我們也曾有世界一流的武俠扛鼎之作:ARPG遊戲《刀劍封魔錄》


早在2000年的時候,網絡遊戲還沒有得到普及,那個時候的遊戲市場,幾乎被各種單機遊戲所壟斷。


也就是在2000年,當國內的製作商想法設法創作出更優秀的作品時,卻被暴雪插了一腳。


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暴雪在2000年發售的《暗黑破壞神2》無論是遊戲的模式機制、背景劇情和美術風格都有著堪稱經典的“大作”味道。


而事實上,它也確實火遍了全世界,幾乎橫掃了當時整個遊戲界,榮登角色扮演類遊戲的巔峰寶座。


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因為《暗黑破壞神2》超前且獨特的暗黑元素,劇情走向和技能搭配,讓國內的遊戲商家們似乎看到了商機。


西山居《劍俠情緣》和目標軟件的《秦殤》紛紛面世,再加入濃濃的中國武俠風,意圖打造中國版的“武俠暗黑2”。


但經典之所以能被稱之為經典,就是因為它的獨一無二。這兩款遊戲不說超越暗黑二,就連與其比肩的資格都未曾有過。彷彿暗黑2往遊戲界一杵,那就是行業標杆,不可超越的存在。


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這個時候,北京像素軟件卻沒有放棄,開始對暗黑風格遊戲進行一場驚天動地的改革,追求更加爽快、刺激的戰鬥體驗,讓ARPG也能玩出動作遊戲的感覺。


終於,北京像素軟件帶著《刀劍封魔錄》橫空出世。


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乍一看你可能會覺得《刀劍封魔錄》和《暗黑破壞神2》好像並無區別,不論是從品質、內容邏輯還是外表,《刀劍封魔錄》都無限接近《暗黑破壞神2》,其實不然。


當你玩起來就會發現這完全是不相干的兩款遊戲。因為《刀劍封魔錄》完全是按照動作遊戲來製作的,像是格擋、跳躍、閃避都有,甚至還有防反這種特別魂like的設定。


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再來說說遊戲的畫風,在各種技能特效滿天飛,動不動就是俊男靚女的國產武俠遊戲的汪洋中,《刀劍封魔錄》的角色看起來顯得更加的真實,或者說是粗獷,野蠻,和原始。


這樣的角色定製,按理來說在國產武俠遊戲歷史中,是極為超前的設定,用“吃了熊心豹子膽”來形容也不為過。


這樣的畫風幾乎沒多少人會喜歡,更嚴重的話還會直接影響到遊戲銷量。


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▲《刀劍封魔錄:上古傳說》角色選擇界面


但是,《刀劍封魔錄》並沒有因此而變得默默無聞,反而成為了一款非常不錯的冷飯遊戲,堪稱時代的經典之作。


如果你到YouTube或者B站上去搜索,會出現一大堆的攻略和詳解,足以證明它是有存在感的。

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更誇張的是,它不僅在各大視頻網站出現過,遊戲評價下面也是一片好評(除了不知道那個年代到底有什麼遊戲的人)。


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與此同時,這款遊戲還傳到了國外。老外們似乎對這個遊戲一致好評。遊戲愛好者們都有一個共同點,就是不恥下問。每當找不到遊戲來源時,都會虛心求教:請問在哪裡可以下載?

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那麼,這款遊戲到底哪裡好玩了?


首先是劇情和場景的設定,就顛覆了所有RPG玩家對國內傳統武俠遊戲的認知。


《刀劍封魔錄》的故事發生在距今三千年前,周武王伐紂滅商,商紂王自焚於朝歌城的摘星樓上。


在紂王臨死之前,商朝太師聞仲運用畢生法力,將紂王在最後一刻所凝聚的復仇執念帶離人間,準備來日重返人界奪回王位。


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由於紂王的復仇怨念非常強大,導致人道、畜生道與惡鬼道產生了交錯缺口,許多不同時代的人們被這股莫名的力量捲入同一個空間之中。


而原本平行的世界在產生交錯之後也導致許多妖物經由這個缺口四處竄流。這些妖物被聞太師所掌控,並組織了龐大的魔獸軍團在人間與地獄活動。


這款遊戲有著人、魔、妖等多種不同的種族角色,在這樣混沌世界下,魔怪肆掠,整個世界觀和畫風,都變得邪惡、陰晦且黑暗。在這樣的背景下,每一個人族都在“苟延殘喘”,就連玩家都被悄然代入,氣氛壓抑。


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荒涼時代,妖魔橫行,生靈塗炭。整個世界被籠罩在陰沉灰暗的氣氛中,每個NPC看上去都有氣無力,似乎活下來都已經用盡了全力。


角色的裝備到後期也不會光效奪目,豪氣沖天,而是樸實中帶著實用的點綴。


敵人的設計更是和酷炫沒有關係,各種邪惡、汙穢都被毫不掩飾的表現出來,但又符合怪物的特點,給人一種“世間真的存在過這種怪物”的錯覺。

除此之外,場景的構造也別有用心。不論是翠綠長青的熱帶雨林,還是風情獨具的民族村寨,亦或是萬魔齊聚的封魔宮,都有著別具一格的特色。


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正是因為不同於正統遊戲的極大反差,這個背景下的幾位初始角色都顯得灰頭土臉,色彩偏暗,苦大仇深。這樣的鮮明對比,讓玩家產生了不同於主流遊戲的極度好奇,這就是該遊戲成功的第一步。


在玩法上《刀劍封魔錄》就是標準的2D45°俯視的ARPG遊戲,這種類型在當年《暗黑2》紅透半邊天的背景下,非常常見。因為操作上沒有過多的發掘,成長主要是以人物屬性和裝備為主。


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遊戲裡有分為三大職業,分別是劍客、雙刀力士和女俠,每個職業又有四系十二招可以組成不同的攻擊流派。學滿前三式就會送酷炫的必殺技,有硬直、浮空、投技、吹風等。


在《刀劍封魔錄》裡每個技能都是一段招式,招式之間可以流暢的銜接,例如女俠這個職業,最基礎的平砍都有六下連招。由於沒有冷卻時間,面對敵人,玩家操控角色可以格擋,可以閃避,各種秀操作。

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這裡還有一個細節,當你遇到有盾牌格擋的小怪,當你砍下他拿盾牌的手臂,他的盾牌也會掉落,就沒辦法再繼續格擋了。


更爽的事情還在後面。


在殺死敵人後,如果繼續鞭屍連擊,會根據連擊數進行二次掉落。連擊數越高,所含招式變化越多,評分越高,掉落也就越好。聽起來是不是更像某款追求華麗度SSS的遊戲了?


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再來說說操作方面,由於不同的技能搭配,所以必然要經常切換不同招式。


但鼠標畢竟只有兩個按鍵,即使遊戲允許給招式設定從Q到L整整兩排的快捷鍵,也無法到達隨心所欲的使用技能。畢竟,一套連招要切換五六次也不好控制。


因此就不得不提一下該遊戲另一個神來一筆的系統——連招編輯系統。


你沒聽錯,玩家可以把自己琢磨出來的連招,按照順序在編輯器裡組合好,然後只要按住右鍵,遊戲將自動釋放連招。組合數量沒有限制,快捷鍵也也是從Q到L。


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這個系統之所以神來一筆,就是它把“招式與招式之間的組合”提升到了“連招與連招之間的組合”。後期玩家還可以琢磨出應對不同的情況,可以用不同效果連招。


這個時候直接一鍵切換,非常方便有沒有。有了這個系統,不但簡化了複雜的技能、連招,更讓遊戲的戰鬥豐富程度進一步大大提升。


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不難看出,這些打擊系統都是借鑑了格鬥遊戲,雖然不是自己創新,但至今也沒有第二個俯視角ARPG把格鬥系統融入得那麼完美,這本身就是一種創新。

雖然也有PRG要素,角色成長裝備升級等等,但是厲害的玩家,可以靠熟練的操作,跨出屬性的限制,做出更難的挑戰,這大概就是所謂的“越級挑戰boss”吧。


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拋開操作的主角,敵人的設計也很巧妙。除了最前期的雜兵,大部分敵人不是一兩個攻擊循環,而是有一套自己成體系的招式。


甚至還有一些兵種會形成陣型,把玩家圍在圈內。玩家必須艱難地擊破陣型,才能突破重圍。


也正是因為《刀劍封魔錄》這樣的設定,所以註定了它不會是一個簡單的遊戲。


它應該算是一個比較硬核的“動作遊戲”,才能體現出它的難度。就連當年的IGN小編,進行遊戲評測時也直言遊戲真是太難了,只給了6分,評測文有一半都在吐槽難度。


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但是,把ARPG遊戲做成格鬥類遊戲,本身就是《刀劍封魔錄》的特色,這也是為什麼有許多單機玩家喜歡它的原因之一。


在炫酷光效、美男美女、時裝坐騎成為角色扮演遊戲主流的今天,《刀劍封魔錄》無疑是要被取代的。


是的,時代在變化,遊戲也在變化。在網絡遊戲壟斷市場的今天,已經很難找到這樣表現真實,硬核動作,拋開復雜技能按鍵的寫實遊戲了。


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這是一個遺憾,一款遊戲不論如何經典和震撼,都有被玩家所摒棄,被後來居上的遊戲取代的一天。


後來《刀劍封魔錄》確實銷量不太理想,像素軟件的老闆為了撐起公司,中途還去開了飯店掙錢。


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即使在後面推出了網絡版的《刀劍》和《刀劍2》也不太理想。


因為WOW、劍網三、DNF、CF、LOL等眾多熱門網遊已經佔據市場,紅透半邊天。


且頁遊、手遊已經開始崛起,此時的《刀劍2》顯得就有點“不合時宜”了。


但在此時此刻,還是要把這款相對復古的遊戲《刀劍封魔錄》推薦給各位玩家們。


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因為它所代表的的不僅僅是我們國內曾經也有過的世界一流遊戲,也代表著一個最真實、最傳統的武俠遊戲,那是例如諸多像素軟件這樣的公司,做遊戲時的一片初衷與情懷。


我是辣雞工作室的墨痕宇,因被老闆監工,立志於一周更新15000字、好玩的遊戲資訊搬運工。


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