卡西欧计算器游戏掌机为何棋差一招?任天堂靠Game&Watch拦截成功

卡西欧计算器游戏掌机为何棋差一招?任天堂靠Game&Watch拦截成功

计算器游戏掌机差点成了世界的主宰!

计算器游戏掌机,推出仅仅晚了几个月……

在索尼宣布放弃掌机市场之后,现在是市面上,任天堂的Switch似乎成为了最后的坚守。说起来,这多多少少也是因为智能手机的发展与普及太过迅猛有直接关系。

我们在静待索尼与微软的新主机战争的时候,不妨也回看一下掌机的过往。

要知道,在横井军平推出Game & Watch的时候,也并非没有竞争。美泰公司在当时同样涉及电子游戏领域,Tomy公司的各种黑科技掌机……当然,最危险的竞争者,其实来自于卡西欧,他们不但同样拥有着液晶显示器的生产线,还想要将电子游戏与计算器进行结合推出掌机。

如果不是横井军平早了几个月推出Game & Watch,或许计算器游戏掌机,真的能掀起风暴。

可有时候,故事就这么不巧,仅仅就是这几个月的时间,风云突变……


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超级怪手,横井军平为任天堂立下头功!

从装配生产线上的工程师,到任天堂的大救星

我们先从横井军平说起吧,大学毕业后,他和很多毕业生一样,开始了夏普等大企业的内定就职实习,不过最终的选择却是京都的任天堂公司。

进入任天堂开始工作,是1965年的事情了,起初,横井军平的职务是在花札的装配生产线上做工程师。

由于纸牌业务的下滑严重,横井军平的工作也非常清闲,为了打发时间,他开始自己做些小玩具自娱自乐。其实在大学期间,横井军平就喜欢自己制作充满创意的小玩具,并且获得天才发明家的赞誉。

有一次,当时的任天堂社长山内溥路过车间,看到了横井军平拿着一个可以伸缩的手臂取乐,便把他叫到了办公室。


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横井军平


横井军平以为要挨训,可山内溥却一反常态,让其将这件玩具改造成可以发售的商品。

如果只是单纯的取乐,这个玩具是不错,但是要当作商品,它便需要赋予更明确的游戏性。

横井军平经过思考,将手臂的前端做成了两个半圆,伸出去之后,可以自动合并,而游戏的目的,便是抓住放置在前方的小圆球。

估算小球与机械手臂的距离,伸出手臂时对速度与稳定度的控制,都需要进行练习,这个售价800日元的玩具,迅速走红,销售量超过120万套。

之前山内溥试验了各种各样的新业务,都没有取得成功,没想到横井军平却成了任天堂的救星,在这之后,山内溥为了嘉奖横井军平,成立了任天堂第一开发部,领导人便是横井军平。顺便一提,第二开发部由上村雅之领导,做出了红白机。

随着时间的推移,科技元素也慢慢的被融入进来,从单纯的玩具,向电子游戏方向转变,似乎势在必行。


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卡西欧计算器掌机!

如果没见到这名男子玩计算器?或许掌机历史就将改写

此时横井军平遇到了两件事,这也成为左右他的关键。

第一件是上班途中,在列车上,他看到了一名男子百无聊赖,就按计算器消磨时间。

可能在当时,这名男子只是做着最简单的速算游戏,自己算出答案,然后用计算器验证。

事实上,这件事不但对横井军平有影响,计算器的生产大厂卡西欧,同样一直也在琢磨这个问题。

或许如果横井军平没看到这个场景,那以后的掌机世界,真就是另外一个样子吧。


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第二件呢,便是他看到了以Tomy公司为首的相关产品,他从这里看到了问题。

那时候,Tomy利用二极管等元素,再加上设备上固有的场景(并非依靠显示设备),做出来的类似掌机的玩具,多多少少也被吸纳到了Game & Watch里。不过,Tomy的东西,实在是过于蠢了,而且由于设计的很多游戏方式,也只能是放在桌子上玩,完全不具备便携元素。

说是掌机,却仍然不能在车上玩,甚至躺着玩也不行。

不过,或许是Tomy的黑科技掌机,还是给横井军平留下了印象,即便是犯了很多掌机上的忌讳……所以Game & Watch也推出了Color Screen Table Top系列,也就是桌面系列进行了一些尝试。

’由于牺牲了便携性,只能在桌子上面玩,虽然用了2号电池以图更好的显示效果,但销量在所有系列里都算是倒数的。看来横井军平最初的判断,还是有道理的。


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Game & Watch


成熟技术的水平思考:获得了技术和成本的保障

横井军平利用自创的成熟技术的水平思考理论,投入了研发。他认为,用成熟的技术带来不但是产品的稳定性,还有更为低廉的成本,这套方针也被山内溥给予了高度的肯定。

或许正是以这套理论为契机,在之后任天堂的诸多产品研发时,山内溥都对售价问题格外关注,而横井军平的理论,也正是解决成本问题的关键核心。

当时夏普和卡西欧在电子市场上激战正酣,液晶显示器的生产显然过剩,价格也自然低廉,且数量充足。

特别一说,放在掌机市场,横井军平其实还有一个特别的担心,便是用更新的设备与技术,除了成本以外,电量消耗增大的问题,肯定存在隐患。


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还有双人玩的机型


当然了,和很多产品一样,Game & Watch仍然是一款让任天堂内部人质疑不断的产品,横井军平的上司今西弘史等人并不认投,甚至直接否决了这个提议。不过,凭借超级怪手,和山内溥有着不错关系的横井军平,在山内溥一次外出等司机的空档,将想法全盘托出。

山内溥去会见了友人,通过交流,发现他们都对这个想法,持乐观态度,这让山内溥赶忙回去召开了讨论会议。

在会议上,大家的观点主要集中在任天堂好不容易还清债务,又投入大量资金太过冒险。

孤立无援的横井军平,得到了社长山内溥的力挺,不过山内溥提出了要求,就是游戏必须要直观,好上手,并且要有三种以上游戏供玩家选择。

事实证明,Game & Watch作为真正意义上的电子游戏掌机,确实取得了成功,全球销量4,340万台,日本本土销量1,287万台,让任天堂名声大噪。

也正是这次的成功,才让任天堂有了研发红白机资本。


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Game & Watch上的大金刚


卡西欧错过了时机&十字键大放异彩

任天堂和夏普公司的合作,并不稀奇,可另外一家液晶显示器的大厂卡西欧,同样有着自己的算盘。

1980年8月,卡西欧便在计算器上搭载了简单的游戏。

如果说,卡西欧是将计算器与电子游戏利用液晶显示设备连接了起来,那么1980年4月开始发售的Game & Watch,就是将时钟与电子游戏利用液晶显示设备连接的作品。

相比较于卡西欧上的游戏,还更多的要依靠数字,Game & Watch早已领先一步。即便是之后,卡西欧的计算器游戏,也多为棋类,不过他们也在日后推出了不少纯粹的游戏掌机。


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《ボール》


不过,由于液晶显示的特性,每款设备上,原则上也只有一款游戏,为了丰富玩法,横井军平只好利用AB模式来制造更多的不同。

在当时,不管是街机,米罗华·奥德赛,还是雅达利2600,操控设备的选用,无外乎旋钮和摇杆,这其实对Game & Watch的便携,是个非常大的考验。

所以,横井军平只好用按钮来代替方向控制,好在初期的游戏,对方向的精准操控要求很低,也就是更换位置。这也给了横井军平的研发时间,终于经过思考,十字键被发明了出来。

也许比起超级怪手,Game & Watch,GameBoy,WonderSwan……十字键似乎仅仅是一个环节,但这个发明,却真正的改变了电子游戏行业的发展进程,这也许是横井军平最伟大的一项壮举了。


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桌面型


从接球游戏《ボール》(Ball)开始,Game & Watch便一发不可收拾,随着游戏的增加,机型也开始拓展。

也就是说,从Silver机型开始,Game & Watch一共发展出了10种机型,这里面就包括后来NDS所选用的双屏幕机型。

在Game & Watch火爆之时,大量的厂家,也同样瞄准了这个市场。

百代,卡西欧等都加入了战斗,这也让后期Game & Watch的销量趋于平淡,这就是市场,任天堂也不得不继续开始前进,当然这是后话。


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百年老店任天堂

Game & Watch的成功绝非偶然!

如果总结起来Game & Watch的成功之道,那便是游戏内容上手容易精通难,便携性与续航能力不错,稳定且成本低廉。

横井军平的思想,其实一直影响着任天堂,至于Virtual Boy,其实也因为仓促,犯了不少大忌,但这仍然不足以掩盖横井军平的成功。

当然,如果你现在想要收藏Game & Watch,可并不是一件容易的事……除非家里有矿。

那么下一期,我们不妨聊聊GameBoy的故事吧。


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