不打槍不吃雞的《熱血街籃》,時代潮流下的逆行者

產業之下

隨著硬件設備的極大普及與互聯網技術的發展,手遊儼然已經成為了當下最熱門的產業之一,其中蘊藏的巨大商業價值不僅使得一家家手遊開發公司如雨後春筍般出現,就連暴雪、育碧等傳統PC、主機遊戲產業巨頭也競相進軍手機遊戲領域,妄圖從中分一杯羹。玩家群體也一再普及,曾經被認為是“玩物喪志”的遊戲如今幾近成了智能手機用戶的標配,“王者”、“吃雞”等熱門手遊更是有一種即將替代傳統平臺,成為人們社交的新通道的趨勢。

賬面數據上,截止到2019年12月30日,我國手機遊戲用戶已經達到了8.25億,人均月遊戲時間達到了879分鐘,在官方機構中國音數協遊戲工委統計下,我國移動遊戲市場實際銷售收入更是達到了1581億元,近2倍於主機、PC平臺盈利。

可以說,我們如今正處於一個屬於手遊的時代,移動端遊戲已然進入大繁榮時期。

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但話雖這樣講,隨著手遊產業的極大繁榮,那些原本隱在冰山之下的弊端也開始逐漸展現,相比較於端遊的細水長流,手遊的高盈利性使得不少入局者紛紛抱著“賺快錢”的心態加入其中,跟風大IP的吸引力超過了獨立研發,遊戲種類“同質化”成為了擺在中國手遊產業面前亟待解決的一個難題。

雖然打槍吃雞、王者開黑與千篇一律的角色扮演RPG手遊拿到了70%的全年移動端遊戲收入,但有時候想想,或許這些遊戲之所以賺錢並不是因為它很好玩,而是在現今的遊戲市場下我們沒有什麼其他的選擇。在上一年中除了這些遊戲之外最讓人印象深刻的莫過於陳星漢的《Sky·光遇》,但也只有這一款而已,並且作為一款獨立遊戲,《Sky·光遇》的影響力實在過於侷限,面對整個遊戲市場就猶如擋車之螳臂,我們還需要更多的“破局者”出現。

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而在這樣的情況之下,在今年3月份,由今日頭條旗下子公司朝夕光年製作併發行的《熱血街籃》在一定程度上便可以看做是現如今手遊產業的破局者的存在,或者說這是今日頭條領導下的朝夕光年的終極目標。

雖然《熱血街籃》本身可看作是傳統熱門的“車槍球”三大類遊戲之一,但籃球遊戲始終只屬於小眾群體,因此乍一看這款打球不打槍的遊戲在當今的遊戲市場趨勢下顯得是那樣的不合時宜,但如果你仔細思索,也可以從這一舉動中看到遊戲發行商製作這一遊戲背後的美好願景:《熱血街籃》就像是一個時代潮流下的“逆行者”,或許它永遠無法成為最主流的遊戲類型,但它也確實有著存在的意義與價值。

並且作為破圈的那款遊戲,對於正向遊戲產業進軍的字節跳動而言,這樣的一步棋相比較業界友商實在高明瞭不少。

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那麼,它到底是一款怎樣的遊戲呢?

熱血、街籃

作為最先接觸到這款遊戲的玩家之一,客觀上來看雖然說《熱血街籃》在玩法設計上不與主流接軌,但玩家依舊可以在遊戲中獲得相當的遊戲樂趣,搶斷與爆頭能夠帶來同樣的強刺激,而快節奏的遊戲設計也和跳傘吃雞一樣能夠帶給玩家享受遊戲的快感。

而相比主流手遊的大IP,《熱血街籃》這款遊戲則勝在有著濃厚的文化支撐以及能夠牽動玩家的情感紐帶。

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“3V3街頭籃球”又叫“鬥牛籃球”,這種玩法最早誕生於20世紀伊始,在1891年籃球被髮明之後,最先從美國貧民區的黑人青少年中間開始流行起了一種簡易的籃球玩法,這種玩法對設施要求極低並且比賽形式簡單,因此很快便盛行一時,先是傳到歐洲然後成為全世界熱門的運動之一。

相比較於正式的籃球賽事的戰術打法,3V3街籃則更加偏向於個人技術的呈現,比賽的節奏感以及觀賞性更強,這樣的玩法特點本身便於遊戲有著極大的相似性,相信這也是《熱血街籃》將3V3作為遊戲主要玩法的考量之一。

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同樣這款遊戲之中所展現的情懷也足以感動人。

對於80、90這兩代人而言,“籃球”應該是最具有情感烙印的存在,我們恰好經歷了NBA入華的最初幾年,爵士與公牛的決賽,喬丹在最後一秒打出的絕殺成為那個充滿了荷爾蒙的青少年時期最讓人印象深刻的鏡頭。而90年代動漫《灌籃高手》的熱播同樣讓人對“籃球”產生了不少難以忘懷的情感,大家為湘北、櫻木花道、赤木晴子的故事動容,而“教練,我想打籃球”亦曾經讓數不清的人伴隨著劇中人物留下眼淚。

對於經歷過那個時代的人而言,“籃球”兩個字就像是對青春熱血的詮釋,因此大家就不要問為什麼在看到《熱血街籃》這個名字後感到眼熟了。

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背離主流

就像上文中提到的,《熱血街籃》是一款背離主流的遊戲,一般的手遊設計師們往往看重充值率與留存率,因此在設計上會通過一系列的暗示以及新的皮膚活動等刺激玩家上線氪金,繁重的日常任務更是遊戲中不可缺少的,而這樣所導致的後果則是,雖然說廠商大賺特賺,但玩家們則陷入了被動的局面中,很多時候不僅掏空了口袋,還讓人疲於奔命,不敢有絲毫懈怠不然就可能跟不上游戲進度。

“手遊”本身是相應碎片化娛樂需求而出現的存在,不知道還有幾款遊戲的開發商記得這句話。

在這一點上,《熱血街籃》則採用了截然相反的設計理念,它以快節奏的遊戲作為依託、每場3、5分鐘的時間讓玩家隨時隨地都可以玩上一局,而在遊戲的趣味性上則以SG、SF等不同的位置,暴扣、搶斷等不同角色的不同技能的差異性作為吸引力,讓人們真正地因為享受遊戲而留在遊戲中而不是為了完成一個個任務,讓遊戲迴歸傳統的手遊定位。

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同質“異化”

上文中也提到,由於手遊產業在最近幾年所呈現出的“隨大流”式發展,跟風而生的遊戲使得移動端遊戲產業呈現出嚴重的同質化問題,四個關鍵詞“吃雞、Moba、下棋、武俠”基本上涵蓋了90%以上的手機遊戲類型。而就在大家蹭熱點時,《熱血街籃》卻以一款“體育遊戲”的定位橫空出世,讓人們看到了一抹不一樣的景色。

雖說在《熱血街籃》這款遊戲推出前也有幾款類似的競品遊戲出現,比如巨人的手遊《街籃1、2》以及騰訊推出的《街頭籃球》等都屬於此類,但首先遊戲之間的基調全然不同,相比較於前者們一門心思宣傳“街籃”的酷與帥時,《熱血街籃》這款遊戲則用“熱血”兩字以蔽之,就算拋開遊戲玩法設計上的區別,單單是看名字也能彰顯出了遊戲的差異性。

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而再說到作為遊戲核心的玩法設計,雖然《街籃》、《街頭籃球》以及《熱血街籃》看上去相似度極高,但在玩法體驗上看,這兩款遊戲的門檻相對較高,玩家們要想在遊戲中“秀”起來具有一定的難度,而《熱血街籃》則以低操作門檻降低了對玩家的要求,在一定程度上電腦會進行輔助,因此玩家們在遊戲中能夠相對輕鬆的完成各項操作,使得玩家能夠獲得更好的遊戲體驗,並且也進一步擴大了遊戲受眾,這也是“手遊”相比傳統遊戲的最大特點。

另外在畫面呈現效果上,《熱血街籃》的幀數以及畫質表現也更好,這在一定程度上也要歸功於新的硬件設備以及遊戲技術的出現。


不打槍不吃雞的《熱血街籃》,時代潮流下的逆行者

在日益趨同的遊戲逐漸引發玩家審美疲勞的放下, 我們至少可以說開發商對於《熱血街籃》這款遊戲的開發嘗試是非常難能可貴的。

寫在最後

其實講了這麼多優點,並不是說《熱血街籃》沒有缺點。

雖然有不少的創新設計加入,但在《熱血街籃》中我們同樣能夠看到現如今標準的遊戲流程設計,整個遊戲的質量尚可但卻並不算令人驚豔,相較於手遊市場的其他作品,它的特殊性所帶來的熱度要多於遊戲質量所吸引的玩家眼球,而對比已然在市場中佔據著一席之地的成熟手遊更是有比較長的一段路要走。

但儘管如此也無法淹沒《熱血街籃》的閃光之處,在這個手遊時代中,“打籃球”遠遠沒有打槍吃雞的優勢,但它偏用這樣特別的遊戲設計和紮實可靠的玩法來告訴玩過的玩家,其實扣籃也非常好玩,讓我們感覺這一類型遊戲的恆久魅力。

雖然《熱血街籃》現在還並不完善,但我知道這款遊戲在未來會慢慢變好,讓更多的玩家發現除了流行手遊之外另一種類型遊戲的美好。


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