《Artifact》的過去、現在以及未來

作者|Deky

《Artifact》的過去、現在以及未來

2017年8月2日。

美國,西雅圖。

雖然靠近太平洋,逐漸入秋的西雅圖一點也沒繼承海洋帶來的平和,早晚的寒冷讓人難以想象現在是八月。

但這仍然擋不住人們前往KeyArena球館的腳步,一大早,他們便來到這座西雅圖著名的球館周圍,或焦急地站在場館入口處,或悠哉地坐在場館附近的草坪上,等待著一場盛大活動的開始。

將在這座佔地面積400000平方英尺的球館裡舉辦的,正是電競圈裡赫赫有名的《DOTA 2》國際邀請賽,作為《DOTA 2》一年一度的盛會,它彙集了全球六大賽區最頂尖的選手和戰隊同臺競技,為了舉起最終的冠軍神盾而拼搏。

《Artifact》的過去、現在以及未來

對於那些並不關心電子競技的人們來說,最津津樂道的,還是這項已經舉辦了七屆的系列電競賽事,每一年都能募集到打破歷史記錄的獎金數,一次又一次。

有無上榮耀的冠軍獎盃,有千萬美元獎金的現實回報,當夢想與現實交織在一起,還有什麼比這更美妙的英雄主義故事呢?

這就是電子競技,電子遊戲的另一個切面。

在這個切面上,我們也能看到“國際邀請賽”的承辦方,《DOTA 2》的開發方Valve,那是一個全身心投入到電子競技中的Valve,一個無與倫比的Valve。

但並不是所有人都這麼覺得。

在國外討論遊戲本身的視頻中,只要提到Valve,大家都會露出不可言狀的微笑,並快速在聊天欄敲出“Half-life 3”《半條命3》,這是一個遊戲業界的著名“霧件”(指某項產品或技術,在面世之前大炒特作而備受關注和期待,可是實際上卻一拖再拖只聞其聲不見其影),它同樣屬於Valve。

《Artifact》的過去、現在以及未來

《半條命》系列作為曾經赫赫有名的劇情驅動射擊遊戲,直到今天,它的第二部第三章還沒有推出,而它的第二章,已經在十多年前推出了。況且,自從2013年《DOTA 2》正式推出以後,Valve再也沒有做過一款大眾化的商業遊戲(而不是VR技術測試遊戲)。

在遊戲開發這個切面上,我們看到的是一個怠惰的Valve。

這也讓Valve的口碑,在非電子競技遊戲玩家群體中,逐年走低:“在過去的四年裡,我們看到的所有Valve遊戲新聞幾乎都和dota有關,我**就不明白,Valve是中了dota的邪嗎?”

如此極端的抱怨,大多都淹沒在了《DOTA 2》巔峰百萬人數同時在線、玩家們自嘲《DOTA 2》是“dead game”(快要完蛋的遊戲),在線活躍程人數度卻超越了一款又一款人氣新遊的事實裡。

電子競技的強者以及遊戲開發的“叛徒”,這就是Valve在公眾眼中的雙面。

2017年8月9日。

在經歷了近一個星期的激烈角逐後,國際邀請賽也進入了淘汰賽階段。

淘汰賽的賽程,說起來很複雜,但概括起來,也很簡單,勝者組的隊伍,輸一場,就會跌入敗者組,而敗者組的隊伍,贏了進入敗者組的下一輪裡,輸了就打道回府。

如此往復,最終勝者組和敗者組最終只剩下一支隊伍,他們之間將會決出本次國際邀請賽的總冠軍。

9號有敗者組第二輪的比賽,這是一輪誰輸誰回家的戰鬥。賽畢,Liquid戰隊擊敗Secret戰隊,成功晉級下一輪。

正當觀眾們還在回味這場生死之戰內容的時候,官方卻在現場出人意料地放出了一段神秘新遊戲的預告。

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整個預告沒有遊戲實機畫面,只展示了一個別致的遊戲LOGO,這種“空手畫餅”的水平,堪比當年任天堂直面會上同樣只有一個LOGO的《銀河戰士4》(現在我們知道後者已經返工重做了)。

這是《Artifact》面世的第一天。

然而從一開始,《Artifact》就沒收到什麼太好的評價,因為在預告的末尾,清清楚楚地寫下了這款遊戲的玩法——“DOTA CARD GAME”(DOTA卡牌遊戲)。

此預告片一出,國外遊戲媒體一片譁然,在震驚之餘,他們大多沒有做出太多評價,畢竟遊戲實際情況還並不清楚。

這段預告公佈的款遊戲並不是Valve遊戲粉絲期待多年的《半條命3》,甚至連款單機遊戲都不是,“DOTA”、“電子卡牌”、“多人”這幾個元素的出現毫不留情地撕碎了他們的美夢——從天堂到地獄,粉絲們從狂喜到悲傷,可謂是迎來了一個過山車。

所以爭論的焦點又回到了前面說過的那個問題上:“為什麼Valve他孃的出個新遊戲也是dota相關?”

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很快,“《DOTA 2》徹底扼殺了《半條命》系列”這類的論調滿天飛,《Artifact》的官方預告片,在視頻網站上也享受到了踩比贊多出幾倍的“禮遇”——“(半條命2)十年了,你就給我看這個?”

有人看衰,自然就有人看好,這其中也包括許多電競玩家,當時還在國內擔任DOTA2解說工作的領秀,也是饒有興趣地看完了這段預告。

當時領秀作為一位“老年DOTA2選手”,也在面臨年齡增長,操作反應都可能跟不上的問題,電競畢竟是碗青春飯。

他也需要思考自己的出路。卡牌遊戲不管怎麼說,都比高強度即時策略對抗的《DOTA 2》在這方面給的壓力小的多,未嘗不是一種未來的可選項。

只不過,這一切都得等到《Artifact》進一步公開消息才行。

2018年8月31日

還是美國,還是西雅圖。

一轉眼過去,已經整整一年。

在這一年的前半段時間裡,《Artifact》整個項目非常安靜,除了幾次媒體內部展示會,並沒有太多的宣傳。

漸漸地,《Artifact》的細節信息逐漸多起來:《Artifact》是Valve與著名集換式卡牌遊戲“萬智牌”的創始人理查德·加菲爾德博士的合作項目,是專注競技的電子卡牌遊戲;《Artifact》將會採用傳統集換式卡牌遊戲的規則,會擁有自己的卡牌交易市場;這款卡牌遊戲未來會效仿《DOTA 2》,舉辦國際邀請賽,同樣擁有著百萬美元的獎金。

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傳統的卡牌遊戲職業選手,其實大多也無法做全職選手,因為掙得實在太少了,百萬美元的《Artiafct》國際邀請賽的宣佈,對於卡牌職業選手們來說,相當充滿誘惑力。

這幾條看起來還算不錯的消息,慢慢地撫平了預告初期帶來的負面輿論壓力,順便也吸引了一波追隨理查德·加菲爾德的核心卡牌玩家,比起初期情緒化的差評如潮,至少這個看起來一無是處的項目似乎也開始有了那麼一些值得期待的閃光點。

看到這些消息的領秀,變得更加期待了。這款遊戲至少看上去在戰術統籌上有著相當高的要求,領秀所熟悉的“DOTA 2”元素也以一種卡牌的形式展現了出來,簡直就是為他這種“老年DOTA 2玩家”量身定做的遊戲。

轉型《Artifact》,是領秀的第一個想法。

既然要讓這款新遊戲成為自己未來的發展方向,抓住最先體驗的機會,自然是重中之重——今天,Valve會在西雅圖的PAX West展會上,舉辦線下推廣活動,這也是《Artifact》在11月發售前為數不多的搶先體驗機會。

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同樣的西雅圖,不一樣的主場。

《Artifact》上一次出現在了電子競技玩家群體為主的國際邀請賽上,而現在,這款遊戲將會迎來大眾遊戲玩家的第一次體驗。

展會場館定於十點開門,早上八點半領秀就趕到了現場,原本以為自己來的夠早的他,卻被眼前的人山人海而震驚。

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在經歷了漫長排隊之後,終於擠進了場館的他,又因為英語不夠流利,在找尋《Artifact》所在的展區花去了大量的時間。三個小時後,領秀終於出現在了《Artifact》的活動區域。

由於來體驗《Artifact》的人實在太多,試玩需要限時排隊,排隊人數一滿就不再開放,事先並不瞭解情況的領秀只好在這裡繼續等待。

就這樣,起了個大早的領秀,直到第一天展會快結束的時候,才終於玩上Valve這款卡牌新作。

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現場每人限玩三局,第一局是與BOT(電腦AI)對戰。

由於大家都是第一次摸到《Artifact》實際遊戲,遊戲過程中洋溢著快活的氣氛,抓到什麼牌用什麼牌,誰也不知道牌組裡還有哪些牌,更不知道下一張抓起的牌到底有什麼用。

全程摸索自然沒有什麼系統性的出牌思路,但也讓領秀感受到,《Artifact》在系統深度上,有點分量。

當時他覺得,這不是問題——到公測的時候,都應該會解決。

PAX活動結束不久,《Artifact》就開始了大規模封閉測試。

《Artifact》的封閉測試資格首先發放給《DOTA 2》的職業選手們,然後給到各DOTA比賽解說——原計劃是這樣的。

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在國內,一位《DOTA 2》職業教練違反了保密協議,將保密的遊戲內容堂而皇之地進行了直播,導致大量內容的洩露,這影響到了整個遊戲的測試工作,最終,這個測試資格發放給解說的計劃最終被取消了。作為DOTA解說的領秀,也深受這一次風波的影響,並沒有按時拿到測試資格。

正當外界對著這場意外的始作俑者口誅筆伐的時候,領秀就已經成為了一名《Artifact》職業選手,他也是國內第一名官宣的《Artifact》職業選手。

一開始並沒有拿到測試資格的領秀只能蹲在俱樂部裡,等待擁有資格的《DOTA 2》職業選手白天訓練完了以後,以“蹭號”的形式進行訓練。

他每天過著黑白顛倒的“美國生活”,凌晨開始上號訓練,到中午《DOTA 2》選手起床後結束,如此往復整整一個月,在領秀終於拿到屬於自己的遊戲資格後,他感慨自己好像老了十歲。

《Artifact》的封閉測試,其實是個相當硬核的小圈子測試。

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官方提供了正式的反饋聊天頻道,每位測試者都可以加入其中與官方交流,不過領秀很少參與其中,他更多的是在磨礪自己的技術。

據他的回憶,在封測期間,《Artifact》並沒有做出遊戲性上的大改動,更多是把精力放在了UI界面,遊戲模式的更新與調整上。

就這樣,《Artifact》在封測期間,幾乎沒何遊戲性上的大改動,出人意料地獲得了一片好評,以深度的遊戲玩法,獲得了測試者們和媒體們的交口稱讚,這也符合一開始Valve對《Artifact》的定位:高質量、“硬核”、競技向、有深度的對戰卡牌遊戲。

輿論的焦點,都集中在《Artifact》的收費模式上:遊戲本體和開卡牌包都需要高昂的費用,讓許多人覺得難以接受——試想一下,你花錢購買了一款遊戲,卻還要為遊戲內的遊戲性內容持續付費。

為此,Valve給出了卡牌可通過市場交易的解決方案,玩家可以輕鬆的賣掉手中的卡牌,併購買自己想要的卡牌——錢,是不可能少花的。

有趣的是,在封閉測試階段,卡牌交易市場這部分本身並沒有開放。

2018年11月29日。

這是《Artifact》到目前為止,同時在線人數最多的一天,6萬。

然而好景不長,在那之後,這個數字就在不斷減少,今天,是310人——“只要你登陸游戲,就是全球前500強”。

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拋開“《Artifact》這個遊戲挑人”這種奇怪的論調不談,無論如何,我們都不能說《Artifact》在過去的四個月的時間裡是成功的。

事到如今,我們再討論單卡強度、市場交易規則、遊戲內隨機元素影響大小這些細節問題都毫無意義。它夠難,夠硬,夠有門檻,它滿足了許多核心卡牌玩家的夢想,除了“不好玩”,加上Valve遲緩的更新方式,讓《Artifact》曾經吹過的牛都變成了笑話。

這也是領秀的看法。

如今的他已經在2月和俱樂部解約,這也應該是作為“電競老年選手”的他最後一段職業生涯:“2月底就沒有比賽了,俱樂部和選手都看不到希望呀。”

《Artifact》的過去、現在以及未來

至於那個曾經計劃中的《Artifact》國際邀請賽,已經沒人提及了。

其他《Artifact》選手,也大多靜悄悄的消失了,和轉“刀塔自走棋”許多主播不一樣,領秀覺得很多選手都是在等待Valve的後續更新,畢竟選手還是投入了許多感情和精力的。

現在回過頭來總結,領秀認為《Artifact》還是出在“不好玩”三個字上,這不是單純的靠小修小補就能解決的。

不過他表示,玩家代表和Valve官方的溝通和努力一直沒有停止過,只可惜Valve的小更新於事無補。事實也確實如此,理查德·加菲爾德日前透露自己已經被Valve解僱,關於《Artifact》的未來,顯然Valve有自己的想法。

《Artifact》的過去、現在以及未來

在經歷了大起大落以後,領秀仍在關注著《Artifact》,如果未來的新版足夠“好玩”,有玩家基礎,他還是願意繼續做《Artifact》。

有玩家基礎,才有熱度,有比賽,有獎金,有一切。

“至少同時在線人數要達到5萬到10萬的樣子,這個遊戲圈子才能比較保險。”如今的領秀變得更加謹慎。

3月30日,沉寂近三個月的官方面對國外玩家在Reddit上發起的“拯救Artifact”情願活動作出了回應,併發布了公告:

我們發佈 Artifact 的時候,已經預計這將是漫漫長路的開端,我們要為未來數年的工作奠定基礎。 我們原來計劃在發佈後立即投身於常規策略,根據社區玩家間以及玩家與我們間的探討推出一系列更新。

顯然,並非事事如我們所願。 Artifact 體現出我們期待玩家如何看待我們的遊戲和實際的結果之間存在極大差異。 但我們並不認為玩家誤解了我們的遊戲,或者他們的玩法有誤。 Artifact 現在意味著一個機會,我們可以藉此機會改進產品,並運用這些知識來打造更好的遊戲。

自遊戲發佈之日起,我們就一直認真地瞭解玩家是如何與遊戲互動,並一直在收集反饋意見。 情況已經一目瞭然:這個遊戲有根深蒂固的問題,而我們發佈新功能和卡牌的原有更新策略並不足以解決這些問題。 因此,我們相信正確的行動路線是邁出更大的步子,重新審視我們這一路上關於遊戲設計、經濟體、遊戲的社交體驗及其他方面做出的各種決策。

這意味著什麼呢?

接下來,我們將埋首致力於解決這些較大的問題,而非推出更新。 雖然我們預計這一實驗和開發過程將花費大量時間,但我們很興奮能夠迎接這一挑戰,我們準備就緒後會儘快通知大家。

《Artiafct》的命運或許還有後續,而對於領秀為代表的一批相關從業人員來說,又是一次結束與開始的輪迴,他們大多會去嘗試轉型,誰也沒有時間和精力站在原地等著Valve推出情況不明的新版本。

《Artifact》的電競夢,就和大部分尚未推出就有“電競計劃”的遊戲們一樣,伴隨著遊戲潮流的更迭或是資本的易幟,拍碎在無人問津的礁石上。2019年了,曾經大火的《H1Z1》職業比賽早已停擺,直播平臺們又開始忙著舉辦《APEX 英雄》的比賽,而《DOTA 2》靠著“自走棋”同時在線人數又超越了《絕地求生》,繼續享受著在線人數百萬級“Deadgame”的稱號。

這些都是我們一年前從未想象到的畫面。

電競行業依然火爆,而被各方推過的項目們如同走馬燈般快速閃過,它們自身是否擁有健康的生命曲線已經不再重要,重要的是它們在一段時間裡產生足夠多的熱量,即便如此,電競行業仍然面臨著虧多盈少的問題。

電子競技,終歸只是電子遊戲的一個切面,能做到長久更是一種可遇而不可求的形態,它不能成為電子遊戲的全部,更不能成為遊戲本身的救命稻草。(完)


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