魔獸世界又在做事情了,這是15年前開放的世界遊戲給福利

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近年來,基本上有一個共同概念的遊戲傑作,即非線性過程,世界的開放。

喜歡刺客信條,怪物獵人,巫師等眾多知名老系列,在自己的步伐中嘗試一些比較大膽,開放的玩法模式.. 但是回顧過去,十年前舊的網絡遊戲《魔獸世界》(World of Warcraft)的長壽似乎已經將這些概念付諸實踐了 開放世界的概念似乎是高端的,但只有幾種模式 作為經典開放世界ARPG古卷的一個例子,其設計思想是地圖儘可能無縫,不固定玩家的探索路線,而是在一定程度上。

在任務部分,沒有統一的線性過程,或大量的水平分支的設計,使玩家不需要按照設計師的計劃路線順序成為木偶 與傳統的線性過程相比,RPG這種設計的優點是遊戲的虛擬世界會出現更多的“模仿”; 因為世界是無縫和巨大的,玩家會同時面對無數的未知,總是保持一種期待感。

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並且能清楚的感覺到自己是在扮演一個世界的成員,在自己的意志中決定做什麼,成為誰.. 不可否認,這些設計思想已經成為現代名著設計中幾乎流行的趨勢 有趣的是,早在魔獸世界這個“老遊戲”,這些想法我們都能看到 首先,魔獸世界有著宏大的世界觀背景,各種力量的分佈根據世界觀的結構有著嚴謹完整的製作,這些內容與玩家面前呈現的開放地圖無縫鏈接。 而由於常年積累的各種更新,魔獸世界地圖在角落的邊緣角落可能有一個非常不同的分支任務和收集元素,或有趣的獨特遊戲機制。

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最吸引人的是魔獸世界是一個在線遊戲,所以除了系統已經計劃好的NPC之外,還有很多變量被稱為玩家。 在困難的情況下得到其他玩家的支持,或者受到敵對勢力的攻擊,在某個地方兩個大型公會之間進行大規模的交火等等,都是玩家主導的行動,所以玩家總是可以經歷10到20年來開放世界帶來的未知變量,這是一臺機器所無法比擬的 魔獸世界在這一時期的福利也相當大 就像一個玩家在2月1日至2月29日期間的賬戶中有魔獸世界可用的遊戲時間,就會得到七天的免費遊戲時間 正式服務將開放更長時間的雙重體驗 如果網上沒有什麼可做的,也沒有什麼可做的,回到艾澤拉斯會很好

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