网状对话的意义—辐射与天外世界;贝塞与黑曜石

2287年,在一个未知时间点,“我”从冰冻舱中醒来,身边都是已经沉睡了两百余年的邻居们,刚刚苏醒导致我的思绪空洞并且漫无边际,只依稀记得我正在家中吃着早饭,突然地动山摇,防空警报訇然作响,我与伴侣抱着襁褓中的婴儿逃往111避难所来躲避核弹的袭击。而后记忆又一片模糊,隐约间看到了对面受损的冷冻舱,而后又不自觉的向前走,摩挲着破损的玻璃,泪水却怎么也止不住。

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辐射小子

继续等待毫无作用,搜索了一下避难所的物资便整装上路,但这广阔荒凉的土地,我该去往何处呢?在一个无名水库旁我遇到了复苏后碰到的第一个人,从他的口中我逐渐了解了这百年之后的世界,究竟发生了怎样的变换。但不论我如何更换话题,他的答复却只有那么几种,我抱着疑惑继续向前。不知道是受到了核辐射的影响,还是环境过于恶略影响了人们的心理与表达能力,大多数废土居民都是车轱辘话来回说。。。

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最好的朋友

上述便是我初进辐射4世界所体会到的感受,作为一个开放世界(我一直觉得这是一个伪命题)的Crpg游戏,沉浸感和代入感非常重要。作为一个沉睡了几百年的老冰棍,在踏入废土世界后所引导的时间线和故事线是帮助玩家理解游戏背景非常好的方式。而比起长篇幅的过场CG,填鸭式的塞给玩家。与Npc之间的交流去逐步理解则更能引发我去关注浏览的兴趣。

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非常休闲

但如果对话无差异,则选择无意义。辐射4中绝大多数Npc的对话选项同质化极其严重,玩家可以在与之对话中将所有选择都看一个遍,并且不会影响剧情发展,而一些关键剧情的分叉点,只存在于一到两个对话选项里。这种好处在于玩家可以尽可能多的观看文本,但同时也会造成一种自我认知的宿命感。我不论如何选择,事件的轨道都不会发生任何偏折,我很难去改变什么,并且很让我出戏。

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嘀嗒

又是一个漫漫长夜(这个宇宙可能不好分辨昼夜),一个发型酷似爱因斯坦的老头出现在巨幅控制面板前,他将“我”唤醒,并在飞船遭到袭击之后将“我”降落到一个名为“类地星二号”的星球上,去寻找解冻飞船其他冷冻人的药剂。

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就是这个糟老头子

而后的发展则超出了我的想象,飞行舱好巧不巧把和我对接的船长霍桑砸成了肉泥,而在我前往霍桑飞船的路途中,又被掠夺者所侵扰,好在太空人之家的人就在旁边,协助我进入了他们的据点。但在与太空人之家这个企业交涉的过程中,我却又发现了这个看似平静的社会底层的暗潮。。

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在星球间穿梭

而这就是我初入“天外世界”所感受到的氛围,不同于辐射冷色系的环境色彩,“类地星二号”的景观色彩是鲜明的,绿色的植被和粉红色的树构成了这颗星球的主色调,而当我与Npc进行交流的时候,我惊喜的发现,每当我进行了一项主观选择之后,我便无法再跳回之前的那个选项,也就是说当我明确了我的观点之后,游戏便将其记录了下来,之后会根据选择来影响故事发展和结局走向(我还没有玩到很后期)。而天外的对话将目的感削弱,保妥问题导向的设计模式,从而让玩家与Npc的对话更加真实。

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CRpg的传统

并且里面的许多战斗都可以依靠“嘴遁”来避免,比如悬赏任务中,玩家只要嘴炮拿到任务道具就可以避免和大量敌人进行战斗。一些关键道具,剧情信息同样也可以通过对话进行了解。

辐射4带给我的是几大阵营的冲突与人与环境的对抗,而天外则是人海茫茫想要寻找自我意识的旅途。前者的人物刻画让我在选择阵营中举棋不定,而后者的人物交互则让我可以更加细腻的了解故事的发展,从而选择出更加适合我的判断。两者都是优秀的CRpg,但在对话方面,我则更喜欢后者。


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