本能的釋放和爵士樂的混搭,在《Ape Out》中體驗前所未有的快感


本能的釋放和爵士樂的混搭,在《Ape Out》中體驗前所未有的快感

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本能的釋放和爵士樂的混搭,在《Ape Out》中體驗前所未有的快感

導語:粗放、狂野,你很難再找到合適的形容詞來描述這款遊戲的畫面,但這些視覺上的表象卻無法更為深層次的去描述這款遊戲,因為《Ape Out》(人猿出逃)這款遊戲對於BGM的表達才是核心,甚至比起遊戲本身顯得更為重要。

前言

二維俯視角射擊,這一頗為獨特的遊戲設計由7年前發售的《Hotline Miami》提出之後,一直延續著快節奏、強畫面反饋、強音效設計這三個要素。無論是備受好評的《Hotline Miami》初代遊戲作品和該系列的續作(二代)、叫好不叫座的《Akane》又或是今年一月發售的《The Hong Kong Massacre》,都離不開在對上述三個要素的強化及延伸。

對這些遊戲進一步地觀察,很容易就能找出這幾款遊戲對上述三點的表達保持了驚人的一致:極快的遊戲節奏、血漿與殘肢齊迸的遊戲畫面以及迷幻冷酷的遊戲音樂。

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雖然筆者並沒有對這樣的表達方式和遊戲畫面風格產生不滿,但在遊玩這些遊戲的時候,神經總是緊繃、眼球總被刺激,整個遊戲流程的體驗都處在一種較為“迷幻”的狀態之中。畢竟持續的緊張狀態非常容易讓玩家產生疲勞,而疲勞感的累積則會提高遊戲的失誤率,這類遊戲的高難度在失誤率上升之後會非常的“勸退”,往往費盡心力花費了數個小時的遊戲體驗,進度不但沒有絲毫的進展,還讓玩家的身心俱疲。

所以,筆者一直很好奇:會不會有什麼新的遊戲作品,能夠為“俯視角射擊”這一日漸冷門的遊戲類型帶來一絲新意,給玩家帶來一種不同於以往的遊戲體驗?剛好,發行了《邁阿密熱線》的Devolver Digital的俯視角射擊遊戲新作《猿人逃出》(Ape Out),或許能夠讓我們重新審視並定義這個遊戲類型。

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《Ape Out》

首先,不論是從遊戲的玩法或是風格上來講,《Ape Out》(猿人逃出)都像極了Devolver曾經發行過的另外一款遊戲《邁阿密熱線》。兩者都是俯視角像素風,但《邁阿密》的主角畢竟是一個沒有感情的殺手,槍械的使用佔比更大,因此也更加追求搶在敵人之前把子彈送進對方的腦袋,音樂和畫面無不在暗中拉高玩家的心率,讓玩家感受著“血脈賁張與冷酷無情”這種極為強烈的感官上的反差;而《猿人逃出》通過更換主角將這種反差的刺激感提高了一個層次。一個手無寸鐵的猩猩面對文明世界的槍林彈雨,不光有大殺四方的刺激感,你還需要成為一個耐心而善於計劃的獵手——畢竟這是個必須一命通關的遊戲,從頭來過的代價可是很大的。


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遊戲的畫面是該作的一大亮點,《邁阿密熱線》的像素風畫面使用了大量線條來勾勒場景事物(曾經像素遊戲的經典畫法),而《Ape out》直接就把色塊拍在玩家臉上,連線都“懶得”去勾;更讓人覺得有意思的是《Ape Out》(猿人出逃)這款遊戲的美術設計和風格,遊戲的美術設計採用了“扁平化+長陰影”的處理方式。從角色與場景的描繪上,遊戲可以稱得上是簡陋,整個畫面的高對比度選色與粗獷的美術風格,給予筆者的第一印象確實能夠配得上“APE”(猿人)的感覺,我甚至感覺這美工是個猿人。

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遊戲的玩法,也如同該作的風格一般,透漏著極致的“簡約”和粗獷。在遊戲流程中,玩家控制著一隻靈長類動物,從看守森然的大樓之中逃脫而出。這樣的劇情設定,也正契合了遊戲《Ape Out》(猿人出逃)之名。

遊戲的“簡約”不僅僅體現在上述表現之上,在玩家控制“猿猴”逃脫的過程中,能使用的攻擊指令,有且只有兩種模式:“推”和“抓”,你可以將敵人向著前面猛推出去,又或是把敵人“抓”到身前,充當一段時間的人肉護盾,再將其推出。

有意思的是,在抓取敵人的過程中,敵方NPC會由於驚慌過度,本能的持槍向前方進行射擊,這樣不僅充當了玩家的護盾,還能同時對前方的敵人造成傷害。這是遊戲中,一個非常有意思的點。同時,也是遊戲想要凸顯的一個極為核心的關鍵思想,這一點,我們放在下面來講。

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而對於透視關係的強化,在《Ape Out》中得到了更好的詮釋:逃離牢籠的猩猩,在未知的實驗室裡遊蕩,等待它的只有迴歸叢林的自由或是四面楚歌的絕望。毫無疑問,它的畫面表現非常獨特。所以,不論是被猿人推出去或是被子彈、門板等物品擊中的敵人都會在遊戲的屏幕上,爆裂為一片濃郁的“色彩”。遊戲的整個流程更像是在一幅尚未沾染任何顏料的畫板,隨著玩家在場景中的移動,畫板上也隨之被沾染上了各種顏色的塗料。頗有些藝術家們,依照自身的原始本能,即興作畫的韻味。

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風格展示——突破俯視角射擊遊戲的困局

如果我們去翻看《Hotline Miami》這款元祖的遊戲評論,不難發現玩家對於它的不滿,大部分都集中於“中彈即死”這一點上。這類遊戲的快節奏,往往在於其遊戲的系統對角色的判定極為嚴格。如同真實世界中的人物一樣,不會“呼吸回血法”,若是不幸中招往往一命嗚呼,飲恨當場。所以便有了“這類遊戲費R鍵”的笑談(R常被分配為重新開始)。而玩家們的怨氣也往往集中在這一點:我剛打爽,挨一槍就死了,而且只能從頭再來。雖說這對於許多“硬核玩家”來說,這並不能被看作是問題,甚至會被視為遊戲的“爽點”之一。當然了,“硬核玩家”在玩家群體中的分佈未必會如同我們想象地那麼高,遊戲水平的高低也並不能被視為橫亙在玩家與遊戲間的分割線。

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所以《Ape Out》採用了極為取巧的方法來中和二者間的矛盾,通過為猩猩增加抗擊打次數來降低“一槍斃命”的失落感;同時在死亡後會將死亡畫面的一部分巧妙地變為當前關卡的地圖以及一路下來的行進路線,讓玩家有了“肌肉記憶”,“背板”的可能,顯著降低了再挑戰的難度。

這樣做帶來的後果是明顯的:遊戲節奏被降低了。而從《Hotline Miami》延續來的“見招拆招”的快感被轉化為利用地圖與確定的敵人數量進行戰術安排,使得“械鬥”更為偏向“智鬥”。手無寸鐵空有蠻力的猩猩在面對荷槍實彈看守者們就更應當懂得利用各處死角躲藏、逃跑或是反擊,畢竟誰也不想變成《奪寶奇兵》裡對著瓊斯博士的左輪耍花刀的西域刀郎。

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而《Ape Out》最為獨特的一點同時也是最難用文字描述的一點便是音效的配合。不同於以往遊戲中常用的合成器電子樂,《Ape Out》為畫面與動作搭配的音效是來自於鐃、鼓與鈸。再配以爵士樂的隨性,遊戲整體顯得不那麼灰暗晦澀,反而平添了一些輕鬆愉快。遊戲若干場景中的辦公室場景使我不由自主地脫離了讓“Ape”從囚牢之中“Out”的這一表象,進入了讓社畜們內心的“Ape”發洩積攢的怨氣“Out”這一更有趣的命題。

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無論怎麼想,這款遊戲都是那麼新穎有趣,讓我非常驚喜。最後我還想提到一點便是,這款遊戲的美術是由Bennett Foddy擔任的。沒錯,就是那位《Getting over it with Bennett Foddy》,那個把所有玩家氣個半死的持錘缸中爬山猛男,Bennett Foddy。

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核心要素——人與動物的原始本能

一如上面提到的,不論是玩家自身的行動,又或是遊戲中敵方NPC被玩家“抓取”之後表現出,其實都只是為了凸顯一個《Ape Out》中最為關鍵的核心元素的體現——本能。筆者認為這也是該作,想要表達的核心要素之一。

從場景和視覺角度上來說,玩家需要穿越防衛森嚴的建築物,促使猿人的脫逃成功。但在玩家操控猿人進行逃脫的時候,卻有著極為嚴苛的條件限制——玩家所操控的猿人僅能承受來自敵方的兩次傷害判定。也就是說,玩家在遭受到兩次傷害之後,此次逃脫就會以失敗告終。等待玩家的就是回到章節的起點,並重頭開始進行新一輪的逃脫。得益於該作的視角和地圖場景設計,玩家雖然能夠背板已經走過的路線,但面對前方未知的道路和敵人的分佈情況,仍然需要玩家依靠自身的直覺進行判斷。

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遊戲中非常明顯的設定就在於,當玩家遭遇敵方NPC時,對方不會馬上反應過來進行開槍射擊,而是會為玩家預留下1-2秒的時間去思考。這時,玩家就要依靠直覺來進行判斷,是抓取敵人、猛推敵人又或是直接從旁邊繞開。

看似極為簡單的一個操作,卻始終貫穿著整個遊戲的流程,因為玩家能夠做到的僅有這三個選擇,但卻無處不體現著遊戲讓玩家處於本能思考的核心主旨。

從遊戲BGM和聽覺上來講,該作的背景音樂以“爵士樂”中的即興表演為主,伴隨著玩家在遊戲中做出“抓、推”等相關指令的動作,遊戲也會隨之響應出,不同的鼓點進行伴奏。

從上述兩點來看,《Ape Out》不論是從遊戲玩法、機制,甚至是從給予玩家視覺、聽覺上的感官反饋來看,都極為強調本能這一要素的體現。與其將《Ape Out》看一場玩家操控猿人處於本能的逃脫,不如將其看做是一場玩家和猿人相互配合,血脈賁張的即興表演。

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結語

總得來說《Ape Out》是一款製作風格極為獨特,也有著一定可玩性的小眾精品遊戲。伴隨著玩家在遊戲中的操作,隨之變化的背景音樂,也算是一種閒暇之餘不可多得的享受。

但遊戲由於較為粗獷的畫風,以及色彩極為強烈的視覺對比和衝擊,也讓玩家在長時間的遊戲中,飽受著極強的“精神汙染”。

但偶爾花點時間在《Ape Out》中來上一場爵士樂的即興表演,未嘗不是一件美事呢?

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文章很長,感謝閱讀。這裡是柒玖捌遊戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔!期待你的關注和留言!


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