本能的释放和爵士乐的混搭,在《Ape Out》中体验前所未有的快感


本能的释放和爵士乐的混搭,在《Ape Out》中体验前所未有的快感

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本能的释放和爵士乐的混搭,在《Ape Out》中体验前所未有的快感

导语:粗放、狂野,你很难再找到合适的形容词来描述这款游戏的画面,但这些视觉上的表象却无法更为深层次的去描述这款游戏,因为《Ape Out》(人猿出逃)这款游戏对于BGM的表达才是核心,甚至比起游戏本身显得更为重要。

前言

二维俯视角射击,这一颇为独特的游戏设计由7年前发售的《Hotline Miami》提出之后,一直延续着快节奏、强画面反馈、强音效设计这三个要素。无论是备受好评的《Hotline Miami》初代游戏作品和该系列的续作(二代)、叫好不叫座的《Akane》又或是今年一月发售的《The Hong Kong Massacre》,都离不开在对上述三个要素的强化及延伸。

对这些游戏进一步地观察,很容易就能找出这几款游戏对上述三点的表达保持了惊人的一致:极快的游戏节奏、血浆与残肢齐迸的游戏画面以及迷幻冷酷的游戏音乐。

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虽然笔者并没有对这样的表达方式和游戏画面风格产生不满,但在游玩这些游戏的时候,神经总是紧绷、眼球总被刺激,整个游戏流程的体验都处在一种较为“迷幻”的状态之中。毕竟持续的紧张状态非常容易让玩家产生疲劳,而疲劳感的累积则会提高游戏的失误率,这类游戏的高难度在失误率上升之后会非常的“劝退”,往往费尽心力花费了数个小时的游戏体验,进度不但没有丝毫的进展,还让玩家的身心俱疲。

所以,笔者一直很好奇:会不会有什么新的游戏作品,能够为“俯视角射击”这一日渐冷门的游戏类型带来一丝新意,给玩家带来一种不同于以往的游戏体验?刚好,发行了《迈阿密热线》的Devolver Digital的俯视角射击游戏新作《猿人逃出》(Ape Out),或许能够让我们重新审视并定义这个游戏类型。

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《Ape Out》

首先,不论是从游戏的玩法或是风格上来讲,《Ape Out》(猿人逃出)都像极了Devolver曾经发行过的另外一款游戏《迈阿密热线》。两者都是俯视角像素风,但《迈阿密》的主角毕竟是一个没有感情的杀手,枪械的使用占比更大,因此也更加追求抢在敌人之前把子弹送进对方的脑袋,音乐和画面无不在暗中拉高玩家的心率,让玩家感受着“血脉贲张与冷酷无情”这种极为强烈的感官上的反差;而《猿人逃出》通过更换主角将这种反差的刺激感提高了一个层次。一个手无寸铁的猩猩面对文明世界的枪林弹雨,不光有大杀四方的刺激感,你还需要成为一个耐心而善于计划的猎手——毕竟这是个必须一命通关的游戏,从头来过的代价可是很大的。


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游戏的画面是该作的一大亮点,《迈阿密热线》的像素风画面使用了大量线条来勾勒场景事物(曾经像素游戏的经典画法),而《Ape out》直接就把色块拍在玩家脸上,连线都“懒得”去勾;更让人觉得有意思的是《Ape Out》(猿人出逃)这款游戏的美术设计和风格,游戏的美术设计采用了“扁平化+长阴影”的处理方式。从角色与场景的描绘上,游戏可以称得上是简陋,整个画面的高对比度选色与粗犷的美术风格,给予笔者的第一印象确实能够配得上“APE”(猿人)的感觉,我甚至感觉这美工是个猿人。

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游戏的玩法,也如同该作的风格一般,透漏着极致的“简约”和粗犷。在游戏流程中,玩家控制着一只灵长类动物,从看守森然的大楼之中逃脱而出。这样的剧情设定,也正契合了游戏《Ape Out》(猿人出逃)之名。

游戏的“简约”不仅仅体现在上述表现之上,在玩家控制“猿猴”逃脱的过程中,能使用的攻击指令,有且只有两种模式:“推”和“抓”,你可以将敌人向着前面猛推出去,又或是把敌人“抓”到身前,充当一段时间的人肉护盾,再将其推出。

有意思的是,在抓取敌人的过程中,敌方NPC会由于惊慌过度,本能的持枪向前方进行射击,这样不仅充当了玩家的护盾,还能同时对前方的敌人造成伤害。这是游戏中,一个非常有意思的点。同时,也是游戏想要凸显的一个极为核心的关键思想,这一点,我们放在下面来讲。

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而对于透视关系的强化,在《Ape Out》中得到了更好的诠释:逃离牢笼的猩猩,在未知的实验室里游荡,等待它的只有回归丛林的自由或是四面楚歌的绝望。毫无疑问,它的画面表现非常独特。所以,不论是被猿人推出去或是被子弹、门板等物品击中的敌人都会在游戏的屏幕上,爆裂为一片浓郁的“色彩”。游戏的整个流程更像是在一幅尚未沾染任何颜料的画板,随着玩家在场景中的移动,画板上也随之被沾染上了各种颜色的涂料。颇有些艺术家们,依照自身的原始本能,即兴作画的韵味。

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风格展示——突破俯视角射击游戏的困局

如果我们去翻看《Hotline Miami》这款元祖的游戏评论,不难发现玩家对于它的不满,大部分都集中于“中弹即死”这一点上。这类游戏的快节奏,往往在于其游戏的系统对角色的判定极为严格。如同真实世界中的人物一样,不会“呼吸回血法”,若是不幸中招往往一命呜呼,饮恨当场。所以便有了“这类游戏费R键”的笑谈(R常被分配为重新开始)。而玩家们的怨气也往往集中在这一点:我刚打爽,挨一枪就死了,而且只能从头再来。虽说这对于许多“硬核玩家”来说,这并不能被看作是问题,甚至会被视为游戏的“爽点”之一。当然了,“硬核玩家”在玩家群体中的分布未必会如同我们想象地那么高,游戏水平的高低也并不能被视为横亘在玩家与游戏间的分割线。

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所以《Ape Out》采用了极为取巧的方法来中和二者间的矛盾,通过为猩猩增加抗击打次数来降低“一枪毙命”的失落感;同时在死亡后会将死亡画面的一部分巧妙地变为当前关卡的地图以及一路下来的行进路线,让玩家有了“肌肉记忆”,“背板”的可能,显著降低了再挑战的难度。

这样做带来的后果是明显的:游戏节奏被降低了。而从《Hotline Miami》延续来的“见招拆招”的快感被转化为利用地图与确定的敌人数量进行战术安排,使得“械斗”更为偏向“智斗”。手无寸铁空有蛮力的猩猩在面对荷枪实弹看守者们就更应当懂得利用各处死角躲藏、逃跑或是反击,毕竟谁也不想变成《夺宝奇兵》里对着琼斯博士的左轮耍花刀的西域刀郎。

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而《Ape Out》最为独特的一点同时也是最难用文字描述的一点便是音效的配合。不同于以往游戏中常用的合成器电子乐,《Ape Out》为画面与动作搭配的音效是来自于铙、鼓与钹。再配以爵士乐的随性,游戏整体显得不那么灰暗晦涩,反而平添了一些轻松愉快。游戏若干场景中的办公室场景使我不由自主地脱离了让“Ape”从囚牢之中“Out”的这一表象,进入了让社畜们内心的“Ape”发泄积攒的怨气“Out”这一更有趣的命题。

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无论怎么想,这款游戏都是那么新颖有趣,让我非常惊喜。最后我还想提到一点便是,这款游戏的美术是由Bennett Foddy担任的。没错,就是那位《Getting over it with Bennett Foddy》,那个把所有玩家气个半死的持锤缸中爬山猛男,Bennett Foddy。

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核心要素——人与动物的原始本能

一如上面提到的,不论是玩家自身的行动,又或是游戏中敌方NPC被玩家“抓取”之后表现出,其实都只是为了凸显一个《Ape Out》中最为关键的核心元素的体现——本能。笔者认为这也是该作,想要表达的核心要素之一。

从场景和视觉角度上来说,玩家需要穿越防卫森严的建筑物,促使猿人的脱逃成功。但在玩家操控猿人进行逃脱的时候,却有着极为严苛的条件限制——玩家所操控的猿人仅能承受来自敌方的两次伤害判定。也就是说,玩家在遭受到两次伤害之后,此次逃脱就会以失败告终。等待玩家的就是回到章节的起点,并重头开始进行新一轮的逃脱。得益于该作的视角和地图场景设计,玩家虽然能够背板已经走过的路线,但面对前方未知的道路和敌人的分布情况,仍然需要玩家依靠自身的直觉进行判断。

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游戏中非常明显的设定就在于,当玩家遭遇敌方NPC时,对方不会马上反应过来进行开枪射击,而是会为玩家预留下1-2秒的时间去思考。这时,玩家就要依靠直觉来进行判断,是抓取敌人、猛推敌人又或是直接从旁边绕开。

看似极为简单的一个操作,却始终贯穿着整个游戏的流程,因为玩家能够做到的仅有这三个选择,但却无处不体现着游戏让玩家处于本能思考的核心主旨。

从游戏BGM和听觉上来讲,该作的背景音乐以“爵士乐”中的即兴表演为主,伴随着玩家在游戏中做出“抓、推”等相关指令的动作,游戏也会随之响应出,不同的鼓点进行伴奏。

从上述两点来看,《Ape Out》不论是从游戏玩法、机制,甚至是从给予玩家视觉、听觉上的感官反馈来看,都极为强调本能这一要素的体现。与其将《Ape Out》看一场玩家操控猿人处于本能的逃脱,不如将其看做是一场玩家和猿人相互配合,血脉贲张的即兴表演。

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结语

总得来说《Ape Out》是一款制作风格极为独特,也有着一定可玩性的小众精品游戏。伴随着玩家在游戏中的操作,随之变化的背景音乐,也算是一种闲暇之余不可多得的享受。

但游戏由于较为粗犷的画风,以及色彩极为强烈的视觉对比和冲击,也让玩家在长时间的游戏中,饱受着极强的“精神污染”。

但偶尔花点时间在《Ape Out》中来上一场爵士乐的即兴表演,未尝不是一件美事呢?

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文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔!期待你的关注和留言!


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