廣東高院《指引》下發 遊戲版權爭議落下關鍵一錘

近日,廣東省高級人民法院發佈《關於網絡遊戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》(下稱指引),對網絡遊戲糾紛案件的權益保護、侵權認定和賠償原則作出明確規定。

繼去年年底,今年年初接連兩起關於遊戲版權的案件判決給業界提供了參考的意義後,廣東省高級人民法院再次發佈《指引》,這一舉動對於網絡遊戲的版權將產生重大的意義。

中山大學李揚教授對此表示,“《指引》是廣東法院基於大量遊戲案件司法實踐的全面總結,對網絡遊戲領域諸多長期存在爭議的熱點及難點問題進行了司法回應,將對國內遊戲產業發展及國際遊戲行業生態產生深遠影響。”

由此去看,困擾了遊戲產業長達5年的網絡遊戲版權的爭議將得到一定程度的解決。

實際上,關於網絡遊戲的版權從網絡遊戲誕生以來就一直存在著爭議,最早的爭議是有關遊戲本身的抄襲上的爭議。

隨著遊戲產業的發展,這一爭議漸漸有了一個明確的界定,在遊戲玩法本身上不具有抄襲這一概念,比如MOBA類的玩法、戰術競技的玩法,無論是誰第一個創造出了這個玩法,其它廠商依舊有權利去使用這一玩法為核心創造遊戲。

玩法本身不存在抄襲,但畫面、UI等遊戲中的元素存在抄襲的概念,這當中典型的案例就是4399這個網頁遊戲平臺,在這個平臺當中有著眾多粗製濫造的頁遊對其它遊戲中的元素進行了抄襲,《絕地求生》、《守望先鋒》等大名鼎鼎的遊戲都是受害者。

廣東高院《指引》下發 遊戲版權爭議落下關鍵一錘

4399《槍戰前線》

然而,從2014年開始,網絡遊戲的版權概念又有了一個新的爭議,這個爭議與2014年開始遊戲直播產業的發展息息相關。

2014年11月,網易發現華多公司通過YY遊戲直播等多個平臺對“夢幻西遊”或“夢幻西遊2”進行直播、錄播、轉播,在交涉未果後,向廣州知識產權法院提訴。網易請求法院判令華多公司停止侵權行為,賠償1億元並賠禮道歉。

這一訴訟徹底拉開了遊戲廠商和遊戲直播平臺間關於直播過程當中遊戲版權歸屬上的爭議,圍繞這一爭議在此後的幾年中訴訟不斷。

與此同時,隨著短視頻平臺的發展,遊戲版權的爭議漸漸不再侷限於與直播平臺間,和短視頻平臺同時產生了爭議。

其中,以騰訊為代表就接連向字節跳動,要求停止旗下《英雄聯盟》、《王者榮耀》等產品的直播,同時下架由用戶所上傳在該公司旗下短視頻平臺上的內容。

網絡遊戲的版權進入了又一個新的階段,這一次無關乎遊戲廠商與遊戲廠商間,而是在於遊戲廠商和內容平臺之間。

侵權爭議的焦點:用戶是否享有遊戲過程中的著作權

無論是網易與YY的爭議,還是騰訊與字節跳動的爭議,爭議的焦點主要集中於用戶直播、用戶上傳的短視頻內容,這些內容是否受到著作權法的保護。

YY主張,直播畫面是玩家遊戲時即時操控所得,直播畫面佈局和構成不由遊戲設計者確定,而是一系列程序算法與大量玩家互動產生的瞬間結果,包括遊戲設計者的任何人無法預見下一幀畫面的具體構成。

字節跳動主張,相關遊戲玩家對自己操作遊戲形成的獨創性遊戲連續畫面內容,理應享有著作權,或至少與騰訊共同享有著作權。

在這兩起案件中,有兩個差異存在,其一是直播與短視頻的差異,體現在公眾是否可在選定時間和地點觀內容,其二在於一個是MOBA類的內容,一個是MMORPG類的內容。

在侵權主體的審判上,直播平臺的侵權要素比之短視頻平臺的侵權要素更加難以定義,原因在於直播的行為是“單向傳播”,短視頻平臺是“交互式傳播”。

僅以傳播方式去看,“交互式傳播”在侵權要素上較為明顯,在著作權當中有明確規定,而“單向傳播”則要視情況而定,目前沒有明確的說法。

比如,《著作權法》中國就有一條廣播權,“廣播電臺、電視臺播放他人已發表的作品,可以不經著作權人許可,但應支付報酬。”

在內容形式上的不同在於,MMORPG關於侵權的審判更為容易一些,其內容存在一條由開發商所明確定義的主線,且內容的呈現更多體現了開發商的意志,而非用戶的意志,MOBA遊戲在遊戲結果的多樣性也就是用戶端的特性上更多,更能呈現無法預知的結果和畫面。

但在法院的判決中,這兩起案件無論是否存在差異,最終還是被判侵權。

網易與YY的案件,是直播與MMORPG的形式,法院的判決是這樣的:

內容方面:涉案電子遊戲在終端設備上運行呈現的連續畫面可認定為類似攝製電影的方法創作的類電作品。


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遊戲系統開發者已經預設了角色、場景、人物、音樂等不同組合,不同的動態畫面只是不同用戶在預設系統中的不同操作產生的不同操作/選擇之呈現結果,用戶在動態畫面的形成過程中無著作權法意義上的創作勞動。

另外,在預設的遊戲系統中,具體的場景或人物動作的變化等,並不妨礙遊戲任務主線和整體畫面呈現的一致性。

傳播方式方面:此種行為是通過信息網絡實時傳播,不屬於以無線方式公開廣播或傳播、以有線傳播或轉播方式向公眾傳播廣播、以擴音器或類似工具向公眾傳播廣播,即不屬於廣播權調整的範圍。

此種行為通過實時的信息流傳播作品,公眾無法在其個人任意選定的時間獲得作品範疇,即不屬於信息網絡傳播權調整的範圍。因此,它不屬現行著作權法所列舉的“有名”之權利,可歸入“應當由著作權人享有的其他權利”。與此相對應,涉案的侵權行為是信息網絡環境中針對在線網頁瀏覽者的作品新類型傳播行為,也不屬現行著作權法所列舉的“有名”之侵權行為,可歸入“其他侵犯著作權的行為”。

在騰訊與字節跳動的判決中,除了直播外,還有短視頻平臺與MOBA的形式,法院的判決是這樣的:

在傳播方式上:短視頻平臺構成了交互式,同時視頻平臺中的有關《王者榮耀》遊戲的短視頻,高達三十多萬條。《王者榮耀》的畫面在大多數短視頻中貫穿始終,所佔比例基本上達到70-80%,構成視頻的實質部分,超出了適當引用的合理限度。

在內容上:在符合一系列有伴音或者無伴音的畫面組成的特徵,並且可以由用戶通過遊戲引擎調動遊戲資源庫呈現出相關畫面時,《王者榮耀》遊戲的整體畫面宜認定為類電作品。

遊戲用戶通過遊戲引擎調動遊戲資源庫中的遊戲元素,是在遊戲創作者設定的整個邏輯框架內進行,遊戲用戶既未創作出任何具有獨創性的新遊戲元素,也未創作出可以單獨從《王者榮耀》遊戲中分離的任何具有獨創性的新的連續活動畫面。


廣東高院《指引》下發 遊戲版權爭議落下關鍵一錘


如果認可遊戲用戶的獨創性,認定每個遊戲用戶對其操作遊戲所呈現出的連續活動畫面都享有著作權,則不但使相關遊戲用戶有可能壟斷其展示的操作技巧與戰術,影響其他用戶的利益,且會使遊戲整體畫面被切割為成千上萬個新的獨立作品,產生成千上萬個著作權人,而有悖於著作權法的立法精神。

兩起案件,儘管從內容到傳播形式存在些許差異,但最終在判決上是否定了用戶享有在遊戲當中形成的著作權。

在《指引》中,關於玩家是否享有著作權也做出了最為詳細的解釋。

其中第十七條寫到:運行網絡遊戲某一時刻所形成的靜態畫面,符合美術作品構成要件的,應予保護。運行網絡遊戲某一時段所形成的連續動態畫面,符合以類似攝製電影的方法創作的作品構成要件的,應予保護。

第十九條寫到:若直播畫面伴隨的主播口頭解說及其他元素僅系對相關遊戲過程的簡單描述、評論,不宜認定該直播畫面獨立於遊戲連續動態畫面構成新的作品。

第二十條寫到:若遊戲畫面系遊戲程序根據遊戲用戶操作指令、按既定規則調用遊戲開發商預先設置的遊戲元素自動生成,該用戶操作行為不屬於創作行為,不影響對遊戲畫面的定性判斷。

這當中基本明確了直播(短視頻)平臺、遊戲用戶(主播)、遊戲廠商這三方之間的的權利關係,當然也有例外,在第二十條中也寫到了這樣一點:若遊戲為遊戲用戶預留創作空間並提供創作工具,遊戲用戶在遊戲預設的視聽表達範圍以外創作了其他表達元素,相關創作成果符合作品構成要件,該遊戲用戶作為相關創作成果的作者享有相應著作權。

這其中比較典型的就是《我的世界》這樣的創作類遊戲,遊戲廠商提供了基本創作工具,最後呈現的遊戲畫面等完全由用戶來進行制定。

廣東高院《指引》下發 遊戲版權爭議落下關鍵一錘

而在這份《指引》中除了對侵權行為作出了明確清晰的規定外,還對相關的“行為保全”、“商標權與不正當競爭糾紛”、“民事責任”等幾個方面對於網絡遊戲版權方面做出了相關的指引。

其中在民事責任當中就寫到了這樣一條,“【網絡服務提供者“明知”或“應知”審查】對於網絡服務提供者明知或應知被訴侵權信息侵犯他人權利的,可根據案件情況認定其應否承擔相應侵權責任。”

這是基於避風港原則所做出的“紅旗原則”,使得平臺無法以“不知情”繞開侵權責任,與用戶共同承擔侵權行為。

釐清各方關係 共同促進遊戲產業發展

隨著《指引》的出臺,內容平臺與遊戲廠商之間的版權關係變得更為清晰,正如騰訊法務副總裁江波所說,“《指引》有利於釐清和明確開發商、經營者、平臺、主播、用戶等各個網絡遊戲主體的權利義務邊界,將對遊戲產業發展起到重要的指引和助力作用。”

隨著中國遊戲產業的發展,中國遊戲產業的規模已經超過2000億元,並以此為基礎誕生了電競、直播等多樣式的衍生產業。

其中,作為內容平臺,無論是直播還是短視頻平臺,本質上和遊戲產業是相輔相成的關係,內容平臺在傳播遊戲內容的過程當中為遊戲帶來了推廣的效應,從而放大產品的商業價值。

而由於遊戲已經成為當下年輕群體的主流娛樂方式之一,其衍生的內容是內容平臺的重要組成,為其帶來了巨大的流量。

兩者關係是互惠互利的狀態,但是在互惠互利的基礎上需要釐清各方的權利與義務,只有這樣才能讓彼此的合作關係更為長遠,共同推動遊戲產業的發展。

這個權利與義務的釐清是為了當出現以損害某一方利益為前提只謀求自身發展時,可以及時的制止。

比如網易與華多一案,早在2013年8月,網易就通過書面郵件和電子郵件的形式致函華多公司,稱其發現華多公司通過YY語音的遊戲直播功能模塊對夢幻西遊等遊戲非法注入外掛程序,直接違法顯現YY的直播圖標和控件,嚴重影響遊戲的正常運行、界面佈局和客戶端穩定性,對網易的眾多玩家造成很大的不良影響。要求華多在收到函件後立即停止非法侵權行為,並將相關違法宣傳頁全部刪除,確保類似違法行為不再出現。

到了2014年10月,網易公司再次通過書面郵件致函華多公司,指華多公司惡意通過 YY平臺向用戶發出混淆是非、顛倒黑白的《致夢幻西遊玩家的一封公開信》,且以向主播提供法律援助之名挑撥主播與網易公司的糾紛,要求華多公司停止公開造謠汙衊及侵犯網易公司權益。

2014年11月,網易才向華多發起訴訟,到2019年12月二審判決下發。從2013年到2019年,經過了整整6年的時間將這起最初以損害網易利益為開端的侵權案才得以結束。

隨著《指引》的下發必然會大大減少此類案件,當再出現此類案件時也可以及時的制止,從而保證自身的利益,這對於遊戲產業的發展而言十分必要。


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