhone 6 Plus控制展示比較特殊的是:視覺效果降頻。

以為iPhone 6設計為例,設計的畫布為1334750px,手機上就呈現1334750的物理像素。當為iPhone 6 Plus時,手機的分辨率小於渲染的圖像,因此你設計的分辨率為22081242px,展示時降頻為19201080px。如下圖:

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物理分辨率比渲染分辨率小15%,會造成一些細節問題,比如半像素使得精細的地方變模糊。分辨率如此高也是很微妙的,除非你近距離觀察。因此,在2208*1242px的畫布上設計,需要注意設計中真正精細的地方,像是分隔符。模擬如下:

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在iPod touch分類中,iPod第四代出來的時候使用的是iOS6和非Retina。iPod第五代以及後面的都使用Retina屏幕並且兼容iOS7,它的屏幕大小與iPhone 5相同。

最後說說iPad。除了iPad 第一代,其餘的都用的是iOS7,同時只有iPad2和iPad mini是非Retina屏幕。從設計的角度來看,iPad mini只是普通的iPad(一樣的PPI屏幕),但是物理體積更小,也就是說它們擁有相同的分辨率,只是大小從9.7英寸減小到了7.9英寸。保持同樣的比例,便會相應地增大像素點的密度,你的虛擬資源就會顯得更小了。

為設計師量身打造的DPI指南!(2)

為設計師量身打造的DPI指南!(2)

至於臺式機和筆記本,我們不會全面討論Apple提供的各種尺寸的屏幕。在今天,Apple提供的幾乎都是1x像素比的Retina屏幕(Macbook,Macbook Air,舊版Macbook Pros,臺式機顯示器),Retina只應用於13和15寸的Macbook Pro。iPad和iPhone像素比是2x。為臺式機設計與手機設計不同的是,你需要以相同方式設計來覆蓋這兩種不同類別的屏幕。

當只使用一種像素比時,基於iOS和OSX的設計是非常簡單的。我建議開始設計時先用基礎的PPI(例如,100%/1x)然後增加到2x並在2x的屏幕上校驗你的設計並且生成2x的資源。當你熟悉在1x和2x之間切換設計後,就能夠直接在2x上進行設計了,低分辨率時資源更小。如果你正在為Retina屏幕設計的話(Macbook Pro),這就特別有用。

為設計師量身打造的DPI指南!(2)

如圖所示,每次請求資源需要傳送兩張圖片。非Retina下圖片名為name.png,Retina的圖片增加到@2x命名為@2x.png,這是iOS開發約定的命名規範。

如果你創建了一個圖片只用在iPad上,我們在.@2x後面加上~iPad,這僅僅只是chrome的約定。對需要的資源都這樣處理,不要只用一個版本的資源來覆蓋所有DPI。

附加, iOS規則集:

  • @2x的資源必須始終是1x資源的兩倍。
  • Retina資源加上@2x.
  • 始終創建100%和200%比例的圖片。
  • 1x和2x的資源始終要保持名字相同。
  • 在100%比例下開始設計,然後做乘法。
  • 傳遞.png格式的圖片。
  • 使用pt創建規範而不是px。

好啦,下一篇我會介紹關於Android上的PPI處理

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