《Artifact》的得與失:成功的遊戲工業品,卻與主流背道而馳

2020.3.20,在沉寂一年多後,Valve 發佈消息,《Artifact》將迎來 2.0 reborn。


《Artifact》的得與失:成功的遊戲工業品,卻與主流背道而馳

在這則公告發出的一個月前,觸樂報道了也許是國內最後一群《Artifact》玩家,他們自稱「梁山一百零八好漢」,帶著些許執拗堅守在 Artifact 中。


在那篇流傳甚廣的報道中,玩家們最後的堅守也在逐漸崩解,文章結尾處,好漢們的帶頭人「只只」也萌生了轉移去 LOR 的想法,文章下面的評論說:「看著自己喜歡的遊戲越來越涼,是一個很心酸的過程。」


《Artifact》為何而敗?


作為 Valve 自《Dota2》以來的首款遊戲,《Artifact》可謂是含著金湯匙出生:初次公佈就在 TI 這個世界級的舞臺上,無數媒體競相報導,內測玩家讚不絕口,職業玩家高呼「這是卡牌遊戲的未來」。那時誰也沒有想到,這樣一款由理查德·加菲爾德和 Valve 強強聯合的產品會失敗得這樣徹底。


對於《Artifact》的失敗原因,玩家和媒體們眾說紛紜,大致有以下幾條:


  • 遊戲過於硬核,玩家難以體驗到其中的樂趣。
  • 幾乎沒有獎勵,對於不想花錢的玩家不夠友好,也沒有打牌的動力。
  • 純 TCG 模式花費難以接受,卡牌交易還要抽交易稅。


這些分析都很有道理,但我覺得更深層的原因是Valve 有些自大了,強硬的要逆主流。


《Artifact》的諸多設計與經過市場驗證的電子卡牌設計理念背道而馳,比如純 TCG、慢節奏的對戰玩法、沒有日常獎勵等等。《Artifact》彰顯著 Valve 的野心,它要豎起一面獨特的旗幟,不甘心做個平凡的 “爐石挑戰者”或是“萬智牌弱化版”。


如果說玩法上的特立獨行是銳意創新,那純 TCG 和 交易稅就是貪婪自大了。電子卡牌本身不具有價值,這就與 TCG 的核心相悖,Valve 也沒有給玩家免費獲得卡牌的方式。交易稅收取得很霸道,透出一股平臺商的蠻橫和傲慢。整個遊戲的經濟系統顯得很強硬,沒有考慮大部分玩家的感受和需求。


《Artifact》到底如何?


《Artifact》的失敗可謂是徹底,那麼它的質量到底如何呢?


純粹以遊戲工業品的角度來看,《Artifact》的質量並不差:精美的平面美術和立體動效、神秘悠揚的 OST、流暢的程序交互。而從遊戲設計上來看,《Artifact》也有許多亮眼的創新,令人耳目一新。


《Artifact》的得與失:成功的遊戲工業品,卻與主流背道而馳

三路線設計與英雄復活


《Artifact》最矚目的特點無疑是三線設計,結合其特別的勝利條件,形成了獨特的玩法策略。作為這場虛擬作戰的指揮官,你要關注的不僅僅是一時一刻的得失:如果對手在某條線上投入過多兵力,就可以戰略放棄,專攻另外兩路;為了能及時轉移兵力,有時你需要主動讓英雄戰死;每輪英雄的集體復活都是機遇與挑戰,你可以突擊某條對手認為已高枕無憂的戰線,也可以加強優勢戰場的防守。三線作戰,統率全局。


這樣的策略體驗無疑是十分獨特的。


卡牌遊戲中的《Dota2》對戰體驗


如何在卡牌遊戲中還原 MOBA 元素?《Artifact》給出了一份令人信服的答案。


三線設計還原了《Dota2》中的兵線元素,同時也部分契合了《Dota2》中的「帶線牽制」策略:無論是讓戰場強的英雄去劣勢路頂住壓力,還是爆發型的法師去打開局面,都能零星看到《Dota2》的影子,靈活的換線作戰也與《Dota2》中的靈活分路一脈相承。


而遊戲中顏色輪與交替行動的設計還原了《Dota2》中「打先手」的對戰策略——若先手擊殺或暈眩了對手的英雄,那麼它的技能就無法施放。無論是在《Dota2》還是在《Artifact》中,搶先手都十足重要。


同樣巧妙還原的還有那些著名的英雄們。需要發育空間的 Luna 若要發揮最大威力,就需要一條較為安逸的線,可以穩定的累計大招層數;需要裝備和切入的 Sven 則要大量 Farm 才能獲得頂級裝備倍化輸出;擅長多線作戰閃電支援的米波,則可以在分身所在的線路間自由穿梭;而作為佔線一霸的劇毒術士,它站穩的線沒人想去。


如此種種,以《Dota2》做背景不只是噱頭和 IP 引流而已,還原特色的同時也做出了相當完善自洽的玩法。


完善的錦標賽系統與「派對遊戲」


《Artifact》另一個令人讚歎的是其完善的錦標賽系統,通過這個遊戲內置的功能,玩家可以輕鬆的開展不同規模的好友對戰。輪抽構築、對戰分組、自動晉級、自動輪空、賽事信息可視化、觀戰系統等等一應俱全,整套系統相當易用,您需要的僅是向好友們發起邀請,剩下的,就交給系統來做。


在有關《Artifact》的早期採訪中,Valve 的開發者們談到了所謂「派對遊戲」的願景,他們希望將《Artifact》做成一項朋友們聚會時一同參與的派對活動,雖事與願違,但不可否認這套錦標賽系統的確好用,在直播早期也有許多主播組織娛樂賽。


《Artifact》的得與失:成功的遊戲工業品,卻與主流背道而馳

Artifact 有哪些不足?


創新當然有,問題也不少,市場已經給出了回答。


首先,《Artifact》是一款「正反饋嚴重不足」的遊戲。遊戲初期沒有任何獎勵系統,打牌,就硬打。這讓習慣了日常任務、對戰獎勵等獎勵系統的廣大玩家感到不適應。遊戲玩法本身同時也缺乏正反饋,席德梅爾說遊戲就是一系列有趣的選擇,《Artifact》中的選擇非常多,但大多並不讓人興奮或感到有趣。英雄如何部署?是集中強攻上路,還是分散投資?這輪我先手,是先抽牌還是先給英雄補血?這些選擇都影響重大,但做出正確選擇並不能帶來及時的結果反饋,做出錯誤選擇時挫敗感倒是準時而至:這輪兩個藍色英雄全去了上路,導致中路無法應對對手的英雄反場,這手先抽了牌,導致英雄被人先置擊殺無法施放法術。英雄去了對的路,先給英雄補了血,你做出了對的選擇,對面也會調整策略,很難體會到挫敗對手策略和運籌帷幄的感覺。而這樣的選擇與反饋貫穿整個遊戲。


隨機性,繞不過去的話題。我們常說,隨機性分為輸入和輸出兩種,前者在做出決策前就發生,隨機性的結果可以作為制訂策略的依據,而後者則是在決策實施後才會得出結果。Artifact 在這方面本應做得不錯,遊戲中的隨機性基本上都是輸入型,少有的幾個輸出型隨機不是影響不大(藍胖技能),就是及時修改了(命不該絕),可是為什麼玩家們還是感到沮喪呢?


玩家們的不滿主要集中在兩點:每回合開始時的隨機攻擊方向,以及兵線上的隨機刷新小兵。理論上看這兩條都是輸入型隨機性,但遊戲提供給玩家應對它們的手段並不好用。儘管可以使用法術牌或是特殊英雄直接影響這兩個因素,也可以轉換策略另尋出路,但前者不但受制於發牌員,也只能部分影響結果,後者就更不友好了,大部分玩家在意識到還有其他策略可行前就已被氣到退坑,大部分情況下也並無它路可選。


隨機性當然相當重要,這是避免對局體驗固定的重要手段,但在平衡隨機性和玩家體驗這一點上,《Artifact》顯然還需要做更多。


寫在最後


本文初成時,Valve還未放出具體的改動措施,而到筆者投稿時,《Artifact》的首批新卡牌已經放出了,許多先前對遊戲系統的猜測都被證明走錯了方向,那麼就斗膽分析下這些官方放出的消息吧。


首先會注意到的就時卡牌數值的整體縮小,作為「黑色標準身材」的月之女祭司只有4攻4血而已,《Dota2》中的力量英雄冥魂大帝身材更是單薄,這也許彰示著遊戲節奏在加快


同時,引入了許多效果方差極大的機制,例如將對手卡牌彈回手中、完全複製阻擋此牌的單位所擁有的技能等等,也許意味著《Artifact》在變得更有趣味。好事情,現在的Artifact想要獲得樂趣太難了。


此外就是新施法機制的改動。具體表現在月之女祭司的專屬卡牌「月神之箭」上,這張卡牌從卡面描述來看,可以由當前非活躍線路上的英雄發動,而無需活躍兵線上存在對應顏色的英雄,所消耗的法術力大概率也可以是其他路的,所以這裡就出現了兩個新機制:「預支其他路法術力」和「可由非活躍線路發動的支援法術」,結合之前Valve所說的「不太會有卡牌無法使用的情況」,這兩個新機制存在的可能性很大。


在Valve宣佈2.0後,不但卡牌價格大幅上漲,遊戲日活也一度突破500,那個「梁山好漢」群也快500人了,群裡打牌的人多了起來,只只重拾Artifact直播,上週還舉辦了第一屆梁山杯比賽,總獎池高達260.51元,一切似乎都好起來了。


Valve最新的那篇公告言辭懇切,對於重啟《Artifact》的原因,他們說:


我們所有人都有一個共同的原因——我們認為這款遊戲中有一些特別之處,只要我們多加努力,就能夠讓其大放異彩。


這也正是我仍然在玩的理由,希望他們能說到做到,證明自己,也給消費者一個交代。


分享到:


相關文章: