《Artifact》未火先涼,V社做錯了什麼?

《Artifact》是Valve推出的以《刀塔》為IP的卡牌遊戲,猜猜現在還有多少人在玩這個遊戲?

《Artifact》未火先涼,V社做錯了什麼?

答案是不到3000人。

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作為對比,Valve在2007年推出的《軍團要塞2》的在線人數是《Artifact》的12倍,《Artifact》的在線人數甚至沒有育碧2016年推出的、風評一般的《全境封鎖》的一半。

再來看看國外最大直播網站Twitch的數據,《artifact》遊戲的總直播觀看人數不及《遊戲王決鬥連盟》(Yu-Gi-Oh!Duel Links)一款免費遊玩的手機版遊戲王,江湖(RuneScape),一款2001年發佈的網頁MMORPG,《超級馬里奧兄弟3》(Super Mario Bros 3),一款1990年發佈於NES的主機遊戲。


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用慘烈來形容上述數字可以說是比較貼切的了,那麼剩下的問題就是為什麼了。

讓我們回到《Artifact》剛發售的時候,你作為一位對V社抱有很大期望的玩家,你花了138買了遊戲,你會得到10包卡包和5張輪抽門票。

之後,你可以玩免費的休閒自組,雖然說1.沒人玩自組2.你需要在市場上買牌(你不能直接交易卡牌,只能在市場購買和出售,而V社會收取15%的稅),不然誰也打不贏。


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最火熱的時候,強勢卡牌價格超過遊戲本體

具體解釋下為什麼必須要有上述強勢牌,斧王是因為他憑藉超強的身板和強力的技能(換句話說,超模)。排在斧王后面的是勝利時刻以及滅絕兩張法術卡。一個是各種+4翻場或者完成斬殺,另一個是瞬間清場,都是能夠一回合扭轉戰局的法術,高企的價格甚至讓許多人購買遊戲單純的是為了“炒A股”。

哦,對了,《Artifact》的免費模式在發售時是沒有任何獎勵的。到現在為止也沒有粉塵、碎布、金幣這類等代替卡包的資源來合成卡牌,也就是說如果你想獲得(有競爭力的)牌組就必須繼續氪金。

對比一下爐石傳說,零氪或者輕氪玩家都可以“拿低保”甚至上傳說,舉個例子:wtybill是爐石傳說遊戲主播和職業選手,他的爐石到目前為止沒有花過一分錢,而他卻完全不會因為沒氪金就無法組出有競爭力的卡組。

當然,你還可以玩休閒幻影輪抽(這個模式也是被玩家強烈要求逼出來的),但同樣在發售時沒有任何獎勵。

讓我們再來看看收費的模式:專家自組、幻影輪抽以及保底輪抽:


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專家自組是使用自己的卡組進行競技場對決,幻影輪抽是從一系列卡牌包來構建卡組進行競技場對決,門票價格是7元一張.

下面是獲勝獎勵:

3勝= 1活動門票獎勵

4勝= 1活動門票+ 1包獎勵

5勝= 1活動門票+ 2包獎勵

需要注意的是2敗滾出沒有保底機制,也就是說如果你沒達到3勝那麼7塊錢就打水漂了,也就是說你需要達到至少60%勝率才能保本,否則你想打下去的話只能 繼 續 花 錢。

還有就是保底輪抽,你可以保留抽到的牌,但代價是你需要2張門票+5張卡才能入場,也就是42元一次。

下面是獲勝獎勵:

3勝= 2活動門票+ 1包

4場勝利= 2活動門票+2包

5場勝利=2活動門票+ 3包

看到問題了嗎?能獲得獎勵的模式直接懲罰那些勝率不足60%的玩家,他們不能獲得任何獎勵,想繼續就必須繼續氪金,氪金的收益又極有可能為負,如此循環...


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發售至今遊戲人數呈斷崖式下跌

最終的結果就是遊戲處於被網友們戲稱為“大逃殺”的狀態:那些普通玩家覺得我憑什麼要當韭菜-遊戲玩家減少-玩家收益變低-更多玩家棄坑的滾雪球,直到今天這個地步。


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有網友戲稱不只是pay to play,而且是pay to pay

這一商業模式被媒體毫不客氣的批評為“這不是steam上的遊戲,這是遊戲版steam”,這也是為什麼發售以來該遊戲的評分一直處於“褒貶不一”的原因。

為什麼沒有天梯?這是主創Richard Garfield的主意,他不僅是著名卡牌遊戲設計師,還是個數學家,93年時正在賓大當教授的他設計出了萬智牌。 ​​​​

被聞到為什麼沒有天梯模式時,他說“最近在網上游戲中出現了一種趨勢,即與全世界旗鼓相當的對手對決,你不知道的人。我們一直在考慮這個問題,我們問自己過去是什麼讓紙牌遊戲變得有趣?當我們考慮人們如何玩《Artifact》時,我們想要建立一個社會環境,讓一群玩家可以互相玩耍。我們要避免單一的大規模天梯,思考關於這個更小和社交驅動的體驗。我們對遊戲模式的思考正朝著這個方向發展。“

那麼《Artifact》到底好玩嗎?這個問題見仁見智,但筆者認為,雖然它可能太過複雜而且每局耗時過長,但就卡牌遊戲而言,它本不應該淪落於此——V社設定的,貪婪的遊戲商業模式是主因,而Richard的執念導致缺乏用戶粘性,加上V社的“獲取卡包後不可退款”“臨時工打折”的操作助推了現在的地步。

《Artifact》未火先涼,V社做錯了什麼?

至於為什麼V社要選擇這種商業模式呢?筆者認為似乎可以思考一種可能性——V社已經不再是那個專注遊戲開發的公司了,他們單純的不像其他遊戲開發商一樣需要通過遊戲開發掙錢了,相反,steam以及steam市場源源不斷的利潤才是他們所注重和鍾愛的了。

從2012年Steam市場推出那一刻開始,就標誌著Steam從遊戲開發商轉變為更復雜的東西了。消費者可以(如果他們願意的話)參與虛擬商品市場,購買和銷售《CS》,《Dota 2》和《軍團要塞 2》等遊戲的皮膚。Valve不再是一家制造遊戲的公司,而是成為製造市場的公司,這意味著Valve的管理理念也必須改變。

“我們的工作是最大限度地鼓勵用戶使用數字商品和服務”。Gabe Newell(G胖)在2012年德克薩斯大學的一次採訪中坦率說道。

V社不可能不知道玩家們想要的是什麼,只是選擇無視而已。這可能也是為什麼近年來V社不再發布單機遊戲了——頻繁維護和更新的《Dota》以及《CS》都可以讓他們通過飾品和皮膚掙到太多的利潤,更別提steam本身了,當你有源源不斷的印鈔機器的時候,又何必花大資金和精力去做《半條命 3》呢?更別提V社覺得玩家對遊戲的期望值如此之高以至於風險太大——砸了自家形象怎麼辦?

《Artifact》未火先涼,V社做錯了什麼?

正巧,多年來的首款遊戲《Artifact》是個卡牌遊戲,正巧也可以讓他們用最小成本掙到最多的錢,也許正巧這幾年V社都只用最懶惰和不理不睬的態度對待玩家,也許只是真的很巧。

不論如何,V社也不是對《Artifact》的失敗視而不見的,幾天前V社為遊戲推送了1.2版本更新,加入了水平評價系統和進度系統,還對卡牌進行了削弱和增強,也把遊戲從TCG變成了CCG,雖然仍然無力迴天(小幅度回暖後繼續下跌),但最起碼他們在《Artifact》這件事情上傾聽社區的聲音,這是難得可貴的,筆者希望V社能在其他方面也聽下社區的聲音,什麼時候改變都不晚。

當然,現在宣告《Artifact》已死可能為時尚早——明年100萬美金的大型錦標賽是它最後一根救命稻草,在此之前V社還有機會對它等做出真正意義上的改變(也許是社區呼聲極高的加入天梯、免費遊玩),也希望它能變得更好。

最後,希望EPIC商店(僅收取12%分成,這裡就不展開說開發商對V社的不滿了)對steam的競爭以及《Artifact》目前來說的失敗能為V社敲響警鐘,也希望V社明白——王權沒有永恆。


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