電競教育,逆流而上

電競教育,逆流而上


2020年,疫情之下的電競教育又受到了多大的影響?電競教育經過近幾年的發展,又走到了哪一步?未來,電競教育的大方向又會是什麼?帶著問題,陀螺電競分別採訪了九育教育首席運營官劉澤斌,七煌原初學院校長應舜潔和競域教育高級教育規劃師張爾承。


首先要說明的是:電競教育分為兩個大象限,一個是學歷教育,即學員可獲得學歷證書,包括各大院校開設的的電競專業,在校學生獲得的學位證書,對電競教育企業而言,這個方向也被稱為“To B”,主要體現在院校層面的合作,如校企合作、產學結合;

另一個方向則是“To C”,指職業技能培訓,主要是面向想從事電競工作的人群,通過教育培訓機構學習技能,如直轉播、賽事運營、內容製作等方面內容,從而進入到電競行業。

在三家受訪的企業中,九育教育成立於2012年,並在2016年底從To C端的培訓業務轉型至學歷教育,現已與超過12所院校展開電競專業建設、課程升級合作;

電競教育,逆流而上

九育教育首席運營官劉澤斌


七煌原初學院業務中,面向於12歲到18歲的青訓業務佔比50%以上,並於2018年開展職業化人才培養,從解說主播、賽事運營、內容製作、俱樂部管理多元化培養,“不過電競教育培訓市場剛起步,大眾對於電競從業認知角度不足。”

競域教育成立於2018年下半年,主營業務包括與上海交大教育集團共同建設的電競產業領袖EMBA研修班,現旗下已開設裁判班、解說班、主播班等,還與俱樂部合作青訓體驗營以及參與到上海電競集訓隊的賽事選拔承辦和聯合運營中。

疫情之下,線下停擺,線上難有作為


受疫情影響,七煌原初和競域教育線下業務紛紛喊停,線上教育也正在調整和籌備中,如競域教育的EMBA可能會在線上做公開課,應舜潔表示,“我們正在調整當中,

但更多的還是會放眼在疫情過後,畢竟要把所有業務全部轉到線上,成本很高”。

張爾承告訴陀螺電競,線上教育的優勢在於時間和空間。即學員上課時間比較靈活,學員可以有時間聽直播,沒時間看錄播;空間上則體現在離上海遠的學員可以異地學習,達到隨時隨地上課的目的。

同時,兩人也指出電競線上教育只適合於通識類的基礎內容,涉及到精品化課程或者實操性訓練,線上教育並不適合。“還有就是線下學員的目的性很強,但線上沒有人督促他,容易鬆懈甚至放棄,沒有強約束力,目的就達不到。”

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競域教育高級教育規劃師張爾承


反觀與校園相綁定的學歷教育,據瞭解,3月2號上海各大高校正式開學,教學任務從線下轉到線上,目前教學計劃已經進行到第六週,劉澤斌表示“從學歷教育這條線走的話,線上教育其實是可為的”。

他解釋道,因為線上教育是常規學歷教育中的新型教學模式,叫混合式教學,即線上線下雙結合,如微課堂模式,大概5-10分鐘的知識點設定,並且,每個學校都有專業教學資源庫,會把課程碎片化、顆粒化,以共享的形式讓感興趣的學生自學,這也是教育部在“職教改革20條”中明確指出的。

“但是,教育說白了還是要回歸本源的,還是要走到線下面對面授課,線上教育雖然大家都在做,但效果沒人敢保證,所以線上教育屬於形式上的創新,但不能以此為主,否則會有點本末倒置。”

劉澤斌又向陀螺電競補充道。

由此來看,線上教育並不能成為當前電競教育的“最優解”,電競教育企業均在等待線下的迴歸,另外,電競教育所處的發展階段也成為線上教育的“掣肘”因素之一。


現狀:學歷教育正在起步,職業培訓仍在普及社會認知


站在學歷教育的立場,在劉澤斌看來,電競教育主要可分為三個階段。

1.起步階段:目前學歷教育更多的集中在開設職業類院校的電競專業,在於標準的建立、師資的儲備以及人才培養方向的探討;

2.發展階段:一方面,國家在電競專業具備一定的標準化建設,包括課程內容的儲備沉澱;另一方面,大部分職業院校會設立電競專業,並依據辦學特色設立愈發精細化的專業方向,同時,一些985、211院校會對電競教育進行學術上的參與、研討;

3.成熟階段:可能會把電競專業作為一個常規、標配、發展的專業落實到所有院校。

“所以從這個目前的現狀來看的話,電競學歷教育還屬於一個起步階段。還是要遵從中國教育的發展規律,不可能馬上就會成熟,一定會有一個過程、有一個規律,我們不可能打破這個規律去走捷徑,這是不現實的。”劉澤斌總結道。

應舜潔則提供了不一樣的思路。他將電競教育發展階段劃分為四部分

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七煌原初學院校長應舜潔


第1是社會認知,“像騰訊電競去年做了電競公開課,我們也做了很多走穴的演講等等,但社會認知是目前依然還在走的一個階段,也就是說我個人認為一階段還沒有完成。其實第2階段其實已經在上升當中了,就是現在的高、中等學府,已經開設相關專業,進入到學術研究的階段。”

第3個段就是能有一個完整的就業體系。因為學生的最終目的是就業,要把學生從學校到工作,一條整體的線路搭建完成,“那我覺得這條路線還有點早,預計最起碼還要3~5年”;

最後第4個階段就是產生了職業階梯和行業壁壘。“舉例而言,現在一位賽事執行人員,他可能什麼工作都幹,導播間OB、設備搭建、裁判等,沒有固定的工種,這就是職業沒有階梯,體系不完善導致的。所以職業階梯完善的行業才是蓬勃向上的。”


電競教育面臨的四大難題、三大挑戰


處於起步階段的電競教育依舊面臨著諸多難題。站在學歷教育的角度,劉澤斌分析了目前電競教育所面臨的四個困難:標準的人培方案、師資力量的缺乏、課程內容的儲備以及就業還未受到檢驗。

所謂標準的人培方案,是指目前教育部並沒有關於電競專業基礎課、核心課的培養標準,各大院校只能根據各自院校的辦學特色、資源等來設定自己的專業建設和人才方案的標準,換言之,這個標準只適合於“某一所高校”,而不是由教育部制定的具備全國性質的電競專業標準;

另外,師資的缺乏一直是電競教育的“矛盾”所在。由於電子競技運動與管理是一個新興的專業,具備授課資格的老師對電競行業瞭解的並不透徹,而電競行業從業人員又不具備教師資格證,

不能參與到日常授課中,最多以“公開課”的形式進行,效果並不顯著;

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eStarpro青訓營


在標準及師資缺乏下,課程內容的方向及制定問題隨之而來。如視覺藝術學院的專業課程內容以自媒體、內容製作和後期剪輯等方面的技術性人才培養為主,輔以賽事運營管理、場館管理等內容,而其他院校的課程內容又不盡相同,原因則是各大電競教育企業都在涉獵教材,方向、內容各有差異。

我們常說,“實踐是檢驗真理的唯一標準”,但目前為止,電競學歷教育還未能落地實踐應用,因為現階段電競專業的學生還未畢業,還未經受社會、市場的考驗,科班出身的電競從業人員到底行不行?至今還得不到驗證,按時間推算,最早也要等到2021年,第一批電競專業學生才能畢業。

除了上述的難題外,在社會認知、資本投資以及受眾缺乏買單能力三方面電競教育依舊面臨挑戰。

應舜潔告訴陀螺電競,社會對電競教育的認知需要全國各大電競教育機構一起去做普及,尤其是當社會認知中還有一個“汙名化”問題,即從遊戲到電競一直被視為“洪水猛獸”;另一方面,教育是一個長期、回報較慢的行業,而電競目前又處於一個“資本運作”的階段,就是沒有特別好的盈利模式,更多的是靠資本在支撐,所以,追逐回報率的資本對電競教育並不會看好。


電競教育,逆流而上

七煌電競學院的學員線下培訓


站在青訓及職業培訓的角度,張爾承又補充道,電競教育的受眾群體,其實並不是買單群體,針對於16歲到20的學員,一萬左右的學費還是得由其父母支付,學員本身是沒有支付能力的,在家長的理解中,可能青訓班就是給孩子一個正當理由打遊戲,甚至有的學員也只看到了舞臺上的閃光點,聚光燈下的職業選手,但其實更多的是幕後人員,所以,圈內圈外的理解,其實還存在偏差。


應對之道:校企結合、政策支持和科研研究


面對諸多困難與挑戰,電競教育企業亦在不斷探索調整中找到了方向。

首先便是校企結合。2019年2月,國務院印發《國家職業教育改革實施方案》,提出最新“職教二十條”,其中明確指出“推動校企全面加強深度合作,鼓勵職業院校建設或校企共建一批校內實訓基地,提升重點專業建設和校企合作育人水平”等要求。

在此背景下,九育教育在2017、18年分別佈局了兩所民辦院校(江海職業技術學院,上海視覺藝術學院)後,在19年持續加大高校電競專業合作:幫助上海的三所院校進行了電子競技運動與管理專業的建設工作,包括前期的調研和研究,專業申報、人培方案的建設、課程的設定等;七煌原初電競學院也在2019年調整了業務方向,轉而向校企合作更多一點;競域教育則與震旦職業技術學院合作建設了實訓基地,曾把eStar青訓營置於此。

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競域教育實訓基地


據瞭解,校企合作具體項目包括產學合作、協同育人,也可以理解為校企合作聯合辦學。其中,以九育教育為例,其與視覺藝術學院開展的就是校企合作聯合辦學模式,即學院將藝術與科技專業下開設電競專業方向,與專業方向相關的教學工作由企業負責實施。

其次,則是政府政策的支持。尤其是在上海,發佈“文創50條打造全球電競之都”政策,並專門成立了電競教育培訓工作委員會,身為工委會委員之一的劉澤斌告訴陀螺電競,“落地於上海的九育教育,能夠切身感受到政策的支持”;同樣,應舜潔作為組織委員之一,也表示“將立足上海做很多的電競教育培訓方面的工作,比如和政府方面的合作,和跟企業方面的聯合等”。競域教育則與上海市電子競技運動協會合作的電競裁判班,並參與到上海電子競技隊的建設當中。

另外,七煌原初教育又向上海人社部申請了“電競賽事執行人員”的專項職業能力證書,其職位屬於“電子競技運營師”的分支,現已經到審批的階段了,“應該今年就會落地,這是國內第1張人社部發的電競類的專業證書。”

電競教育,逆流而上

七煌原初學院x騰訊電競


最後,科研方向的研究也成為電競教育企業的選擇。以七煌原初為例,2018年,其與清華大學心理學實驗室合作開發出一款電競選手的測評系統,可以監測職業選手的各方面數據,如反應能力等;2019年,七煌又聯合騰訊電競、騰訊的AI Lab(智能機器人實驗室)開發出一款機器人解說,現已登陸市場。

在應舜潔的商業化構思中,機器人解說可以應用於第三方賽事、學校大數據研究中,未來,七煌會對機器人解說進行更多二次元方向的形象升級,以及二次元虛擬主播方向佈局。

結語

我們看到,電競教育藉助電競行業的逐步普及,電競教育企業的內容方向調整,並在政府政策的支持下,電競教育又通過校企合作走入高校,獲得了與傳統教育差不多的待遇,避免了“野蠻生長”的局面,走向了正軌。

但不可避免的是,教育具有一定的滯後性、規律性,目前電競教育仍處於起步階段,還在不斷改變大眾認知,擺脫“教人打遊戲”的汙名,更要讓社會大眾明白“電競不等於打遊戲,電競是電子體育,是一項競技體育項目。”。

其實,與以往相比,電競教育已經取得較大進步,並且隨著第一批高校電競專業學生的畢業,進入社會反哺產業,為電競行業注入新鮮血液後,我們有理由相信,逆流而上的電競教育終將披荊斬棘,迎來更好的明天。


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