賽博空間電影的想象與建構

周湧 朱君 | 賽博空間電影的想象與建構

周湧 朱君 | 賽博空間電影的想象與建構

作者 | 周湧 朱君

摘 要

電影作品所呈現的敘事空間,早已從誕生之初的現實場景和戲劇舞臺,擴展至太空宇宙或人腦夢境。自20世紀80年代起,賽博空間成為一些電影作品嚐試想象與建構的敘事空間。而近年來隨著技術的發展,諸如《頭號玩家》《無敵破壞王》等電影作品,則進一步基於當下觀眾對計算機和網絡的使用經驗,將虛擬角色、信息、頁面、超鏈接等意象等進行場景化、擬人化的處理,呈現出新穎的視聽及敘事特徵。本文旨在探討此類影片所使用的手法和規律,突出其所攜帶的獨特屬性,發掘這一新型空間的敘事潛力。

關鍵詞

賽博空間;視聽語言;電影敘事

1賽博空間:從科幻想象到日常經驗

(一)概念與範疇

好萊塢電影《黑客帝國》系列,曾為觀眾展現過一個名為Matrix(譯作“矩陣”或“母體”)的空間。Matrix由未來統治人類的機器人創造,經機械管線和艙房控制,依靠人類身體供能,將人類意識置於由程序生成的虛擬空間。

追溯《黑客帝國》的靈感來源,80年代科幻文學的影響顯而易見。威廉·吉布森的處女作長篇《神經漫遊者》中,曾使用這樣一段文字用以解釋“賽博空間”(Cyber space)一詞:“在近未來,人腦和生物神經系統通過神經植入電極,接入全球信息網絡。人類思想進入的網絡就像一個真實的領域,一個自己的非實體意識映射入被稱為Matrix的交感幻象。”顯然,直接沿用Matrix一詞並以其作為片名的《黑客帝國》,是圍繞文學概念“賽博空間”的一次規模浩大的影像化實踐。

作為虛擬程序系統生成的世界,影片中的Matrix可以仿製與現實並無二致的都市景觀;也可以變化為類似真空狀態的抽象場景。在Matrix中出現的人物形象,從本質上來說都是由數據堆疊的程序,無論是接入系統的主角尼奧一行、殺毒程序史密斯、智慧程序先知等。電影對這些空間和人物進行了多種超越現實邏輯的影像處理,例如壓縮、伸展、複製、重生及“子彈時間”。

在強調《黑客帝國》對賽博空間進行影像處理的啟示性之前,我們還應區分與賽博空間聯繫緊密的“賽博朋克”(cyber punk)一詞。同樣源於文學概念,賽博朋克在80年代勃興並發展為科幻文學與電影的一個分支。典型案例是雷德利·斯科特執導的《銀翼殺手》,高科技但頹廢衰敗的未來世界,是賽博朋克分支作品中的常見和主要場景。賽博空間是可能出現在賽博朋克作品中的元素,但後者並不必要包含前者。

因而當賽博朋克更多地指向某種類型或風格時,將賽博空間一詞抽離出來討論,是從結構角度出發論述其被影像化的特徵。在1990年加州大學召開的第一屆賽博空間大會上,貝內迪克特將賽博空間定義為“一個全球聯網的,計算機維持、存儲和生成的,多維人工或者虛擬現實”。從字面意思分解,Cyber space由Cyber和Space兩個單詞組成,Cyber指(與)計算機或網絡(有關)的,Space指空間,“賽博空間”則可以直譯為“與計算機或網絡有關的空間”。

由此,展現賽博空間的電影,由此並不必要包含機械、仿生人、霓虹燈等賽博朋克分支作品中常見的意象。它注重的是在結構層面,現實以外的一個由計算機或網絡技術生成的異世界構造。展現賽博空間的電影,一般需要包含現實空間和賽博空間兩個空間,並且二者相互聯繫。相比《銀翼殺手》,將1982年同年出品的《電子世界爭霸戰》視為展現賽博空間的電影的發端之作,是更為妥當的表述。

《黑客帝國》的啟示性在於其運用彼時最尖端的技術,將賽博空間可能在電影中被表現的形象、方法、功能進行了跨越式的想象和建構。在中國香港地區,這一系列的片名被譯為“廿二世紀殺人網絡”,20世紀最後一年誕生的它彷彿為未來預留了一個世紀的安全期。但“殺人網絡”的到來似乎遠要急切得多,儘管並非電影中描述的現實末日或真正意義的殺人,程序和代碼對當下人類生活的支配式影響,已是不言而喻。

(二)語境與類型

近年表現計算機或網絡相關技術生成空間的電影作品愈發增多與豐富。同時,我們不難發現這些新電影與早期的《電子世界爭霸戰》或《黑客帝國》的差異,它們基本表現在:角色/觀眾困惑感的收縮、意象對位的日常化、危機情緒的私人化。20世紀後二十年有關賽博空間的電影作品,往往與科幻這一電影類型緊密關聯;而在近年此種電影案例中,科幻則並不一定居於作品類型的第一順位,甚至一部講述賽博空間的電影可以完全與傳統的科幻類型無關。

2018年,曾登陸中國大陸院線的美國電影《頭號玩家》《無敵破壞王2:大鬧互聯網》(以下簡稱《無敵破壞王2》)、《勇敢者遊戲:決戰叢林》,都涉及到現實世界之外的另一個空間。在以2045年為背景的《頭號玩家》中,賽博空間呈現為藉由VR設備實現的虛擬現實遊戲“綠洲”。儘管時間設定於未來,其賽博空間中的意象卻全部指向以20世紀為主的經典文學、影視、遊戲作品,對它們進行解構和重構成為解謎冒險的驅動力。另外兩部續作,則分別脫胎於其系列前作關於街機遊戲“快手阿修”“甜蜜衝刺”與桌面棋牌遊戲“尤曼吉”(本身帶有復古色彩)的故事。向復古的物件中添加進最新的計算機或網絡技術,同樣是面向過去時的解構與重構。

如同20世紀誕生的許多其他技術,計算機及網絡最初都被應用於軍事科研,在接近20世紀尾聲時才逐漸向市民普及。如果說20世紀80年代電影對賽博空間的想象和建構,是對某種尚未完全成形的世界的草擬,其時的敘事主題更偏向於對未知空間的困惑和猜測,是兩次世界大戰與冷戰意識形態的一種延伸;那麼,在計算機或網絡技術足夠發達、覆蓋足夠廣闊、活動足夠高頻的今天,進入賽博空間的門檻已經從特權轉向民主,通過計算機或網絡媒介進行接受、閱讀、回應等操作行為,已經成為人們的一種日常經驗。門戶網站、論壇社群向個人主頁演變的互聯網形態,亦不斷加強著每一位普通用戶的主體性,曾經對於賽博空間存在的可能性與合法性疑慮則被漸漸消除。大眾對賽博空間認同感的加強與親近感的提升,使得電影的主角身份不一定再是被動受邀的“特工間諜/技術人員/軍方人士”,而偏向於主動覺醒並渴望於此空間進行自我實現的“平民用戶/熟練玩家/意見領袖”。

在上述三部電影中,角色/觀眾並未過多地困惑於故事裡的賽博空間是否真實、合理,而是很快融入新世界中尋找與現實已有經驗對位的有效行為、方法。當這三部電影的主人公進入片中的賽博空間之初,觀眾的注意力便很快跟隨角色一道被吸引到“彩蛋”的例舉或設定的“吐槽”上。這種彩蛋或設定,對應的便是諸如電子軟件外觀、用戶行為模式等已成為現實日常的意象符號。2017年,由日本動畫番劇《刀劍神域》衍生的劇場版動畫電影《刀劍神域:序列之爭》講述現實人類進入VR遊戲中,“一旦玩家的HP歸零,現實世界中他們的肉體也將死亡”。與上述三部美國電影類似,該片對於危機的處理更集中於個體自我價值的實現與毀滅,對世界環境的溯源或改造則成為次要。

2影像特徵與敘事功能:奇觀、符號、互文

《頭號玩家》《勇敢者遊戲:決戰叢林》《無敵破壞王2》這三部電影的絕大部分故事場景和敘事時間,都發生在它們各自建立的賽博空間內,且構築這些賽博空間的影像不存在於電影敘事的現實邏輯裡;每個被影像建構的賽博空間,都擁有區別於現實生活的超現實元素,同時這些元素又與觀眾的現實經驗有所關聯;且在三部電影的任何一個故事中,賽博空間和現實場景各自發生的內容,可以影響到對方世界的運行。這些共同特徵,也構成了這三部電影作品在商業成功以外可以被並置探討的理由。

(一)奇觀展示

《頭號玩家》開場三分多鐘,主角韋德·沃茲在現實世界的破舊汽車裡戴上VR眼鏡進入虛擬世界“綠洲”,影片使用了一個長達一分半鐘的(仿)長鏡頭。這個翱翔的鳥瞰式視角迅速越過“我的世界”像素城堡、彈珠遊戲式的棒球星球、飛行遊戲式的末日天空、夏威夷的海灘、金字塔的滑雪坡道、與蝙蝠俠共同攀爬的珠穆朗瑪峰等十餘個場景。同時,影片配以主角的旁白對畫面進行補充說明:“大家來到綠洲是因為可以做各種事,但是他們沉淪於此是為了不一樣的人生。”相似地,在《勇敢者遊戲:決戰叢林》的17分鐘和《無敵破壞王2》的第20分鐘主角進入各自賽博空間之初,兩部電影也使用了全景鏡頭對廣袤的地理環境進行展示,配合人物對白解說。如果說異世界的規則需要在劇本建制階段通過語言進行引導說明,那麼全景式的展示則不僅是一種新環境的必要概覽,同時也在突出著這些電影所建構的賽博空間的視覺奇觀作用。事實上,在《頭號玩家》和《無敵破壞王2:大鬧互聯網》開篇出現的大多數場景並未在後續故事中起到影響情節的功能。通過在第一幕進行奇觀式的影像展示,影片將現實空間與賽博空間相區隔,並使得賽博空間場景的存在擁有自洽的邏輯。

(二)符號轉譯

這些電影中賽博空間的基本美術造型依然參考著人類所生活的三維空間。無論是《勇敢者遊戲:決戰叢林》的叢林景貌、《無敵破壞王2》的都市景觀,抑或《頭號玩家》令人眼花繚亂的不同風光,實質類似於《銀翼殺手》《阿凡達》從現實取景並對素材進行變形、添加等處理的做法,使得《銀翼殺手》的空間具有典型性的霓虹燈、廣告牌、大雨、夜景等元素,在這些電影的賽博空間裡被置換為計算機或網絡的相關符號。聯想《黑客帝國》系列著名片頭中猶如大雨下落的綠色代碼,賽博空間中的角色、物品、景觀被實體化的過程,實際上都是基於現實所指進行的符號轉譯。例如《無敵破壞王2》中,將現實生活裡的“彈窗廣告”,在賽博空間中轉譯為一個比較討人嫌的綠色面部、瘦削打工仔角色,並賦予他精通地下交易的屬性,而這正符合人們在生活中使用網絡時遇到設計醜陋、來路不明的彈窗廣告所產生的既厭煩又未知的感受;亦如《勇敢者遊戲:決戰叢林》中,四位主角在冒險叢林中的生命值、技能、弱點,被以紋身和按動胸口出現的懸浮彈窗形式,轉譯在他們所處的賽博空間,日常生活經驗中電子遊戲規則是此處的所指,賽博空間中的意象元素成為與它們對應的能指,構成一種無需鼠標、按鍵、屏幕的沉浸式遊戲體驗。

諸如此類,幾部電影對平面化的計算機或網絡相關符號,經由影像進行一系列升維、轉譯和後現代拼貼手法,這些看似生命跡象活躍的賽博空間,實質佈滿的都是動態的能指符號。同時符號的轉譯使得劇本先天地具備了套層結構和多重身份的設置,角色的內在心理活動將得到行為上的直觀展示。

(三)表裡互文

就像現實生活中上網時人們可以在網絡上經營與現實完全不同的形象,穿過連接兩個空間的電纜、屏幕等媒介端口,用戶可以在網絡上轉換的包括不限於性別、年齡、膚色甚至種族。在《勇敢者遊戲:決戰叢林》中體現得尤其突出,進入尤曼吉世界後,真實世界裡內向的“老好人”高中男生變為身材魁梧、能力高強、沒有弱點的勇士;沉迷於社交網絡的高中女生變為中年發福的男性製圖學、考古學和古生物學專家。這些角色對於身體變化的確認和探索在影片中被反覆地展現,並由此誕生出反差的喜劇效果。相似地,《頭號玩家》中的艾奇,在綠洲世界裡是一名面相威嚴、種族不明的男性機械師,實際上卻是一名黑人女孩。

或許這種頗有趣味的互文關係可以被描述為意識-潛意識、自我-本我-超我等詞組,這種敘事功能我們也曾在有關夢境的影片中發現。賽博空間與電影結合的獨特點在於,它賦予人們的不僅是精神漫遊的權力,更在影像視覺的層面上解放了身體的更多可能性,通過複製、移動、變形、超鏈接跳轉等概念的轉譯,幫助角色完成真實世界裡不可能完成的動作和行為。但這種解放始終不能被看作一種絕對的自由,正如這些表現賽博空間的電影所經常描述的:網絡信號的不穩定可能導致賽博空間內角色的行動停滯和卡頓,用戶在現實中受到的影響會投射在賽博空間內角色身上引起相應的反應(有時反之亦然)。看似可以自由變化的外形來源於操控者的意志,而無論操控者或被操控者,都依賴著賽博空間系統的穩定合法運行。儘管在近年的電影裡,對賽博空間的表現似乎有從陰謀的地帶向夢幻的樂園轉化的趨勢,但無論創作者呈現出的態度是什麼,這依然是一個可以被清除的世界,更不必說在這個世界中的被體認為“我”的數據。

3文化徵候:消費狂歡與媒介反思

在日本導演今敏的動畫電影《紅辣椒》(2006)中有句臺詞,“從表現被壓抑的意識的意義上來說,你不覺得網絡和夢境很像嗎?”追溯電影史,從《卡里加里博士的小屋》到《綠野仙蹤》,許多表現主角進入夢境的電影同樣可能具有奇觀展示、符號轉譯、表裡互文的特徵。《盜夢空間》(2010)這種進入他人的意識進行治療或解謎的電影,藉助電子設備所表現的意識場景可以被看作賽博空間嗎?

雖然賽博空間與夢境/意識空間存在一定相似之處,但二者依然有著顯著的差異。最核心的一點是夢境/意識空間必然指向的是私人的、已發生的、具有回憶性質的內容,往往遵照著象徵、移置、凝縮、投射、變形、二次加工的夢的工作系統。而賽博空間則並非由某一個人的大腦所創造,而是通過計算機或網絡技術實現多人在同一空間的交互。但這並不表明賽博空間是一個沒有權力關係的失序世界,恰恰相反,藏身於被默認的遊戲規則之後的意識形態機器,依然對賽博空間以及其對應的現實空間起著支配和主導作用。

在《頭號玩家》《無敵破壞王2》《勇敢者遊戲:決戰叢林》(尤其是前兩部)中很容易觀察到的共性,是它們對於品牌符號的大肆使用。第82屆奧斯卡最佳動畫短片獲獎作品《商標的世界》(2009)同樣展示過類似的情境,警察“米其林”和犯人“麥當勞”在一個虛構空間進行追逐,畫面中的其他元素也由各類品牌符號所組成,涉及的知名商標超過二百個。與我們所討論的案例區別在於,《商標的世界》依然是一種被動的、客觀的視角;而進入賽博空間觀看品牌符號的主角,則具有了主動的、主觀的視角,且這種觀看具有強烈的愉悅和認同。而這種愉悅和認同所基於對於品牌符號先在的認識,由對它們的記憶和印象引發的聯想。《頭號玩家》和《無敵破壞王2》分別由華納兄弟和迪斯尼公司出品,巨頭公司在版權上的充分優勢讓兩部作品得以這樣將不同的商品符號集於一身(同樣,《頭號玩家》文學原作中的奧特曼未能出現也是由於華納兄弟沒有版權的原因)。也就是說,當觀眾在為“彩蛋”歡呼鼓舞時,其實是為其背後的商品資本喝彩。電影的消費成為對其他商品的二次消費,不得不引起人們的警惕。

回到動畫電影《紅辣椒》,有趣的是它所強調的夢境與現實的交互,在故事的後半段,不同角色的夢境交織併入侵現實,電影第三幕混亂的城市已經很難被定義為屬於哪一種空間。這也啟發我們討論關於賽博空間的電影,不應只是侷限在賽博空間場景佔據故事大篇幅的作品。如果從劇作層面觀察計算機與網絡相關的內容在故事上的介入,那麼以21世紀當代城市為情節背景的電影幾乎都難以迴避。計算機/網絡不僅是新穎時髦的通訊/娛樂工具,也是電影語言中串聯不同空間的介質。此前,書信、報紙、電視、電話留言一度起到這樣的作用,勾連對話、鋪墊懸念、公佈講演、揭示謎底……《楚門的世界》(1998)、《錄像帶謀殺案》(1983)、《竊聽大陰謀》(1974)、《放大》(1966)可以看作不同年代的電影創作者對其媒介環境的權力關係所做出的回應,從這個角度來說,賽博空間相關作品也蘊含著成為“媒介反思”電影的特質。

構築另一個三維空間實現視覺的升維是一種賽博空間直觀呈現的方式,但同時,許多電影作品基於現實空間展示屏幕上的內容、插入屏幕中的畫面、使用字幕或圖像的特效覆蓋在現實空間之上,同樣可以不同程度地抵達賽博空間。例如《斯諾登》(2016)、《割草者》(1992)、《零點定理》(2013)、《捍衛秘密》(1995)、《我是誰:沒有絕對安全的系統》(2014)、《網絡殺機》(2008)等影片所講述的故事,依靠計算機與網絡技術所進行的活動,是劇情成立的基礎和先決條件。2018年,以《解除好友2:暗網》《網絡迷蹤》為代表的桌面電影,更以極端的形式,將電腦、手機的操作活動以近乎1:1的形式複製於銀幕。如果說《頭號玩家》是通過入口—通道—再造現實的形式製造立體完整的賽博空間,那麼,上文提到的作品則可以看作從側面對賽博空間進行切片、片段、孔窺的呈現。

4總結

在計算機與網絡技術日益發展的今天,電影被改變的不僅是技術製作形式,也是被呈現的視聽和故事內容。5G時代已經被提上日程,“萬物互聯”的口號和期寄與再次被重申的“互聯網安全”,搖擺在興奮和不安之間的人們,無論對新媒介的態度是擁抱或拒斥,賽博空間將會繼續以各種形式出現在未來的電影中,持續地影響電影的視聽、敘事和觀看。

周涌 朱君 | 赛博空间电影的想象与建构

本文刊載於《當代電影》2020年01期

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