從“洪水猛獸”到“第九種藝術”,看《電子競技在中國》


“電競是什麼?它是堅定信仰,是創新輸出,更是文化傳承。天才出少年,遊戲內外,中國電競擁有無限可能”

——《電子競技在中國》


《電子競技在中國》是一部由央視和騰訊電競聯合制作的電競紀錄片。從第一集《不只是遊戲》的內容上來看,影片首先打出口號——獻給那些被誤解的青春,試圖贏得玩家的共鳴。並拋出了“第九種藝術”這一觀點,試圖得到大眾認可。在總體上,將電競發展史於與中國的大事件作類比。

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如:2001年,當中國獲得2008年奧運會舉辦權,加入世界貿易組織時,中國誕生了首個WCG電競冠軍。2011年,當中國研製出殲20空戰鬥機、全面放開二孩政策時,英雄聯盟被騰訊收購,美國某機宣佈電競遊戲是一種藝術形式。

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確實,電競由於和“網絡遊戲”有著無法分割的聯繫,一直以來,遊戲和遊戲玩家都飽受爭議。由於社會的認知和設備的要求,遊戲更像是小眾人群的“圈地自萌”。該片的製作者或許認為這種類比可以改變電競在大眾心中的形象,將電子競技從一種群體記憶的狂歡提升為國家榮譽。可看到彈幕中一片的問號和表示尷尬的語句,大家心中都明白這種類比是一種牽強附會。

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甚至有人認為真正純粹的電子競技在WCG後就已經沒有了,現在的電競只不過是商業運營的結果,這種類比也只不過是一種宣傳手段而已。

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2009年,以騰訊TGA為代表的遊戲運營商開始電子競技的組織與推廣;2011年,英雄聯盟被騰訊幾乎全資收購。專業電競賽事藉助直播平臺、線下活動、非官方直播等路徑,與騰訊TGA等平臺合作行成品牌效應,引發了觀眾的消費和生產行為,那些電競賽事的結果成為產生經濟利益的直接誘因,但也促成了大眾遊戲創作(直播),cosplay等亞文化的興起。

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商家,體育部門,產業部門,俱樂部等系列機構開始發展起來,電子競技則經過一系列賽事運營和媒體報道,從網吧賽事,城市聯賽,高校聯賽,發展到國家級,世界級聯賽。在短時間內經歷了其他競技類體育賽事的成長過程。在這樣的群體盛會中,有一批人脫穎而出,成為一種群體記憶,也吸引了一大波玩家。

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因此,曾經的電競紀錄片大多也是以紀錄賽事為主,配合背景音中玩家的吶喊和遊戲音樂,確往往能帶給人熱血純粹的感覺。如《BEYOND THE GAME》,講述了WCG的兩位冠軍SKY和Grubby心路歷程;《從零,到一百》臺北暗殺星奪冠之路全紀錄;2018全球總決賽官方紀錄片《英雄,登峰造極境》等。

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經過十年的發展,“2019年,騰訊電競聯合企鵝智庫與《電子競技》雜誌發佈的《世界與中國:2019年全球電競運動行業發展報告》中指出,在中國,電競黃金五年步入中局年,電競用戶預計突破3.5億,產業生態規模將達到138億。”

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2003年,中國將電子競技列入第99個正是體育競賽項目,這也使得中國成為首個將電子競技列為正式體育競賽項目的國家。2014年7月,中國Newbee戰隊3:1成功逆襲,擊敗VG戰隊,榮獲DOTA最高榮譽冠軍,拿下500萬美元獎金。2018年,中國戰隊在雅加達亞運會奪冠。2018年,Ig戰隊代表LPL奪得S8冠軍、2019年,FPX戰隊代表LPL奪得S9冠軍。從初期的馬天元到李曉峰,再到如今大火的uzi,Jacklove,這些“小孩”經過全球賽事的媒體宣傳,經過儀式化的賽事設計,成為一代人的群體記憶。

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如今的遊戲已經實現了名利雙收,我們看到在《電子競技在中國》第一集中,玩家,遊戲編輯,職業遊戲經理人,英雄策劃等各種遊戲相關的人物紛紛出現在影片中。製作者也將電子競技推向第九種藝術的高度,它不僅使馬天元、李曉峰sky,等“遠古人物”在星際爭霸以及魔獸世界獲得了優異成績,也發展出足球電競,格鬥類電競,第一人稱射擊類,集換式卡牌遊戲等多種類型。

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職業遊戲人則關注畫面,音效,故事情節,虛擬現實,遊戲本土化,英雄策劃等各種主題。實現了代理國外遊戲、收購國外遊戲公司,模仿借鑑,文化傳承等一系列的轉變。但其中的辛苦程度和專業追求與大多數職業都是相同的。比如在談及遊戲本土化時,在進行翻譯時,講究文字翻譯,文字轉譯,趣味第一三個原則,還涉及到配音和配樂的專業性問題上。而這時網友往往會給出趣味性的評論:“眾所周知,暴風是個電影公司,拳頭是個音樂公司”。而這種評論,無疑是會讓官方漲粉的,

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但在影片前半段卻生硬地將電競的發展史與中國社會的發展聯繫起來,試圖去證明電競的藝術性。斬斷了影片的連貫性,既沒有熱血的感覺,也沒有體會到遊戲本身的藝術性,更像是一種人物採訪和空境的堆砌。哪怕是遊戲愛好者看到這樣的內容,恐怕也很難產生共鳴。

或許,和曾經的電競紀錄片一樣,實實在在地講述電子競技中熱血的生物鏈,再適當的闡述遊戲在社會中引發的痛點問題,或許更能引發普通大眾對於遊戲的認同。畢竟,對於大多數人來說,遊戲不是飯碗,不是競技,他只是一種娛樂方式而已。

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