我们也曾有世界一流的武侠扛鼎之作:ARPG游戏《刀剑封魔录》


早在2000年的时候,网络游戏还没有得到普及,那个时候的游戏市场,几乎被各种单机游戏所垄断。


也就是在2000年,当国内的制作商想法设法创作出更优秀的作品时,却被暴雪插了一脚。


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暴雪在2000年发售的《暗黑破坏神2》无论是游戏的模式机制、背景剧情和美术风格都有着堪称经典的“大作”味道。


而事实上,它也确实火遍了全世界,几乎横扫了当时整个游戏界,荣登角色扮演类游戏的巅峰宝座。


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因为《暗黑破坏神2》超前且独特的暗黑元素,剧情走向和技能搭配,让国内的游戏商家们似乎看到了商机。


西山居《剑侠情缘》和目标软件的《秦殇》纷纷面世,再加入浓浓的中国武侠风,意图打造中国版的“武侠暗黑2”。


但经典之所以能被称之为经典,就是因为它的独一无二。这两款游戏不说超越暗黑二,就连与其比肩的资格都未曾有过。仿佛暗黑2往游戏界一杵,那就是行业标杆,不可超越的存在。


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这个时候,北京像素软件却没有放弃,开始对暗黑风格游戏进行一场惊天动地的改革,追求更加爽快、刺激的战斗体验,让ARPG也能玩出动作游戏的感觉。


终于,北京像素软件带着《刀剑封魔录》横空出世。


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乍一看你可能会觉得《刀剑封魔录》和《暗黑破坏神2》好像并无区别,不论是从品质、内容逻辑还是外表,《刀剑封魔录》都无限接近《暗黑破坏神2》,其实不然。


当你玩起来就会发现这完全是不相干的两款游戏。因为《刀剑封魔录》完全是按照动作游戏来制作的,像是格挡、跳跃、闪避都有,甚至还有防反这种特别魂like的设定。


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再来说说游戏的画风,在各种技能特效满天飞,动不动就是俊男靓女的国产武侠游戏的汪洋中,《刀剑封魔录》的角色看起来显得更加的真实,或者说是粗犷,野蛮,和原始。


这样的角色定制,按理来说在国产武侠游戏历史中,是极为超前的设定,用“吃了熊心豹子胆”来形容也不为过。


这样的画风几乎没多少人会喜欢,更严重的话还会直接影响到游戏销量。


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▲《刀剑封魔录:上古传说》角色选择界面


但是,《刀剑封魔录》并没有因此而变得默默无闻,反而成为了一款非常不错的冷饭游戏,堪称时代的经典之作。


如果你到YouTube或者B站上去搜索,会出现一大堆的攻略和详解,足以证明它是有存在感的。

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更夸张的是,它不仅在各大视频网站出现过,游戏评价下面也是一片好评(除了不知道那个年代到底有什么游戏的人)。


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与此同时,这款游戏还传到了国外。老外们似乎对这个游戏一致好评。游戏爱好者们都有一个共同点,就是不耻下问。每当找不到游戏来源时,都会虚心求教:请问在哪里可以下载?

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那么,这款游戏到底哪里好玩了?


首先是剧情和场景的设定,就颠覆了所有RPG玩家对国内传统武侠游戏的认知。


《刀剑封魔录》的故事发生在距今三千年前,周武王伐纣灭商,商纣王自焚于朝歌城的摘星楼上。


在纣王临死之前,商朝太师闻仲运用毕生法力,将纣王在最后一刻所凝聚的复仇执念带离人间,准备来日重返人界夺回王位。


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由于纣王的复仇怨念非常强大,导致人道、畜生道与恶鬼道产生了交错缺口,许多不同时代的人们被这股莫名的力量卷入同一个空间之中。


而原本平行的世界在产生交错之后也导致许多妖物经由这个缺口四处窜流。这些妖物被闻太师所掌控,并组织了庞大的魔兽军团在人间与地狱活动。


这款游戏有着人、魔、妖等多种不同的种族角色,在这样混沌世界下,魔怪肆掠,整个世界观和画风,都变得邪恶、阴晦且黑暗。在这样的背景下,每一个人族都在“苟延残喘”,就连玩家都被悄然代入,气氛压抑。


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荒凉时代,妖魔横行,生灵涂炭。整个世界被笼罩在阴沉灰暗的气氛中,每个NPC看上去都有气无力,似乎活下来都已经用尽了全力。


角色的装备到后期也不会光效夺目,豪气冲天,而是朴实中带着实用的点缀。


敌人的设计更是和酷炫没有关系,各种邪恶、污秽都被毫不掩饰的表现出来,但又符合怪物的特点,给人一种“世间真的存在过这种怪物”的错觉。

除此之外,场景的构造也别有用心。不论是翠绿长青的热带雨林,还是风情独具的民族村寨,亦或是万魔齐聚的封魔宫,都有着别具一格的特色。


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正是因为不同于正统游戏的极大反差,这个背景下的几位初始角色都显得灰头土脸,色彩偏暗,苦大仇深。这样的鲜明对比,让玩家产生了不同于主流游戏的极度好奇,这就是该游戏成功的第一步。


在玩法上《刀剑封魔录》就是标准的2D45°俯视的ARPG游戏,这种类型在当年《暗黑2》红透半边天的背景下,非常常见。因为操作上没有过多的发掘,成长主要是以人物属性和装备为主。


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游戏里有分为三大职业,分别是剑客、双刀力士和女侠,每个职业又有四系十二招可以组成不同的攻击流派。学满前三式就会送酷炫的必杀技,有硬直、浮空、投技、吹风等。


在《刀剑封魔录》里每个技能都是一段招式,招式之间可以流畅的衔接,例如女侠这个职业,最基础的平砍都有六下连招。由于没有冷却时间,面对敌人,玩家操控角色可以格挡,可以闪避,各种秀操作。

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这里还有一个细节,当你遇到有盾牌格挡的小怪,当你砍下他拿盾牌的手臂,他的盾牌也会掉落,就没办法再继续格挡了。


更爽的事情还在后面。


在杀死敌人后,如果继续鞭尸连击,会根据连击数进行二次掉落。连击数越高,所含招式变化越多,评分越高,掉落也就越好。听起来是不是更像某款追求华丽度SSS的游戏了?


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再来说说操作方面,由于不同的技能搭配,所以必然要经常切换不同招式。


但鼠标毕竟只有两个按键,即使游戏允许给招式设定从Q到L整整两排的快捷键,也无法到达随心所欲的使用技能。毕竟,一套连招要切换五六次也不好控制。


因此就不得不提一下该游戏另一个神来一笔的系统——连招编辑系统。


你没听错,玩家可以把自己琢磨出来的连招,按照顺序在编辑器里组合好,然后只要按住右键,游戏将自动释放连招。组合数量没有限制,快捷键也也是从Q到L。


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这个系统之所以神来一笔,就是它把“招式与招式之间的组合”提升到了“连招与连招之间的组合”。后期玩家还可以琢磨出应对不同的情况,可以用不同效果连招。


这个时候直接一键切换,非常方便有没有。有了这个系统,不但简化了复杂的技能、连招,更让游戏的战斗丰富程度进一步大大提升。


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不难看出,这些打击系统都是借鉴了格斗游戏,虽然不是自己创新,但至今也没有第二个俯视角ARPG把格斗系统融入得那么完美,这本身就是一种创新。

虽然也有PRG要素,角色成长装备升级等等,但是厉害的玩家,可以靠熟练的操作,跨出属性的限制,做出更难的挑战,这大概就是所谓的“越级挑战boss”吧。


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抛开操作的主角,敌人的设计也很巧妙。除了最前期的杂兵,大部分敌人不是一两个攻击循环,而是有一套自己成体系的招式。


甚至还有一些兵种会形成阵型,把玩家围在圈内。玩家必须艰难地击破阵型,才能突破重围。


也正是因为《刀剑封魔录》这样的设定,所以注定了它不会是一个简单的游戏。


它应该算是一个比较硬核的“动作游戏”,才能体现出它的难度。就连当年的IGN小编,进行游戏评测时也直言游戏真是太难了,只给了6分,评测文有一半都在吐槽难度。


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但是,把ARPG游戏做成格斗类游戏,本身就是《刀剑封魔录》的特色,这也是为什么有许多单机玩家喜欢它的原因之一。


在炫酷光效、美男美女、时装坐骑成为角色扮演游戏主流的今天,《刀剑封魔录》无疑是要被取代的。


是的,时代在变化,游戏也在变化。在网络游戏垄断市场的今天,已经很难找到这样表现真实,硬核动作,抛开复杂技能按键的写实游戏了。


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这是一个遗憾,一款游戏不论如何经典和震撼,都有被玩家所摒弃,被后来居上的游戏取代的一天。


后来《刀剑封魔录》确实销量不太理想,像素软件的老板为了撑起公司,中途还去开了饭店挣钱。


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即使在后面推出了网络版的《刀剑》和《刀剑2》也不太理想。


因为WOW、剑网三、DNF、CF、LOL等众多热门网游已经占据市场,红透半边天。


且页游、手游已经开始崛起,此时的《刀剑2》显得就有点“不合时宜”了。


但在此时此刻,还是要把这款相对复古的游戏《刀剑封魔录》推荐给各位玩家们。


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因为它所代表的的不仅仅是我们国内曾经也有过的世界一流游戏,也代表着一个最真实、最传统的武侠游戏,那是例如诸多像素软件这样的公司,做游戏时的一片初衷与情怀。


我是辣鸡工作室的墨痕宇,因被老板监工,立志于一周更新15000字、好玩的游戏资讯搬运工。


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