一戰乘風兩戰成名,《仁王》脫離束縛自成一派

自2017年開始,在電子遊戲領域興起了一陣日式和風浪潮,不知道出於何種契機,許多家遊戲廠商都開始在使用日系和風的動作遊戲開發上大做文章,以此為契機我們得以領略到《黑暗之魂》的“最佳模仿者”《仁王》,由From Software自主開發的年度大作《只狼》,以及PS平臺上尚未發售的獨佔遊戲《對馬島之鬼》。

拋開即將發售的《對馬島之鬼》暫且不談,《仁王》與《只狼》之間的恩怨情仇可謂是讓人哭笑不得,《仁王》無疑是一款借鑑《黑暗之魂》而來的作品,卻憑藉自己獨有的風格開闢出了一條屬於自己的道路,而《只狼》的誕生在外人看來或許多多少少有些報復心理,但不可否認的是,兩款遊戲皆有著出色的水準,且雖然題材相同但卻是兩種截然不同的遊戲作品。

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毋庸置疑的是,《仁王》憑藉自己獨特的遊戲風格在遊戲發售後斬獲了一票忠實粉絲,而在近日,其續作《仁王2》也終於在萬眾矚目下順利發售,並且喜提多加媒體清一水的好評,取得了與前作基本一致的遊戲評價,而這對於一款話題作品的正統續作而言,能夠做到這種水平無疑是一件非常不易的事情。

起初,絕大多數玩家僅僅認為《仁王》是一款在借鑑內容上只浮於表面的遊戲作品,並沒有獲得太多玩家的賞識,而接連兩部作品取得了成功也意味著光榮終於打響了這一新興招牌,究其根本,《仁王》究竟為何會得到玩家們的認可?

取而代之

初代《仁王》發售於2017年3月,其開發組為光榮脫褲魔旗下聲名遠揚的開發組Team Ninja,在國內又名“忍者小組”。而開發組之所以取這樣一個名字,則顧名思義他們主要是以開發忍者題材遊戲為主業,諸如聞名世界的“三大ACT”當中的《忍者龍劍傳》以及以忍者格鬥為背景設計的《死或生》,比較令人感到遺憾的是,如今《忍龍》系列由於製作人的出走導致整個系列遭遇滑鐵盧從此再難有續作,而至於《死或生》,雖然玩家們都知道其內在是一款打擊感與系統都相當出色的格鬥遊戲,但其表面上賣肉的噱頭在當下已經遠遠高出了其內在的硬核內容,以至於玩家們購買這款遊戲大多不是衝著其出色的格鬥內容而選擇。

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忍者小組的作品雖然並不侷限於這兩大系列,但唯獨這兩款在各自的領域當中都有著舉足輕重的歷史地位,這背後的功績都離不開一個叫板垣伴信的製作人,以至於玩家們在提到這兩款作品時就幾乎等同於提到了忍者小組,儘管這位才華橫溢的製作人已經離開了製作組,但忍者小組之所以會呈現出這樣一種固有形象也多半歸功於他,而這種影響即便是在離開開發組之後也始終沒有散去。

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就像上文中所說的,《忍龍》系列作為傳統ACT遊戲在當下已經不再受玩家們的青睞,而《死或生》的賣肉內容很大程度上要高於格鬥遊戲本身,而這對於開發組來說也並不是他們想要看到的狀態,因此他們需要一款作品來打破這一固有形象,而恰恰《仁王》就是一款被擱淺許久的壓箱底IP,鑑於同時期《黑暗之魂》系列的火熱,這才為這部作品的誕生提供了契機,或許在開發組自己看來,《仁王》就是為了取代曾經的《忍龍》而誕生的存在,至於這部遊戲究竟叫什麼名字其實並不是特別重要,重要的是他們想要做一款不同於以往的遊戲作品,且即便是明目張膽的“借鑑”,也至少要做出自己的特色,才能使其跳脫出當下的困境。

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差異

《黑暗之魂》系列雖然是一款ARPG遊戲,但實際上其在動作元素上的表現並不是特別優秀,遊戲中的戰鬥在打擊感上相對比較出色,但玩家所操控的主角所使用的招式大多都是一板一眼樸實無華的攻擊方式,可謂是真正意義上的樸實無華,加上游戲相對較高的難度,玩家基本不會從這款遊戲當中感受得到動作遊戲所具備的爽快感。簡單來說,《黑暗之魂》的核心體驗樂趣並不在於擊敗敵人時的成就感,得益於其優秀的地圖設計與獨特的遊戲機制,讓玩家在一片迷茫當中不斷對遊戲世界進行摸索,進而逐漸讓主角與玩家變得更加強大,是一個過程大於結果的遊戲作品。

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而《仁王》在遊戲機制上與《黑魂》略有相似,包括存檔時會刷新敵人、死亡時會掉落關鍵資源等等,而《仁王》與《黑魂》不同的是,遊戲當中大大強化了遊戲當中的動作元素以及角色扮演元素,玩家能夠通過升級與獲取資源以解鎖更多不同的招式,使得戰鬥體驗更加行雲流水,不僅在觀賞性上有了一定的提升,同時也能夠讓玩家在遊戲中感受到些許爽快感,這些內容的設計很大程度上得益於此前《忍龍》系列的開發基礎;而在戰鬥之外,玩家能夠通過擊殺敵人拾取到許多不同種類的武器與裝備,以至於多數玩家基本上不會在遊戲過程中只用一套裝備千篇一律的打到底,為遊戲的可玩性增加了更多更豐富的選項,簡單來說,《仁王》將這兩大系統進行了不同程度的細化,使得遊戲能夠時刻為玩家提供新鮮感,而從另一個角度來看,也是為了掩蓋其在地圖設計上的不足。

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《仁王》的開發很大程度上得到了光榮方面的支持,而光榮是一家極其擅長改編真實歷史的遊戲公司,因此遊戲當中的諸多環境設計、武器設計與動作設計都有對現實歷史進行一定的參考,比如戰鬥中獨有的三段式戰鬥姿態,皆與現實當中的武術招式有一定的相似之處,除去一些較為硬性的內容之外,遊戲當中也極其巧妙得將改變歷史與日本鬼怪神話元素進行了一定的結合,進而在背景設計以及敵人種類上有了更大的開放性,玩家既能在遊戲中體驗到實打實的日本地方文化,同時也能夠在戰鬥時獲得賞心悅目的體驗,不論是硬核玩家還是輕度玩家都能夠在遊戲中找到適合自己的一套遊戲方式,將遊戲的門檻一定程度上進行了降低,使其從表面上來看雖然與《黑魂》很像,但實際體驗起來又是截然不同的體驗。

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結語

至於最近發售的《仁王2》,則是在前作的基礎上對於遊戲中的系統進行了更多程度的細化與提升,在保留了前作出色設計的同時也在遊戲體驗上進行了不小的調整,儘管在學習成本上要高於前作不少,但相對的也對一般玩家開放了更多可以輕鬆嘗試的內容,使得遊戲即便存在難度更高的內容,但也有更多種攻略方式存在。

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不可否認的是,雖然《仁王》與《黑魂》屬於同一遊戲類型,但兩款遊戲的受眾群體之間存在著很大的隔閡,喜歡《黑魂》的不一定喜歡《仁王》,而喜歡《仁王》的也不一定喜歡《黑魂》,其主要原因在於兩款遊戲所營造出的體驗與氛圍皆不相同,《黑魂》的功績之於業界無人質疑,但《仁王》也確實在前輩的基礎上走出了一條屬於自己的道路自成一派。


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