聊聊“无双大蛇3终极版”的平衡性——血统决定命运

前言:

大家好,欢迎来到零之笔记的游戏领地。有一件事说来我自己都不相信,最近两年我最热爱的运动,不是足球(FIFA)也不是格斗(拳皇),而是“割草”。在“无双大蛇3”(简称“蛇3”)及其资料片“无双大蛇3终极版”(简称“蛇3U”)上,我已经耗费了数百小时宝贵生命,一边骂着“无双越做越烂,无脑割草”,一边用力挥舞铡刀,割得兴高采烈。我必须承认,随着年纪越来越大,人越来越懒,我就越来越倾向去玩那些不用过脑子的游戏。这并不好,大家不要学我,容易未老先衰。

聊聊“无双大蛇3终极版”的平衡性——血统决定命运

近日,当我将本作最钟爱的角色雅典娜练得“九转成仙”,并集齐素材打造出她的专属“真武”之后,忽然有一种身心俱疲的感觉,终于决定就此封盘(其实我玩的是数字版,并没有盘)。虽然还有176个角色“嗷嗷待哺”,但我真的刷不动了。月英练师王元姬,大乔小乔吕玲绮,阿国阿市加西亚,女娲妲己雅典娜……“蛇3”的爱妃们,对不起,世上还有太多好游戏等着朕去临幸。天长地久有时尽,割草绵绵无绝期,咱们还是道一声再见吧!

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于是便想写几篇文章来祭奠一下我这逝去的数百小时,但“无双大蛇3”这游戏又太过“博大精深”,一时不知该从何写起。正冥思苦想中,忽然灵机一动——哎?不如从“蛇3”那“妙到毫巅”的平衡性入手吧!

先给个结论:“无双大蛇3”(含终极版)是史上最不平衡的“无双”,但只要你勤学苦练,铁杵磨针,成百上千小时后,它就会成为史上最平衡的“无双”。好吧,我似乎说了一句非常有道理的废话。

可能有些朋友会觉得老零故意找茬,一个PVE的游戏,又不是搞竞技,无脑嘻刷刷就是了,考虑什么平衡性?再说,这游戏共有177名角色,光是给每个人设计一套动作模组就很不易了,还要啥自行车?再牛的制作组也不可能把这么多角色都调整平衡吧?

这里老零声明一下:第一,我不是找茬,我也不认为“无双”的平衡性差是个缺点,或许还是一大乐趣所在;第二,借着讨论平衡性,我们可以更深入地了解游戏机制,也可以去展望一下“无双大蛇”系列未来的走势;第三,我水平一般能力有限,总结出的东西也未必完全正确,所以众位看官也无需较真,仅图一乐即好。

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正文开始之前再强调三点:

1、如不特殊说明,本文中提到角色均默认为等级100,无转生,武器属性均有三极、风斩、伸长、神速、勇猛、惠桃、吸活。这是为了方便比较,并不是这样搭配属性最科学。

2、本文在讨论角色强度和招式性能时,均为武器上不搭配天舞、天攻、天佑、暴风、裂风、收敛、吸生等超变态属性的情况。因为一旦搭配上这些属性,任一角色都能横行混沌、勇登蛇夫,那么关于平衡性的讨论就完全没有任何意义。另外固定按30%比例扣血的“斩”虽然也算是个变态属性,但若没有它,无转生的角色爬蛇夫塔实在太过吃力,砍死个杂兵都十分困难。好在斩属性的触发有CD时间,还不至于太过逆天。

3、本文并非攻略,所以对一些基础术语不详加解释,玩过游戏的朋友自然懂,没玩过但又感兴趣的朋友,请自行查阅相关资料,谢谢大家。

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人物血统其一:出身

本文所谓“血统”,就是指角色共性上的分类。先说出身。“蛇3U”的角色按“出身”可分为三国组、战国组和大蛇组。三国组与战国组的人物分别来自“三国无双”与“战国无双”,其招式的基本性能也大致是从原作移植过来的。大蛇组则为“无双大蛇”系列原创人物,尽管有个别角色是从其他游戏穿越来的,比如贞德来自《剑刃风暴:百年战争》,隼龙来自《忍者龙剑传》,但他们的角色特性则是本作专门设计的,相当于是原创人物。

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三国组的人物特色比较统一,每个角色都有两招特定C技后衍生的“EX技”,以及拥有空中无双技。战国组就比较复杂了,还可以进一步细分为“蓄力流”、“普攻流”、“神速流”、“特技流”等各种流派。而大蛇组则海纳百川,既有三国组的EX技流,也有战国组的蓄力流、特技流等。还有些大蛇组角色啥流都不算,出招表看起来极其朴素(比如雅典娜、阿瑞斯等),但实力却强横得不像话,这个我们以后再说。

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按整体强度来说,个人认为大蛇组>战国组>三国组。当然,每个组都有几个拉上限的,也都有几个拖后腿的。这一章节只论“血统”,不讨论个体差异。大蛇组情况特殊,毕竟都是些神仙妖魔魑魅魍魉,“血统”成分比较复杂,不能一概而论,所以咱们先只讨论人类。

先说最弱的三国组。在“蛇3”最初版本,三国组的人物普遍吃瘪,原因是他们的招式属性段数少,秒杀能力不强,而范围广、段数多、特效炫的EX技又偏偏不带属性,不知制作组当时咋想的。还有像曹操曹老板这种几乎所有C技都不带属性的盖世奇葩,要不是他的固有神术伤害尚算可观,想单人闯过混沌难度高星关卡简直是对玩家心性与手指的双重折磨。后来历经版本调整,三国组的EX技带上了属性,强度提升了不止一个档次,但是整体上与战国组那些蓄力流猛汉比起来,仍然存在不小的差距。

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三国组的弱还体现在很多角色的输出属于“数据流”,可以简单理解为物理攻击力造成的伤害。在故事模式中,数据流与属性流的秒杀能力差别不大,但在永恒模式的蛇夫塔中,杂兵一个个硬如龟壳(反倒是武将皮薄馅大),仅依靠物理输出很难对敌兵造成有效杀伤,还是要依靠各种属性进行秒杀。更可悲的是,三国组的无双伤害非常高,这本是他们远强于战国组的一大优势。但无双恰恰是以“数据流”输出为主,故事模式下一个无双打残甚至放倒敌将是轻而易举的事,而在蛇夫塔中,基本等于挠痒痒。

蛇夫塔中杂兵比武将难缠,还造成了三国组的另一悲剧。有个金色属性叫“怒涛”,根据击破数提升角色能力,不同组的效果也不同。三国组提升的是对武将和魔物的输出;战国组提升的是对杂兵的输出;大蛇组则是提升神术槽的回复速度。由于“蛇3”是一个秒将为主的游戏,所以这个属性仅对三国组有极大加成,其他组装“怒涛”纯属浪费格子。可以认为,“怒涛”是对较弱的三国组的一个补偿或平衡。然而偏偏在最需要耗费时间刷素材的蛇夫塔中,这一属性用处极小,简直让三国组人物无语凝噎。

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接下来说说战国组。战国组比三国组强,主要体现在两点:一是除了少数几个“普攻流”角色外,大部分战国组人物都有多段属性的强力C技,秒人能力非常恐怖;二是战国组专有的神速攻击,清兵赶路两不误,在一些神器的辅助下还可秒将。

这里重点提一下,千万不要小看神速攻击的秒兵能力。在故事模式中那些弓弩火枪远程兵较多的关卡,如果不能迅速清场,瞬间就能被射成刺猬。三国组只能实打实依靠站桩C技一片一片清兵,等清理完了,自己基本也红血了,甚至没清完就得抱头鼠窜到处找包子。而战国组只需一通△(Y)键碾压过去,世界立即清净,自己也不会受到太多伤害。仅凭这一点,就足以让其他组嫉妒得头撞南墙。

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战国组当然也有比三国组弱的地方,比如战国组的无双伤害普遍较低,控场能力也一般。但有那么强力的C技,谁还靠无双做主力输出,顶多用来保命用,何况还有固有神术的存在。再就是战国组的马上无双持续时间极短,且有一个非常明显的后摇(可以立即下马取消),不如三国组的马上无双赶路方便,但这只能说是无伤大雅的小问题,对角色强度不造成什么影响。

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人物血统其二:特质

除了出身之外,游戏角色还可以按照“力”、“技”、“速”这三种特质进行分类,这也是系统传统设定。由于这特质是与生俱来不可更改的,也可算是一种“血统”。力型自带霸体,刚猛无俦;速型可以多段跳跃,轻灵飘逸;技型拥有影技,攻防一体。根据角色招式性能赋予其相应特质,可以弥补其短板或发扬其长处,对平衡性进行一定的调整,这本是相当不错的设计思路。

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但在“蛇3”中,这一平衡彻底崩坏。由于“影技连撞”这一技巧的存在,导致技型角色的实力完全碾压力型和速型。理论上说,只要熟练掌握“影技连撞”,任一技型角色都可横行天下,哪怕他的招式性能烂到爆炸。我个人将“影技连撞”归为禁招,影技只用来取消出招硬直,不作为输出手段。在今后的文章讨论具体角色时,也不将“影技连撞”视为该角色实力的一部分,否则按照杀敌效率来说,所有技型角色都可以归为S级。

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最后说一下大蛇组的角色特质,因为这一组比较特殊,每种特质有自己的专用技能。大蛇组的力型有“铁神”,一段时间内不被攻击会产生一个防护罩抵御伤害,理论上,蛇组力型可以做到高难度下全程无伤,就问你怕不怕。蛇组技型的专用技为“空蝉”,影技范围变大并附带属性,再配上“影技连撞”,秒天秒地秒空气。蛇组速型专用技为“分身”,使用C技时会随机出现分身(几率很高),之后任何招式(包括无双或固有神术)都可造成3倍左右的伤害(包括数据流和属性流),人挡杀人神挡杀神。这些专用技能,尤其是速型的“分身”,极大地提高了大蛇组的实力上限。

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以上为“血统”所带来的平衡性差异,但这并不是考核角色强度的唯一标准。真正评判一个人物是否强力,最终还是要看他自身的招式性能。战国组固然强,但也有上杉谦信、岛津义弘这种既无力又无趣的菜鸡;三国组虽然弱,但也有吕蒙、贾充这样“一招鲜吃遍天”的割草狂魔;大蛇组就更是鱼龙混杂参差不齐。关于个体角色的分析,我将在下一篇文章中详细论述,这是一个比较浩大的工程,请给老零一段时间做做功课。

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