不打枪不吃鸡的《热血街篮》,时代潮流下的逆行者

产业之下

随着硬件设备的极大普及与互联网技术的发展,手游俨然已经成为了当下最热门的产业之一,其中蕴藏的巨大商业价值不仅使得一家家手游开发公司如雨后春笋般出现,就连暴雪、育碧等传统PC、主机游戏产业巨头也竞相进军手机游戏领域,妄图从中分一杯羹。玩家群体也一再普及,曾经被认为是“玩物丧志”的游戏如今几近成了智能手机用户的标配,“王者”、“吃鸡”等热门手游更是有一种即将替代传统平台,成为人们社交的新通道的趋势。

账面数据上,截止到2019年12月30日,我国手机游戏用户已经达到了8.25亿,人均月游戏时间达到了879分钟,在官方机构中国音数协游戏工委统计下,我国移动游戏市场实际销售收入更是达到了1581亿元,近2倍于主机、PC平台盈利。

可以说,我们如今正处于一个属于手游的时代,移动端游戏已然进入大繁荣时期。

不打枪不吃鸡的《热血街篮》,时代潮流下的逆行者

但话虽这样讲,随着手游产业的极大繁荣,那些原本隐在冰山之下的弊端也开始逐渐展现,相比较于端游的细水长流,手游的高盈利性使得不少入局者纷纷抱着“赚快钱”的心态加入其中,跟风大IP的吸引力超过了独立研发,游戏种类“同质化”成为了摆在中国手游产业面前亟待解决的一个难题。

虽然打枪吃鸡、王者开黑与千篇一律的角色扮演RPG手游拿到了70%的全年移动端游戏收入,但有时候想想,或许这些游戏之所以赚钱并不是因为它很好玩,而是在现今的游戏市场下我们没有什么其他的选择。在上一年中除了这些游戏之外最让人印象深刻的莫过于陈星汉的《Sky·光遇》,但也只有这一款而已,并且作为一款独立游戏,《Sky·光遇》的影响力实在过于局限,面对整个游戏市场就犹如挡车之螳臂,我们还需要更多的“破局者”出现。

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而在这样的情况之下,在今年3月份,由今日头条旗下子公司朝夕光年制作并发行的《热血街篮》在一定程度上便可以看做是现如今手游产业的破局者的存在,或者说这是今日头条领导下的朝夕光年的终极目标。

虽然《热血街篮》本身可看作是传统热门的“车枪球”三大类游戏之一,但篮球游戏始终只属于小众群体,因此乍一看这款打球不打枪的游戏在当今的游戏市场趋势下显得是那样的不合时宜,但如果你仔细思索,也可以从这一举动中看到游戏发行商制作这一游戏背后的美好愿景:《热血街篮》就像是一个时代潮流下的“逆行者”,或许它永远无法成为最主流的游戏类型,但它也确实有着存在的意义与价值。

并且作为破圈的那款游戏,对于正向游戏产业进军的字节跳动而言,这样的一步棋相比较业界友商实在高明了不少。

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那么,它到底是一款怎样的游戏呢?

热血、街篮

作为最先接触到这款游戏的玩家之一,客观上来看虽然说《热血街篮》在玩法设计上不与主流接轨,但玩家依旧可以在游戏中获得相当的游戏乐趣,抢断与爆头能够带来同样的强刺激,而快节奏的游戏设计也和跳伞吃鸡一样能够带给玩家享受游戏的快感。

而相比主流手游的大IP,《热血街篮》这款游戏则胜在有着浓厚的文化支撑以及能够牵动玩家的情感纽带。

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“3V3街头篮球”又叫“斗牛篮球”,这种玩法最早诞生于20世纪伊始,在1891年篮球被发明之后,最先从美国贫民区的黑人青少年中间开始流行起了一种简易的篮球玩法,这种玩法对设施要求极低并且比赛形式简单,因此很快便盛行一时,先是传到欧洲然后成为全世界热门的运动之一。

相比较于正式的篮球赛事的战术打法,3V3街篮则更加偏向于个人技术的呈现,比赛的节奏感以及观赏性更强,这样的玩法特点本身便于游戏有着极大的相似性,相信这也是《热血街篮》将3V3作为游戏主要玩法的考量之一。

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同样这款游戏之中所展现的情怀也足以感动人。

对于80、90这两代人而言,“篮球”应该是最具有情感烙印的存在,我们恰好经历了NBA入华的最初几年,爵士与公牛的决赛,乔丹在最后一秒打出的绝杀成为那个充满了荷尔蒙的青少年时期最让人印象深刻的镜头。而90年代动漫《灌篮高手》的热播同样让人对“篮球”产生了不少难以忘怀的情感,大家为湘北、樱木花道、赤木晴子的故事动容,而“教练,我想打篮球”亦曾经让数不清的人伴随着剧中人物留下眼泪。

对于经历过那个时代的人而言,“篮球”两个字就像是对青春热血的诠释,因此大家就不要问为什么在看到《热血街篮》这个名字后感到眼熟了。

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背离主流

就像上文中提到的,《热血街篮》是一款背离主流的游戏,一般的手游设计师们往往看重充值率与留存率,因此在设计上会通过一系列的暗示以及新的皮肤活动等刺激玩家上线氪金,繁重的日常任务更是游戏中不可缺少的,而这样所导致的后果则是,虽然说厂商大赚特赚,但玩家们则陷入了被动的局面中,很多时候不仅掏空了口袋,还让人疲于奔命,不敢有丝毫懈怠不然就可能跟不上游戏进度。

“手游”本身是相应碎片化娱乐需求而出现的存在,不知道还有几款游戏的开发商记得这句话。

在这一点上,《热血街篮》则采用了截然相反的设计理念,它以快节奏的游戏作为依托、每场3、5分钟的时间让玩家随时随地都可以玩上一局,而在游戏的趣味性上则以SG、SF等不同的位置,暴扣、抢断等不同角色的不同技能的差异性作为吸引力,让人们真正地因为享受游戏而留在游戏中而不是为了完成一个个任务,让游戏回归传统的手游定位。

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同质“异化”

上文中也提到,由于手游产业在最近几年所呈现出的“随大流”式发展,跟风而生的游戏使得移动端游戏产业呈现出严重的同质化问题,四个关键词“吃鸡、Moba、下棋、武侠”基本上涵盖了90%以上的手机游戏类型。而就在大家蹭热点时,《热血街篮》却以一款“体育游戏”的定位横空出世,让人们看到了一抹不一样的景色。

虽说在《热血街篮》这款游戏推出前也有几款类似的竞品游戏出现,比如巨人的手游《街篮1、2》以及腾讯推出的《街头篮球》等都属于此类,但首先游戏之间的基调全然不同,相比较于前者们一门心思宣传“街篮”的酷与帅时,《热血街篮》这款游戏则用“热血”两字以蔽之,就算抛开游戏玩法设计上的区别,单单是看名字也能彰显出了游戏的差异性。

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而再说到作为游戏核心的玩法设计,虽然《街篮》、《街头篮球》以及《热血街篮》看上去相似度极高,但在玩法体验上看,这两款游戏的门槛相对较高,玩家们要想在游戏中“秀”起来具有一定的难度,而《热血街篮》则以低操作门槛降低了对玩家的要求,在一定程度上电脑会进行辅助,因此玩家们在游戏中能够相对轻松的完成各项操作,使得玩家能够获得更好的游戏体验,并且也进一步扩大了游戏受众,这也是“手游”相比传统游戏的最大特点。

另外在画面呈现效果上,《热血街篮》的帧数以及画质表现也更好,这在一定程度上也要归功于新的硬件设备以及游戏技术的出现。


不打枪不吃鸡的《热血街篮》,时代潮流下的逆行者

在日益趋同的游戏逐渐引发玩家审美疲劳的放下, 我们至少可以说开发商对于《热血街篮》这款游戏的开发尝试是非常难能可贵的。

写在最后

其实讲了这么多优点,并不是说《热血街篮》没有缺点。

虽然有不少的创新设计加入,但在《热血街篮》中我们同样能够看到现如今标准的游戏流程设计,整个游戏的质量尚可但却并不算令人惊艳,相较于手游市场的其他作品,它的特殊性所带来的热度要多于游戏质量所吸引的玩家眼球,而对比已然在市场中占据着一席之地的成熟手游更是有比较长的一段路要走。

但尽管如此也无法淹没《热血街篮》的闪光之处,在这个手游时代中,“打篮球”远远没有打枪吃鸡的优势,但它偏用这样特别的游戏设计和扎实可靠的玩法来告诉玩过的玩家,其实扣篮也非常好玩,让我们感觉这一类型游戏的恒久魅力。

虽然《热血街篮》现在还并不完善,但我知道这款游戏在未来会慢慢变好,让更多的玩家发现除了流行手游之外另一种类型游戏的美好。


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