前些天,微博之夜「年度人物」的投票,@Uzi簡自豪投票反超@王一博成為第一,還上了微博熱搜。
之後,長達一個月的投票中,@Uzi簡自豪都保持了將近3000萬票數的領先。
不僅如此,在由明星佔領的微博上,電競選手佔了前8中的3席,熱度直逼娛樂圈頂級流量。
前些天《吐槽大會》請了@PDD(前電競選手劉謀)做主咖,效果爆炸,口碑和收視率雙豐收。撲街好久的節目,沾了@PDD的光,終於有了點排面,在抖音熱搜和微博熱搜上掛了一天。
電競居然這麼火嗎?王者榮耀白銀段位、菜雞水平的我,對於電競的火爆產生了疑問。
查了眾多數據之後,我發現我對神秘的電競力量簡直一無所知。
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電競市場有多大
在瞭解電競市場規模之前,我們先來明確一個概念:什麼是電子競技?
電子競技(Electronic Sports)是電子遊戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。
不管單機遊戲(單人遊戲),還是網絡遊戲(多人遊戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技遊戲。我們平時玩的王者榮耀、和平精英遊戲,都屬於電子競技。
單單從國內比較火的兩款手遊王者榮耀、和平精英來看,日活均在5000萬以上,足見電競用戶的規模。
根據艾瑞諮詢發佈的《2019年中國電子競技行業研究報告》,2019年中國電競用戶規模達到4.0億,2020年預計達到4.3億 ,雖然增長率有所放緩,但是整體用戶規模已經達到了驚人水平。
電競的市場規模2019年突破千億,2020年預估有1300億以上。以前家長們口中的“不務正業”、“耽誤學習”,如今已成長為一個千億級別的市場了。
微熱點曾經在微博上做過一個調查,發現20至29歲用戶最關注電競相關話題,佔了一半以上,20歲以下又佔了40%以上。可以說,關注電競的普遍是90後和00後。
用戶規模超過4億,市場規模超過1000億,主要用戶是90後和00後,這就是擁有未來的樣子吧。
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電競發展勢頭為何如此迅猛
幾乎所有的職業電子競技選手,都在職業發展的關鍵時期,面臨過來自社會、父母的壓力,退役電競選手@SKY李曉峰曾在微博上感慨過,希望如今所有熱愛電競的年輕人不必像他當年那麼困難。
如果說,以前電子競技是“洪水猛獸”,那麼現在的電子競技絕對稱得上陽光普照了。
改變,轟然發生。
(1)年輕人開始掌握話語權
90後算是遊戲伴隨長大的,遊戲光碟、遊戲卡風靡一時,告訴父母去同學家寫作業,十次裡有八次都是聚眾打遊戲。《魂鬥羅》、《忍者神龜》是很多90後電子競技遊戲的啟蒙。
後來的《穿越火線》、《地下城與勇士》成了很多同學偷偷去網吧最大的動力。而00後作為互聯網原住民,接觸的電子競技遊戲花樣就更多了。
因此,90後、00後開始掌握話語權之後,對於電子競技遊戲的評價持續走高。打電競可以成為夢想,成為越來越多人的共識。
(2)電子競技社會認同度提高
不僅是年輕人普遍比較認同電競,電競在社會主流價值判斷中的地位,也在提升。
2016年教育部公佈了高校13個增補專業,其中包括電子競技運動與管理專業,可以預測將來會有更多的高校增加電競相關專業。
電子競技被列為正式比賽項目,國家政策這邊也陸陸續續出臺了很多措施,支持電競事業發展。
(3)英雄聯盟、王者榮耀等爆款遊戲助推
提到電競,一定繞不開的一個遊戲叫《英雄聯盟》,2012年-2016年,全球活躍用戶從3000多萬,一路飆升到了1億以上,是全球範圍內最火熱的網絡遊戲。進入中國之後,也迅速積累了大批忠實玩家。
一直到現在,英雄聯盟全球總決賽都是最受關注的賽事之一,每年都有上億人在收看。並且,隨著中國的戰隊在聯賽上取得好成績,極大程度上推動了職業聯賽的發展。
《王者榮耀》是近些年最受關注的遊戲之一,為電子競技貢獻了非常多女性玩家。2017年女性玩家佔比超過一半,2019年微博調查女性玩家佔比80%以上。雖然說微博上本就女性偏多,但是這一數據足以說明,《王者榮耀》在女性玩家中的認可度。
這些爆款遊戲的誕生,不僅會帶動電競市場規模的增長,也推動了各種聯賽的發展,為電競產業發展輸送了源源不斷的種子用戶。
(4)鬥魚、虎牙等直播平臺和資本追捧
2019年,中國電競用戶關注俱樂部及其選手,主要來源就是鬥魚、虎牙等遊戲直播平臺,更強的互動性、更有梗的解說、更強的圈子範圍,滿足了電競用戶對視頻觀看的需求。
資本的入局更明顯,京東、嗶哩嗶哩等都有自己運營俱樂部,騰訊、網易等巨頭搞聯賽…大場紛紛下場燒錢,電競規模勢必進一步擴大。
(5)爆點事件形成刷屏
還記得18年刷屏的「IG牛逼」,每一次中國俱樂部戰隊取得好成績,在社交網絡上都是大型狂歡,再加上電子競技本來就是非常燃、熱血的比賽項目,因此特別具有感染力。
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電競發展掣肘與未來
電競的未來很明朗,矛盾也十分清晰。
電競選手難培養:選手的黃金年齡是16歲-25歲之間,很多人16歲就走上了職業選手的道路。高校雖然陸陸續續在開設電子競技專業,但是已經錯過了選手培訓的黃金年齡。適合打專業比賽的人本來就萬里挑一,缺乏系統培訓條件和機會,仍是大問題。
從業者缺口大:根據《2019年度中國電競人才發展報告》,中國電競相關從業者7.1萬,只有26%的崗位處於飽和狀態,有近15萬勞動力缺口。隨著市場進一步擴大,缺口只會越來越大。
頭部俱樂部火,小俱樂部難生存:事實上,只有頭部俱樂部才能拿到廣告冠名、做商業變現,小俱樂部根本無人問津,完全自費發展,這麼燒錢的行業撐不撐得住都是個問題。
無論如何,經歷多年起伏,如今的電競真正地迎來了春天,或許前方道路並非全是坦途,但是足夠鼓舞激勵很多人了。
遊戲無用已經過時了,在年輕人的世界裡,幹就完了。菜,才是原罪,奧利給!
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