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從今天這期開始,我們會連續三期刊登我們的讀者小夥伴JOJO向我們投稿的關於Pixar動畫製作的乾貨系列文章。
這三期的內容分別是:
(1)像Pixar那樣做動畫
(2)像Pixar那樣寫故事
(3)像Pixar那樣設計角色
ps.本文作者JOJO讓我們代他向大家說:謝謝大家的觀看,請多提寶貴意見~ :D
![像Pixar那樣做動畫](http://p2.ttnews.xyz/loading.gif)
說起Pixar動畫工作室,相信喜歡看動畫的朋友一定不會感到陌生。
怪物公司,飛屋環遊記,各種總動員...部部經典都讓人耳熟能詳!
而對於作者我來說,對Pixar作品的喜愛甚至是在迪士尼和夢工場之上的。
那麼,為什麼Pixar就能做出這麼多好的動畫影片呢?他們是不是有什麼訣竅呢?
在搞清楚這個問題之前,我覺得我們可以先來看一下Pixar到底是一家怎麼樣的公司。
![像Pixar那樣做動畫](http://p2.ttnews.xyz/loading.gif)
Pixar animation studios,中文名為皮克斯動畫工作室,公司總部位於美國加州的愛莫利維爾(Emeryville)市,是一家專門製作電腦動畫的公司。與此同時,Pixar公司也發展尖端的電腦三維軟件,包括有專為三維動畫製作所設計的軟件:PRMan等。
Pixar公司的前身,正是喬治•盧卡斯的電影公司的電腦動畫部。
1979年,大名鼎鼎的《星球大戰》電影大獲成功,盧卡斯影業順勢成立了電腦繪圖部,並僱請艾德文•卡特姆(後來被公認是皮克斯的締造者和純電腦製作電影的發明人)負責和其他技術人員一起設計電子編輯和特效系統。
1984年,剛剛離開迪士尼的約翰•拉賽特(後來皮克斯的重要人物)加入盧卡斯電腦動畫部。
1986年,史蒂夫•喬布斯以1000萬美元收購了喬治•盧卡斯的電腦動畫部,成立了皮克斯動畫工作室。
2006年,皮克斯被迪士尼以74億美元收購,成為華特迪士尼企業鉅艦的一部分。(協議保持獨立運營權)
從上面的說明中,很多人可能會覺得Pixar是一家依靠其先進的電腦動畫技術取得成功的動畫公司。
其實,這是錯誤的。
技術是Pixar工作的重要部分,但技術並不是Pixar的目標。
當然它的目標也不僅僅是製作偉大的電影或者轟動的大片。
Pixar的目標是結合創意天才和專利技術創造出擁有溫暖,令人難忘的,對觀眾來說有意義的故事和角色的電腦動畫電影。
所以Pixar的所有的動畫電影其實都有著"故事和角色第一"的傾向。
Pixar一直信奉一句話:"你不能僅僅靠影像撐起一整部電影.它必須得有故事和角色"(“youcannot base a whole movie on just the imagery alone. it has to be the story andthe characters.”)
這反而成了區別Pixar和其他著力於向他們的觀眾炫耀先進技術的動畫工作室的地方。
只不過Pixar公司在深知精美的佈景,完美的畫面,成功的商業故事,都是起源於一個小小的溫暖的故事的基礎上,它更懂得在藝術創作中融入技術,才能更好地豐富故事和角色這個道理。
當一部影片沒有滿足Pixar對精彩故事和角色的標準要求時,這部電影就要被修改。
這包括去除對整體故事或角色發展沒有貢獻的鏡頭,即使這個鏡頭顯示出了卓越的技術進步或是優秀的動畫水平,只要與故事無關就會被刪除。
打個比方,在1998年12月,Pixar已經在玩具總動員2上花費了3年時間。
可是這部影片的故事並沒有達到Pixar的標準,此時離完成作品已經只剩下8個月,Pixar卻令人難以置信地重新全盤審查了這部影片,並在餘下的僅僅8個月裡徹底重寫了故事並重新進行了製作。
可喜的是,最後玩具總動員2最後成為了Pixar電影中最受稱讚的一部。這證實了Pixar"故事第一"的哲學,以及他們為了達到自己的標準願意付出的代價。
動畫和技術只是為故事和角色服務,真正的Pixar作品的精華是永遠屬於你的Pixar的故事和角色。
"no amout of great animation will savea bad story"
也正是因為這一個共同的目標,所以Pixar在動畫製作時,特別是前期故事和角色的構思階段,進展通常比較慢。
他們工作中使用的是一種互相反饋機制,簡單來說就是為其他人的工作增加價值的機制,這就需要經過反覆的計劃-實行,再計劃-再實行的流程,才好以故事為中心相互合作,直至完成整個長久又複雜的動畫設計過程。
在這裡我們可以看到“團隊合作”是Pixar的另一項重要的精神,它可以說已經深入到了每個成員的血液當中,它是Pixar的工作精髓,也是Pixar一切工作得以開展的基礎前提。
Michael Giacchina曾經說過“做影片並不關乎以獨立一人能達成多少成就為傲,做影片是關乎以作為團隊中的一員為傲”(“Making movies isn't always about pride in what we can achieve as individuals...Making movies is about the pride you feel as a group.”)
這個精神的養成一方面跟Pixar的成員經常需要在設計師和動畫師兩個角色之間切換有關,另一方面跟電腦動畫工作中巨大的工作量也有關。
打個比方,wall-e整個片子有1500多組鏡頭,這麼多鏡頭如果要由一個非常具有天賦能力很強的動畫師獨立製作的話,大概需要花費442年才能完成。這就決定了一部好的影片背後會是上百個製作者,他們每個人做的事情可能看上去很小,但是都非常重要。
當有了動畫製作的計劃和條件,
Pixar做的第一步是確定動畫故事的構思。
(一)STORY IDEA
在故事構思的階段,還是使用那套互相反饋機制。
當一個人提出一個不錯的概念的時候,其他人會在這個概念的基礎上加上好點子好創意,然後其他人再進行進一步優化,以此一起來將它精細化。
這一步驟中真正的挑戰在於如何讓你的想法可以使觀眾信服,覺得它是可信的。
接著,有了比較不錯的故事構思後,需要整理出一些文本方案。
(二)TEXT TREATMENT
這些文本方案是對故事主要構想的概括,有時候同一個構想會發展出許多個不同版本的文本,以便找出構想,創意與可行性之間的平衡點。
之後開發部門和分鏡師會對此進行擴充,使之可用。
確定了文本方案,開始擴充成故事腳本。
(三)SCRIPT
根據腳本,繪製故事板分鏡。
(四)STORY BOARD
故事板分鏡好比是手繪版的影片,是故事開展,動作與對白的藍圖。
每一個分鏡設計師在工作時都會收到一份完成的腳本或者“節奏梗概”(“beat outline”),和一份角色全情感動作的設定稿。
通過這些參考,分鏡設計師可以預想出被分配到的鏡頭畫面,繪製好後遞交給導演。
有了故事板分鏡,先配上聲效進行合成檢驗是必須的步驟。
(五)VOICE TALENT
在這步中,會為故事分鏡樣帶配上臨時聲效。之後在對白和故事完成度進一步提高後,再由專業演員通過閱讀腳本和即興發揮為故事角色錄製配音。
通常配音會被錄製多個版本,以便選擇最好的那個版本合成到最終的影片中,不過有時樣帶中的聲效已經夠好了,那就可以直接拿來使用。
(六)REELS
與第五個步驟相對的,故事樣帶是一卷獨立,清稿完成的分鏡頭片段,並沒有人講故事,排出掉解說的因素。
樣帶是檢查鏡頭片段銜接,確保鏡頭配時合理,驗證故事可被理解的基本步驟和第一例證。
在影片之後的剪輯中,剪輯師會使用有用的信息去填充樣帶中分配好的鏡頭時長,以及出鏡的各種元素。
(七)LOOK AND FEEL(COLOUR SCRIPTS)
在故事劇本,故事板分鏡的基礎上,美術部門會繪製出關於故事中世界和角色的靈感圖,同時也會設計出場景,道具,視覺效果,配色,以及燈光氛圍等插畫作為“彩色腳本”。
(八)MODELS
通過使用美術部門提供的模型包,一套包含設定信息的圖稿,可以手工製作出角色,場景和道具,以供掃描進電腦製作出3D影像。(也可以直接在軟件中製作3D模型)
這裡使用的都是Pixar自己專利的動畫軟件,在一開始的時候3D模型的表面並沒有顏色和材質,只是一堆骨架,各種構成立方體,塊和球體的線條框架。這些模型被稱為線框圖。
在這步模型上還要加上關節和運動變量(AVARS),使得動畫師可以通過調節這些變量來實現人,物的運動。玩具總動員中woody的臉部就有100個運動變量。
(九)SETS
場景是影片發生的地方,當場景的3D模型被建立好之後,還需要用椅子,窗簾,玩具等各式各樣的小道具對它進行裝扮,打造出可信的世界。
通常這一步,導演的參與度很高,這樣才能確保場景能呈現出導演所期望的樣子。
之後,在進行場景的佈局設計時,不要忘了將角色置入場景中,導演和首席動畫師會為每個鏡頭佈局角色的位置與相機的角度。
(十)SHOTS
這一步是將故事在3D場景中進行演繹,規劃角色在鏡頭中的樣子,並用虛擬相機進行拍攝,抓取情感表現和故事點。
通常這一步也需要創造多個鏡頭版本,以供剪輯部門在合成影片時選擇。
(十一)ANIMATION
眾所周知,Pixar的動畫師與傳統的動畫師不同,他們既不需要繪畫也不需要填塗。
對於Pixar的動畫師來說,角色,模型,對話,聲效等都已經準備好了,他們更像是演員或者操偶師,他們用動畫軟件控制角色的運動變量來確定關鍵幀或關鍵動作,為每一個鏡頭編排動作和表現。
電腦會根據動畫師的設定自動生成幀與幀之間的過度幀,供動畫師調校。
在導演和首席動畫師滿意前,動畫師可能需要為單個鏡頭重拍許多遍,這都是正常的。
(十二)SHADE
使用Pixar自己的一款名叫“SHADERS”的軟件,可以為鏡頭中的每個東西增添材質和色彩,模擬出視覺表現,比如木頭,金屬,布料,玻璃,頭髮和皮膚等。
這讓影片中角色身上的衣服能隨著身體的運動而擺動,頭髮或毛髮能在虛擬的微風中飄揚,並且擁有真實得如同可以觸碰得肌膚。
(十三)LIGHTING
另一款“DIGTAL LIGHT”的軟件,則用來模擬鏡頭中光線。動畫師可以靠它通過設定環境光,全幅的光,聚焦的光等來創造出景深,陰影,進行光的填充,定義光的反射,空間的氛圍,以此來加強鏡頭中的情緒和情感的表達。
(十四)RENDERING
渲染是為了將組成鏡頭的場景,顏色,角色動作等所有信息轉化為影片中單獨的一幀。
也就是指,電腦會通過估算從模型,動畫,陰影,光線信息中得來的圖像中的每一個像素來“繪製”出最終的圖像。
但是即使是如Pixar這樣擁有強大電腦技術的公司,渲染一幀畫面所需要的平均時間依舊需要6個小時左右,而Pixar的影片每秒都有24幀,也就是說一部90分鐘的影片,就有將近130000幀,可見耗時之巨大。
Pixar的動畫師通常每週都能完成100幀左右的出產。
(十五)FINAL TOUCHES AND MUSICAL SCORE
現在到了最後的步驟,也就是影片最後的修改和合成的步驟。
在最後,剪輯師會負責影片中音樂和各種聲效的增添與完成;特效動畫師會為影片最後加上特效;而成像技術部則會最終將影片導成適合電影或其他需求的電子格式。
從上面所介紹的Pixar的動畫的製作過程中我們可以看出,Pixar公司之所以能成為現在這樣偉大的動畫製作公司,絕不僅僅只是因為它擁有強大的技術能力,更是因為他真的是用心在做好的作品。
有了這份保證,可見今年Pixar新上映的作品《頭腦特工隊inside out》也一定非常優秀,必看之!!
最後,希望希望Pixar的製作流程能夠拋磚引玉,給大家一些啟發,因為我覺得許多步驟和用心這一點不管在任何形式的動畫製作上都是想通的。
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