中国游戏大还债

腾讯要代理任天堂的Switch了。

《王者荣耀》主机版国服指日可待。

落寞的可能是那堆国产“游戏手机”。华硕的ROG、小米的黑鲨、努比亚的红魔,还有VIVO系的iQOO……游戏手机舔着脸叫喊“为《刺激战场》做了最优配适”“为《王者荣耀》提升了百分之几性能”,一个个在腾讯面前努力示好,结果最终也没得到腾讯垂青,一厢情愿化作东流水。

腾讯需要的,从来不是一台手机。

中国游戏大还债

最近看到的一个数据显示。腾讯连续6年位列全球游戏收入榜冠军,占全球游戏营收15%,相当于两个韩国的总营收。网易的营收也位列10,力压“民间高手”一头。

然而,一个营收连续6年领跑世界的厂商,在玩家间的名声依然如此之差。这边张小龙已经封神,那边腾讯游戏依然在鄙视链底挣扎。腾讯游戏的口碑不但没有随着游戏营收的增长而翻身,反而愈演愈烈,甚至远传国外。

中国游戏大还债

——《腾讯的“木卫二”》

赚钱多当然不能证明什么,就像烟草利润再大也证明不了什么,更何况在很多人眼里游戏就是精神烟草。很多人相信只会生产“精神烟草”的腾讯做不出有内涵的游戏,只是靠着游戏的成瘾性挣钱。玩家感叹于中国做不出世界级的3A游戏,就像当年感叹于中国没有人能拿到诺贝尔奖一样。

所以当看到腾讯代理NS的消息时,玩家的第一反应是“不要脸的腾讯想蹭任天堂的IP了”。种种历史片段飞入玩家的脑海敲打玩家的神经,似乎最好的结果也不过是腾讯把空无游戏的一台掌机壳带入国内然后凉凉,更坏的结果是腾讯挥舞版权大棒把原本灰色地带的主机连游戏一起扫地出门,就像玩家担心STEAM国服的上线会让国际服关闭一样。

玩家的担心自有历史原因在。这是整个中国游戏发展过程中欠下的债。这笔不得不欠的债,也许到了不得不还的时候了。

1

任天堂曾经来过中国,败走了。

中国游戏大还债

从2003年到2006年,神游坚持了不止一年,最终还是败了,只留下寥寥几个国行游戏。

不过,任天堂的败走没有阻止玩家继续玩任天堂的游戏。当一线城市的玩家享受着Wii与3DS游戏时,五线小镇的玩家依然抱着小霸王或万利达DVD浸淫在马里奥的世界里。

在国际上,2003年是PS2睥睨天下的年代,是家用游戏机和掌机最好的年代。然而在中国,这却是一个对主机游戏最不友好的年代。官方的禁令、蛮荒的市场、黑暗森林的竞争、社会的偏见……种种影响让无论是任天堂还是索尼在中国都无从施展手脚。无论是产业的上游、中游还是下游,主机厂商在这个时间点上都找不到哪怕一个盟友。

2

怎样的一个产业叫做成熟的产业?那就是分工明确的产业。

2000年代,以任天堂和索尼为代表的主机游戏行业已经形成完整的分工体系。硬件、软件与上下游服务形成完整的产业链条,向世界高效输出游戏产品。游戏是创意的产品,但更是工业化产品。然而对当时的中国来说,家用机这条产业链从上到下根本没有中国企业可插足的位置。

硬件,从最核心的芯片到显卡/存储卡,当时中国都没有能力参与其中。当时中国的芯片技术落后世界一个世代。在2003年,中国的芯片公司能做什么?做一个MP3的芯片就已经是当时的极限了,又谈何参与到主机游戏这样的消费电子产品生产中去?

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——《半导体,一万年也要搞出来 中国的芯片设计产业》

软件,中国不是没有挑战过主机游戏,但大部分尝试都无疾而终。2003年中国高校毕业人数还不足200万人,那时有那么多的行业需要人才,能够分给游戏业的实在太少。为什么当时中国大量游戏都是以代理为主?因为中国在人才和教育等各方面都还有巨大缺口,根本生产不出那么多游戏。至于为游戏开发而服务的种种基础软件诸如游戏引擎、3D技术,还有为游戏外围服务的美术、音乐、配音等等辅助行业,就更加无从谈起了。2000年代,中国的动漫和电影都还在自顾不暇之中,更谈不上向游戏输送人才了。

一方面是中国无论硬件还是软件都无法从主机游戏的生产制作中分一杯羹,无法成为任天堂/索尼们的利益共同体,另一方面却有着大量依托盗版而生的灰色产业链生怕任天堂们入场坏了好事。

比如小霸王学习机步步高VCD等国产电子消费品生产企业们。这些企业生产的硬件本身并非盗版,但盗版的流行养活了这些企业硬件销量。学习机可以“兼容”FC卡带,VCD拥有“超强纠错”功能方便读取低质光盘。没有这些硬件,我们玩盗版游戏看盗版电影根本无从谈起。正版要是来了,厂商从哪里再去搞到“免费”的游戏和电影给玩家?2000年代国内厂商生产过数十种“游戏硬件”,全军覆没,就是因为无软件可跑。

盗版软件从破解到传播早形成了自己的产业。从5元一张的游戏光盘到全民免费使用的Windows操作系统。软件灰产不知道养活了多少东莞光盘工厂,滋润了多少初代程序员,让多少人玩上了全世界最新最好的游戏。也许这其中就有人在某个通关的夜里对游戏芳心暗许,决定在未来成为一个做游戏的程序员。

无论是山寨硬件厂商还是软件破解公司都是盗版的获益者。灰产互联网给那个年代的玩家烹制了一顿大餐,让玩家低成本地接触到了大量游戏。即使主机游戏有重重硬件阻隔,玩家们也通过模拟器玩到很多游戏——即使玩不到也可以在游戏杂志上当一个看攻略的“云玩家”。从这个角度说,连那个时代的论坛和杂志都要感谢盗版——烧录改机可以撑起一本杂志,资源下载可以养活一个论坛。

玩家们在一个物质还匮乏的年代享受了一段精神无限丰富的时光。破解、汉化、下载、攻略……各种产业围绕盗版而铺开,彼此心照不宣各取所需。整个盗版时代更像是玩家与灰产的一场“合谋”。然而在这场“合谋”的盛宴里,是没有主机厂商的位置的,正如主机游戏的生产链条里没有中国厂商的位置一样。

所以2003年的任天堂入华是注定要败的。

除了一个巨大的市场里嗷嗷待哺的玩家,2003的中国什么也没有。

3

盗版游戏一时爽。一直盗版就能一直爽吗?

答案是否定的。

盗版的代价是巨大的。只有当环境被毁了人们才想到要治理,游戏业也逃不出这个悖论。如今中国游戏市场上的种种乱象都是在盗版时代埋下的种子。盗版让厂商变成了毫无契约精神的商人,也让玩家养成了凡事都享受免费的习惯。“老子《GTA》《生化危机》都是免费玩的,你一个小小国产破游戏凭什么收钱?”这样的用户习惯让中国游戏公司不再注重内容与剧情,转而研发出Free To Play的商业模式,而F2P的本质让游戏变成了数值攀比工具。从此,有内涵、讲故事的游戏渐渐远离玩家。免费就可以玩到的“与人斗”的游戏开始泛滥。数值游戏必定走向同质化,而同质化的结果就是游戏开发者的话语权越来越小,渠道发行商的权力越来越大。大把的钱流向市场营销与渠道推广,美术、音乐、引擎研发这些东西则无人问津,中国就这样走向了渠道为王的时代。

中国游戏大还债

——《Apex英雄,又一款被外挂毁掉的游戏》

事实上,中国玩家不是对内容没有需求,而是多年的盗版环境让他们失去了付费习惯。事实上摆弄起各种破解软件、虚拟光驱、模拟器等等并不容易,甚至有一定的技术门槛,更不用说大量无汉化的游戏还立了一道语言门槛。愿意花那么多时间摆弄这些的玩家并不见得不愿花钱,只是这钱想花也花不出去。然而盗版的环境已经养出了一个完整的灰产,这个产业一切利润来源就是“免费”,就是薅的正版的羊毛。灰产的存在就像一个扭曲力场,在十几年的过程中将中国游戏市场完全扭曲了。中国游戏厂商依然以自己的办法挣到了钱,但相应地,他们也习惯了“免费”,免费抄袭美术资源、免费山寨游戏创意,失去了原创优质内容的能力。这个能力的缺失让玩家直观地感受到“国产做游戏不行”。于是中国的游戏公司就从单机时代“民族游戏的希望”渐渐地跌落到鄙视链最底端去了。偏见一旦形成,再想改变就要付出原来多好几倍的力气。

4

如果我们把中国玩家的人口红利看成是一种“资源”,那么这就是中国游戏的“荷兰病”。

“荷兰病”也叫“资源诅咒”,指的是一个国家因为出卖自然资源获得大量利润从而荒废了其他产业的发展,结果当自然资源枯竭经济就随之衰退的情况。我们把这个概念套用在中国游戏上,其实是毫无违和感的。

因为人口红利的存在,中国游戏只需要生产大量同质低劣游戏就可以大量吸金。所以公司对研发投入与人才培养就失去了兴趣。而灰产的存在(它让玩家免费玩到了游戏,也让厂商学会了免费抄袭高仿山寨的手段)更是让厂商一再压缩游戏的研发成本,把钱都投入到营销环节。玩家在不乎版权,厂商就肆意山寨抄袭,十几年发展下来养成了种种恶劣的研发习惯。为什么中国没有创新?因为中国游戏不把资源投入到最基础的研发里面。即使不去抄袭,中国也习惯等待,等别人创新再拿来整合,美其名曰“后发优势”“微创新”。中国游戏公司开发布会,从来没有听过说游戏公司要花几亿投入去研发最基础的引擎或培养多少人才,我们只听到游戏公司又花几亿去买了多少多少IP,要出多少多少改编。

中国游戏公司的种种做派,说到底就是一种战略偷懒。时时刻刻都只想要拿现成的东西挣快钱,却从来不想为这些东西真正地付出什么。结果等中国人口红利消失,当中国游戏想要好好做内容的时候,却发现既没有人才积累也没有技术积累。中国游戏十几年,发展到现在最响亮的国民游戏IP(仙剑、梦幻西游等)依然都是十几二十年前的老牌子。中国游戏的战略级懒惰让中国变成了只会高效挣钱的文化沙漠,别说是向国外输入文化内容了,连做一个国内有口皆碑的游戏品牌都没有能做出来。

本来“荷兰病”不是无药可救,那就是把欠下的债一点点补回来。然而中国的游戏公司似乎并不想把钱投入到高风险低回报的游戏基础研发上去。

想想腾讯这些年可是大大扩展了自己的商业版图,电商、新零售、金融、云服务……2018年又将企业服务确定为自己的战略目标。游戏业务在腾讯的比重从最高时的70%以上下降到如今的37%。“不做一家游戏公司”一直是马化腾的战略方向。想一想,如果腾讯把所有从游戏里挣到的钱都投入到游戏基础研发上,现在会是什么结果?就算没有砸出3A游戏,砸出一支超一流游戏制作队伍总不是妄言。

然而腾讯是一家商业公司,不是一个游戏狂热者。以一家公司之力去治好整个中国的“病”,大概只能是在小说里的情节。我想这也是腾讯一直没有去涉足游戏硬件的原因。一台成功的游戏主机有力量重塑整个中国的游戏产业链,但这是一件孤掌难鸣的事。全行业欠下的债腾讯没有这个能力也并不想一个人来还。

行业老大不做的事,排在后面同行自然是更不愿做了。所以我们看有的公司拿游戏挣的钱做电商做严选、做音乐做金融;还有的公司拿游戏玩起资本游戏,在股票市场上玩得飞起,然后突然有一天老板就不见了;当然更多的游戏项目把投资人的钱坑完结果连响也没有一个……

中国游戏通过人口红利挣到的钱有很多都流到了游戏之外,至于越来越成为短板的游戏研发能力,所有公司都只想捡现成搭便车,没有人愿意在这方面真正下血本去投入。

“荷兰病”之所以称之为“病”就在于此,当大家都习惯躺着挣钱,没人愿意站起来,谁站起来谁就得顶住整个行业不断坍塌的压力。好在玩家终究不是死的“资源”而是活的人。他们用口碑抽打躺在地上的厂商:“别躺着了起来嘿!有生之年我们还想看到中国的3A。”

5

这两年,事情的确发生了变化。

首先,玩家们开始还债了。

无论是“喜+1”还是“还一张票”,中国玩家有意识地在改变自己的消费习惯。玩家的“情怀”让那些最古旧的游戏品牌都有机会焕发第二春。除了构建鄙视链,玩家终于开始用更务实的办法开始用钱投票,这对厂商来说自然是好的信号。重新构建“为优质内容而付费”的用户习惯,是一切的基础。

游戏公司的变化也很明显。比如对独立游戏投入更多资源扶植,投资游戏教育,主动限制未成年人游戏时间等等。游戏公司不再一切以追逐短期利润为目标,而是开始考虑更长远的生存。

游戏公司的盟友也正在变多。中国的制造业正在肉眼可见的速度成长。开头我们就提到过游戏手机。没有软件的硬件就是没有灵魂的躯壳。当人手一台手机之后,软件将成为用户更换硬件的重要理由。虽然现在厂商们只是试水游戏手机,但游戏厂商与硬件厂商的合作基础已经具备。在新的产业格局中,盗版对大部分厂商都已经是弊大于利的存在,不会再有人站在盗版一边,软件的正版化、产业的国际化都是大势所趋的。而中国的幸运之处就在于我们只用了十几年的时间就从盗版的陷阱里跳出来了。

无论是出海还是继续留在国内,中国游戏接下来要挑战的都将是世界级的对手。中国曾经用盗版把海外厂商挤走,但同时也把自己挤出了世界游戏的分工体系。现在中国要回归,就要找回敲门砖。NS对腾讯来说就是这样一块敲门砖。

中国游戏大还债

此前腾讯已经拿起了好几块敲门砖,比如推出《Wegame国际版》、开发STEAM游戏《无限法则》、代理《怪物猎人世界》、成立NEXT工作室等等。代理NS及游戏只是为腾讯再加一把力。对腾讯来说,代理的目的不是占坑,而是寻找共赢。

任天堂要为NS寻找新的市场,也要为NS寻找新的软件。现在腾讯手里有软件,而中国这里有市场。双方的合作有共赢的基础。2003年,任天堂在中国只有敌人没有盟友。现在,任天堂可以找到盟友了。

而对于腾讯来说,无论它未来做不做硬件,插足主机都是第一步。想让任天堂为中国人量身打造游戏,第一步就是让任天堂在中国挣到钱。而这也是腾讯从鄙视链底部爬上来的最快方法。

NS也许会和PS4与XBOXONE一样在国内遇冷。想让主机游戏跑满中国制作的游戏还需时日,让主机游戏用上中国的芯片与存储器更需等待。但只要循着现在的路子发展,这天总会到来。中国游戏欠下的债总有一天会还清。那时的中国游戏就可以卸下包袱轻装上路,做出世界认可的3A游戏就是水到渠成的事。


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