福利!AE粒子插件particular中英文对照表赶紧收藏

导语:很多时候我们会被逼着英文版本的粒子插件,虽然有汉化版本的,但是因为汉化版本的很容易就会出错,奔溃什么的,所以我建议大家还是使用原版英文版本的插件会比较好,起码不会那么容易奔溃。

福利!AE粒子插件particular中英文对照表赶紧收藏

插件中英文对照

Emitter(发射器)

Particular/sec(粒子秒)-一每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(〔发射器类型)-它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)一一从一点发射出粒子粒子会从立体盒子中发射出来,

( Emitter size中xYz是指发射器大小)

Sphere(球形)—一和Bog很像,只不过发射区域是球形

Grid(网格)一—(在图层中虛拟网格)从网格的交叉点发射粒子

Light(灯光)—要先新建个 Light layer(几个灯光可以共用一个 Particular)

Layer-—使用合成中的3D图层生成粒子

Layer Grid-一同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样

Directio(方向)

Uniform(统一)一一任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向〕——(如枪囗喷射)通过调节x、Y、 Z Rotation来实现

Bi-Directiona1(相反特定方向)一一和 Directiona1十分相似,但是向着两个完全相反

方向发射。通常为180度

Disc(盘状)一—通常只在两个维度上,形成一个盘形

Outwards(远离中心)一一粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而 Uniform是随机的

Direction Spread(方向拓展)一一可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的

百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)

Velocity(速度)一一粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity random一每个粒子 Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的

Velocity Velocity Distribution()-- Velocity fromMot ion(速度跟随运动)粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

Layer Emitter(图层发射器)

Layer(选用哪一个图层作为发射器) Layer Sampling

Current tim〔当前时间)

Particular Birth Time(粒子生成时间

Layer RGB Usage(图层颜色使用方式)

Lightness-Size一随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化

Lightness- Velocity一随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化

Lightness-- Rotation一随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化

RGB-Size,ve1,Rot-一随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化

RGB-Particle color一随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化

Grid emitter(网格发射器)

Particular in X(粒子在x方向上的数量

Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)

Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)

Tye(类型)

Periodic Burst(周期性爆炸)一一粒子同时发射出来

Traverse(横渡)一一粒子以行的形式依次发射出来

Emission extras

Pre run(提前运行)

Perodicity Rnd

Random seed〔随机性)一一随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化

Particle(粒子)

Life[sec]一一实际上就是粒子生存的时间。

Life Random-一随机增加或者减少粒子的生命 Particle Type(粒子类型)

Sphere--是使用zD的球形图片作为粒子

Glow Sphere-一同上,粒子加强型。N0D意思是这些粒子没有景深效果四角形形状

Cloudlet-—如同一堆羽毛当作一个粒子。

Streamlet(条状痕)一一由几个粒子组成统一的一组形状

prie(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。都允许在 Particular中使用AE的图层作为粒子。

Sprite Colorize--仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。

Sprite fi1l-—仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。

Sphere Feather(球形羽化)一一控制粒子的羽化程度及透明度

Texture(纹理)——与 Sprite(子画面)相匹配的选项

Layer——选择要替换粒子的图层

Time Sampling(时间采样)一—时间采样的类型

CurrentTime〔当前时间)

Start at Birth- Play Once〔从开始采样循环一次然后停止) Start at

Birth-Loop(从开始采样直到最后不断循环)

Start at birth- Stretch(从开始采样次延长到结束)

Random seed(随机性)

umber of clips(分离的个数)一一将粒子分成几份

Subframe Sampling(子帧取样)

Rotation(旋转)

Rotate-一调整粒子旋转角度

Random rotation一随机增加或减少旋转角度

Rotation Speed一粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数

Size一粒子出生时的大小

Size random一增加粒子大小的随机性

Size over lif可以控制每个粒子的大小随时间的变化。Y轴代表粒子的大小,x轴代表粒子从出生到死亡的时间0

pacity(不透明度)一—作用原理同

Size Opacity random—增加粒子不透明度的随机性

Opacity over life-一不透明度随着时间变化

Set color(设置粒子颜色

At birth一设置粒子出生时的颜色

0 ver life——颜色随时间变化,通过下面的

Color over life调节

Random from gradient一从渐变中随机生成,是 Color over life中的颜色随机的

Color random一随机改变色相

Color over life-一颜色随时间变化

Transfer Mode-控制当粒子重叠时颜色的混合方式

Add—一叠加颜色(变亮)

Screen或者 Lighten

Normal/ Add over life-Add模式随时间变化

Normal/ Screen over life- Screen模式随时间变化

Glow(辉光)

Transfer Mode-Glo与粒子的叠加模式

Streamlet(条状痕

Random seed(随机性)

No Streaks(条痕数)—一亲状痕由几个粒子组成

Streak size(条痕大小)

Shading(阴影)一一粒子制造阴影效果,具有立体感

Shading(阴影开关)

Light Falloff(光哀减开关)

Nominaldistance(额定距离)

Ambient(环境)

Diffuse(漫反射)

Specular Amount(镜面反射程度

Specular Sharpness(镜面反射清晰度)

Shadowlet for Main(主粒子阴影开关)

Shadowlet for Aux(子粒子阴影开关)

Physics(物理)

Physics Model(物理模式)

Ar(空气

Bounce(碰撞)

Gravity(重力)

Physics Time Factor(现实时间控制器)一一默认值是1(表示时间

和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)

Air(空Motion Path(运动路径)一一粒子跟随光源运动的设置HQ表示光滑。

一个 Particular只能使用一个 Motion path,可以在—个comp中有最多9个 Motion patho

Air resistance(空气阻力)

Air Resistance rotation(空气阻力旋转)

Spin Amplitude(旋转幅度)

Spin frequency(旋转频率)

Fade- in Spin[sec](在自旋中淡出的时间)

Wind x(x方向的风)indY(Y方向的风) Wind z(Z方向的风)

Visualize fields(可视化领会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。 Turbulence field紊乱场)一一影响物理因素本有的稳定性质 Affect size一影响粒子大小 AffectPosition一影响粒子位置

Fade- in time[sec](淡出时间)

Fade- in Curve(在曲线中褪色方式)

Scale complexity复杂程度)0

tave Multiplier(倍频倍增器)0

stave scale倍频比例)

Evolution Speed(演变速度) Evolution offset(演变偏移

X轴偏移) Y Offset(Y轴偏移) z

Offset〔Z轴偏移)

Move withⅥind(随风移动)

Spherical Field(球形区域)一——定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域

Strength(强度)

Position xr

Position z radius(半径)

Feather(羽化)

Bounce(碰撞、反弹)

floor Layer(地板图层)一—选择要作为地板的图层。

F] oor mode(地板模式)

Infinite plane(地板无限大)

Layer Size(仅是图层尺寸大小)

Layer Alpha( Alpha图层

Wa11 Layer(墙图层)

择作为墙的图层

1l Mode〔墙模式)

Infinite plane(墙无限大

Layer Size(仅是图层大小)

Layer Alpha (

Collision event(碰撞事件)一一碰撞的类型

Bounce(反弹)

Slide

Stick

Ki1I(杀掉)粒子发生撞击后会马上消失

Bounce(反弹强度)

Bounce random(反弹随机性)

Slide(滑动)一一当粒子撞击时会滑动

Aux Systom-可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子

Enit(发射器

At bounce event(通过碰撞事件发射粒子)

Continously(从主粒子发射粒子)

Emit Probability[〔发射概率)

Color from main[‰(粒子与主粒子颜色的一致度)

Control from main particles(从主粒子控制)

Inherit Velocity(继承速度)

Start Emit[% of life](开始发射)

Stop Emit[% of life](终止发射)

Physics( Air mode only)(物理(仅空气模式))

Air resistance(空气阻力)

Wind Affect[‰(风力影响)

Turbulence position(紊乱位置)

Randomness(随机性)

World transform(空间变换)一一粒子空间状态的变化 Visibility(可见性)

0 obscuration(遮挡图层)

Also Obscure with(另一遮挡图层

Rending(渲染)

Render mode(渲染模式)

Depth of Field(景深)

Depth of Field Type(景深类型)

Smooth(光滑)

Square(A)(方形)一一更像盒子模糊

Transfer Mode Opacity(不透明度)

Motion blur(运动模糊

Motion blur(运动模糊开关)

Comp settings(依照合成的设置)

Shutter Angle(快门角度)

Shutter phase(快门相位)

Typ

Linear(线性

Subframe Sample(子帧取样)

Levels

Linear Accuracy(线性精度)

Opacity boost(提高不透明度)

Disregard(忽视)—一排除某些因素

hysics Time Factor(PTF)(时间冻结

Camera motion(相机运动

Camera motion&PTF(两者兼有)

可以先收藏起来,在制作的时候不记得了或者不认识的可以拿出来看看。

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