網狀對話的意義—輻射與天外世界;貝塞與黑曜石

2287年,在一個未知時間點,“我”從冰凍艙中醒來,身邊都是已經沉睡了兩百餘年的鄰居們,剛剛甦醒導致我的思緒空洞並且漫無邊際,只依稀記得我正在家中吃著早飯,突然地動山搖,防空警報訇然作響,我與伴侶抱著襁褓中的嬰兒逃往111避難所來躲避核彈的襲擊。而後記憶又一片模糊,隱約間看到了對面受損的冷凍艙,而後又不自覺的向前走,摩挲著破損的玻璃,淚水卻怎麼也止不住。

網狀對話的意義—輻射與天外世界;貝塞與黑曜石

輻射小子

繼續等待毫無作用,搜索了一下避難所的物資便整裝上路,但這廣闊荒涼的土地,我該去往何處呢?在一個無名水庫旁我遇到了復甦後碰到的第一個人,從他的口中我逐漸瞭解了這百年之後的世界,究竟發生了怎樣的變換。但不論我如何更換話題,他的答覆卻只有那麼幾種,我抱著疑惑繼續向前。不知道是受到了核輻射的影響,還是環境過於惡略影響了人們的心理與表達能力,大多數廢土居民都是車軲轆話來回說。。。

網狀對話的意義—輻射與天外世界;貝塞與黑曜石

最好的朋友

上述便是我初進輻射4世界所體會到的感受,作為一個開放世界(我一直覺得這是一個偽命題)的Crpg遊戲,沉浸感和代入感非常重要。作為一個沉睡了幾百年的老冰棍,在踏入廢土世界後所引導的時間線和故事線是幫助玩家理解遊戲背景非常好的方式。而比起長篇幅的過場CG,填鴨式的塞給玩家。與Npc之間的交流去逐步理解則更能引發我去關注瀏覽的興趣。

網狀對話的意義—輻射與天外世界;貝塞與黑曜石

非常休閒

但如果對話無差異,則選擇無意義。輻射4中絕大多數Npc的對話選項同質化極其嚴重,玩家可以在與之對話中將所有選擇都看一個遍,並且不會影響劇情發展,而一些關鍵劇情的分叉點,只存在於一到兩個對話選項裡。這種好處在於玩家可以儘可能多的觀看文本,但同時也會造成一種自我認知的宿命感。我不論如何選擇,事件的軌道都不會發生任何偏折,我很難去改變什麼,並且很讓我出戏。

網狀對話的意義—輻射與天外世界;貝塞與黑曜石

嘀嗒

又是一個漫漫長夜(這個宇宙可能不好分辨晝夜),一個髮型酷似愛因斯坦的老頭出現在巨幅控制面板前,他將“我”喚醒,並在飛船遭到襲擊之後將“我”降落到一個名為“類地星二號”的星球上,去尋找解凍飛船其他冷凍人的藥劑。

網狀對話的意義—輻射與天外世界;貝塞與黑曜石

就是這個糟老頭子

而後的發展則超出了我的想象,飛行艙好巧不巧把和我對接的船長霍桑砸成了肉泥,而在我前往霍桑飛船的路途中,又被掠奪者所侵擾,好在太空人之家的人就在旁邊,協助我進入了他們的據點。但在與太空人之家這個企業交涉的過程中,我卻又發現了這個看似平靜的社會底層的暗潮。。

網狀對話的意義—輻射與天外世界;貝塞與黑曜石

在星球間穿梭

而這就是我初入“天外世界”所感受到的氛圍,不同於輻射冷色系的環境色彩,“類地星二號”的景觀色彩是鮮明的,綠色的植被和粉紅色的樹構成了這顆星球的主色調,而當我與Npc進行交流的時候,我驚喜的發現,每當我進行了一項主觀選擇之後,我便無法再跳回之前的那個選項,也就是說當我明確了我的觀點之後,遊戲便將其記錄了下來,之後會根據選擇來影響故事發展和結局走向(我還沒有玩到很後期)。而天外的對話將目的感削弱,保妥問題導向的設計模式,從而讓玩家與Npc的對話更加真實。

網狀對話的意義—輻射與天外世界;貝塞與黑曜石

CRpg的傳統

並且裡面的許多戰鬥都可以依靠“嘴遁”來避免,比如懸賞任務中,玩家只要嘴炮拿到任務道具就可以避免和大量敵人進行戰鬥。一些關鍵道具,劇情信息同樣也可以通過對話進行了解。

輻射4帶給我的是幾大陣營的衝突與人與環境的對抗,而天外則是人海茫茫想要尋找自我意識的旅途。前者的人物刻畫讓我在選擇陣營中舉棋不定,而後者的人物交互則讓我可以更加細膩的瞭解故事的發展,從而選擇出更加適合我的判斷。兩者都是優秀的CRpg,但在對話方面,我則更喜歡後者。


分享到:


相關文章: