为什么感觉从PS2到PS3画面进步这么明显,而PS3到PS4不怎么明显?PS4NEO和PS5会怎样?

伝儱


这话问的差异,问问题人一定是没有怎么玩过PS4或者就是玩了一堆PS3上出的游戏重制到PS4上的游戏罢了,如果这么比那还真差别不大,应该拿新游戏来比就看出差距了,比如:神秘海域4,战神4,血缘,地平线,鬼泣5,只狼,赛博朋克,荒野大镖客2这些来比


毒舌小强


画质进步是很明显的,我买PS4游戏的时候老板给我推荐美国末日,问我玩过PS3版的没有,我说没玩过,老板说正好,不过玩过也没关系,因为这两个版本完全是两个游戏,当时没明白什么意思,买了之后就先玩的PS4版,无论是画质还是剧情及操作都挺好的,感觉不错,之后有一次玩PS3的时候无意中找到了PS3版的美国末日(破解版游戏多,没有全部玩过,有了PS4后就更少动PS3了),就打开进去试试,结果从开场动画开始就感觉看不下去了,PS4版开始的那个青藤就感觉是自然摇曳,PS3版的明显马赛克,更别说进游戏之后的画面了,各种不清晰,真正感觉到就像我老板说的,完全两个游戏,PS3版再也玩不下去了。


kloude


因为人眼的识别能力有限。

PS1到PS2再到PS3正是硬件发展最快的一段时间,再加上PS3的画面并没有达到大多数人人眼识别能力的上限,所以有很明显的进步。

而实际上PS3和PS4的画面差距同样比较明显,但已经接近人眼识别的天花板了,再加上大脑的自动补完能力,在没有同时观看两台机器实况的时候,有时会感觉画面差别不大。

而到了PS4时期,就算是同屏观看2K和4K的画面,都有一部分不敏感的人已经看不出差距来了。所以,再往下8K甚至是更高分辨率对于普通人类来说也只是噱头罢了ㄟ(▔,▔)ㄏ


象牙骰子


初期PS1的3D很感人,毕竟还在开发阶段,但是,PS2的3D就比较成熟了,画面的震撼感一下就提升了很多。之后的主机性能提升也很大,但是,游戏的模式,基本固定,玩家也见多了大场面,所以,带来的震撼感,就没有之前的大了。至于PS3到PS4,两台主机都已经有非常不错的表现了,所带来的是细节上的提升,入游戏的光影效果等,因此,震撼感就没有那么强烈了。[呲牙]



日月永在心


看你要从哪个角度去理解。。抛开硬件不谈。如果做过图形程序开发的人。应该懂得。。真正给画面带来革命性的东西。是从 顶点级光照 过渡到像素级光照。。而只有实现像素级光照。才能实现关键的几样技术。。比如说法线贴图 视差贴图。 比如说准确的 phong blinn 光照模型。也就是反射效果。(其实 顶点光照也能得到反射效果。但是不准确。。放到ps2 这一代来说。可以看看战神2 和 铁拳5 反射效果比较明显 但是不准确)其中特别是法线贴图对画面的贡献是最大的。。因为他极大的降低了 画面对 模型面数的依赖。。。。可以说现在绝大多数高级的特效 他的基石都是像素级光照(这个没有记错 pc的doom3可以说是开山之作)。 ps2因为性能问题。。没有办法真正大规模去实际应用像素级光照。。所以ps3和ps2的画面。。是天差地别。作为一个曾经的游戏人。我想说我觉得ps3时代是个伟大的时代。而ps3这个时代 游戏图形进步是十分长足的。这就是部分人觉得ps4对于ps3来说进步较小的缘故。因为从技术上来说。ps4时代游戏需要的相当于百分之80的基础技术 。都在ps3时代实现了。那如果想搞清楚 进步主要体现在哪里。又有哪些不足。那就得说清楚ps3时代游戏图形究竟经历了怎样的发展。如果我们以真实性渲染为最终目标的话。那么我认为可以分为。ps3时代解决了的问题。。和ps3时代没有解决的问题来分析。ps3早期画面 和ps3晚期画面对比 差距非常的大。我们以doom3为ps3时代最基本的画面要求来看的话。。ps3上的几乎所有大游戏都是基于像素级光照。。依靠法线贴图来模拟 高精度模型的效果。

doom3有他的技术缺陷。就是不支持多光源。第二 缺乏环境光。所以doom3 必须设计成黑布隆冬的。 这个问题要展开非常的专业。。自身没有图形编程的人想看懂比较难。。说的简单点。针对这种问题。。存在3中渲染模式。。第一 前端渲染 第二 延迟渲染 第三light pre pass ... 第一种 光源不能太多。 第二种光源可以非常多。。但是限制了材质的种类。同时因为栅格化以后再着色 不容易反锯齿 容易出现狗牙。。 第三种折中办法。


忠爱绝地


同一款游戏ps3和ps4画面差距还是很大的。以gta5为例,我觉得完全可以认为PS4和PS3版本的《GTA V》是两个游戏,新一代主机无论在光照、纹理、粒子以及物理表现上全面碾压老平台。

先来说说游戏中对于水的塑造。众所周知,“水”是游戏开发者大敌,如何让游戏中的水面效果更接近自然不但需要优秀游戏引擎的支持,而且更需要强大硬件做后盾。

通过图片可以很轻易的看出,PS4版本《GTA V》中的海面多出了很多细节,比如海水涌动形成的浪花以及海水拍打礁石产生的水雾等等,PS4版本游戏海面细节非常多,浪花、水雾以及水面的泛光统统表现了出来,而且水面对于阳光的反射效果也要比PS3版本更加真实。一分钱一分货。





蚂蚁队长


从VCD换成dvd(ps1-ps2)

从dvd换成蓝光(ps2-ps3)

从蓝光720p换成蓝光1080p(ps3-ps4)

从蓝光1080p换成蓝光4k(ps4-ps5)

理解的举手!


苏颈游戏


说明分辨率提升到超越人眼辩识力后,其他问题开始显现,点能量拾取不足的暗部辩识力下降不得不依靠人为提升的hdr添加味精,人眼辩识力不足的均值化变异的色饱和度,人为改变计算的均值带来的真实景深和过度的非顺滑自然现象等等


EP2PE


大家好,我是手游小韩,很高兴我能回答你的问题。

看你要从哪个角度去理解。。抛开硬件不谈。如果做过图形程序开发的人。应该懂得。。真正给画面带来革命性的东西。是从 顶点级光照 过渡到像素级光照。。而只有实现像素级光照。才能实现关键的几样技术。。比如说法线贴图 视差贴图。 比如说准确的 phong blinn 光照模型。也就是反射效果。(其实 顶点光照也能得到反射效果。但是不准确。。放到ps2 这一代来说。可以看看战神2 和 铁拳5 反射效果比较明显 但是不准确)

。。。。其中特别是法线贴图对画面的贡献是最大的。。因为他极大的降低了 画面对 模型面数的依赖。。。。可以说现在绝大多数高级的特效 他的基石都是像素级光照(这个没有记错 pc的doom3可以说是开山之作)。 ps2因为性能问题。。没有办法真正大规模去实际应用像素级光照。。所以ps3和ps2的画面。。是天差地别。

作为一个曾经的游戏人。我想说我觉得ps3时代是个伟大的时代。而ps3这个时代 游戏图形进步是十分长足的。这就是部分人觉得ps4对于ps3来说进步较小的缘故。因为从技术上来说。ps4时代游戏需要的相当于百分之80的基础技术 。都在ps3时代实现了。那如果想搞清楚 进步主要体现在哪里。又有哪些不足。那就得说清楚ps3时代游戏图形究竟经历了怎样的发展。如果我们以真实性渲染为最终目标的话。那么我认为可以分为。ps3时代解决了的问题。。和ps3时代没有解决的问题来分析。

ps3早期画面 和ps3晚期画面对比 差距非常的大。我们以doom3为ps3时代最基本的画面要求来看的话。。ps3上的几乎所有大游戏都是基于像素级光照。。依靠法线贴图来模拟 高精度模型的效果。。这个是最基本的。

。然而。doom3有他的技术缺陷。就是不支持多光源。第二 缺乏环境光。所以doom3 必须设计成黑布隆冬的。 这个问题要展开非常的专业。。自身没有图形编程的人想看懂比较难。。说的简单点。针对这种问题。。存在3中渲染模式。。第一 前端渲染 第二 延迟渲染 第三light pre pass ... 第一种 光源不能太多。 第二种光源可以非常多。。但是限制了材质的种类。同时因为栅格化以后再着色 不容易反锯齿 容易出现狗牙。。 第三种折中办法。。 其中 kz2就属于ps3游戏中 大范围使用延迟渲染的典型。。

通过三种渲染模式的切换。这是解决了问题1.。光源数量。第二 环境光照。模拟环境光也是一大重点。因为游戏是基于光栅算法的。因此很难计算光线的间接照明 光射到墙上 无法实现反弹。因此 除了增加直接光照。而对于预渲染cg。因为使用光线追踪算法。可以很好的实现那gi(全剧光照明)效果。采用上一代使用的灯光贴图 无法和使用了法线贴图的模型进行很好的配合。。因为法线贴图一旦使用 表面法线就改变了。而灯光贴图往往分辨率低 不能重复 。。因此两者不能很好的配合。。

解决这个问题的。最早是 《半条命2》 采用的方法 是 radioisty normal map ..我也不想展开。展开同样会烧脑。。简单说。就是记录三个不同方向的光照。渲染时和发现贴图进行匹配。。。

这个在ps3上早期游戏。。采用了同样的技术 比较有代表性的是 《合金装备4》 我的对比不恰当。。当把合金装备4 和 纯粹是用法线贴图+phong光照模型的doom 或者 掠食 对比的话 可可以发现 后者就可以大胆设计开放性空间 。 不会出现暗处死黑的现象。。

但是这个事到此还没有结束。。大约2000年左右。有论文提出。采用信号处理领域里常用的 球谐函数 来压缩全景环境贴图。这个称之为球谐光照。以下简称sh。这个解释下去就更绕。。如果有兴趣我们说的简单点。。如果说 半条命2用的方法。是用存储了某个点三个方向的光照。。那么sh相当于把某个点。四面八方的所有方向都记录下来。。。

这个准确度提升是非常之大的。。那么同样我们只说ps3...ps3上 神秘海域2 3 就是很好的利用sh光照的代表。此外x360的光环 战争机器2 3 全平台的镜之边缘。。这些游戏都可以说是这种技术使用的典范。。比方说战争机器2的画面比起1的进步是非常大的。。。为啥。不管你聊不了解图形学 但是战争机器2里面 看起来 有那种阳光洒下来 温暖的感觉。。这个就是因为2代采用 sh。。。模拟了 全局光间接光照的结果。说道这里。这个如果有使用过任意一款游戏引擎的朋友应该就很清楚了。这不就是在说虚幻里面lightmass吗。。我们无论说是使用了 rnm 还是使用了sh..)。后面的游戏引擎里的静态灯光构建工具基本都是基于sh算法的。这种在场景内 设定若干采样点的做法。我们都可以称呼他为 prt技术(也就是说 提前计算模拟gi.而对于ps3来说到了 美国末日和超凡两个游戏基本已经做到了极致。。

甚至到了今天。游戏的光照也很大程度依赖他。到此还没有结束。显卡危机大家是知道的。。显卡危机采用的办法。。直接计算全局光。。

当然这个算法并不是准确的 是极大精简的。而后出现了 寒霜这种 半实时的gi系统。。最后出现了svo这种终极解决方案。。。当然采用实时gi对于性能的要求是极大的。。。平心而论。。如果不考虑动态他也是划不来的。。优点只有三个 第一个。移动物体对静态物体产生间接照明。2 节省渲染时间。。 3节省文件大小。。可以说在于prt的竞争中。。现在谁胜谁负。。一目了然 今天的游戏依然文件巨大。。因为今天依然使用prt多余 实时gi....但是不管怎么样 终ps3时代。。对于解决环境光是已经交了一份满意的答卷的。。此外 一些增色技术。也在这个时代出现。。比如早期就解决的hdr 比如后面的 各种伪ao 。

那么ps3时代没有解决什么。。。那就是材质问题。。。早期ps3时代游戏 就跟 doom3的技术标准类似。。采用phong模型。。结果就是。。很多玩家。说 里面的人。。都像抹了油一样。。。这个就是phong的局限性。。要么。。反射少点。。成了木头 要么反射多点成了 金属塑料。。为了解决这个问题。早期 大家采用的都是比较hack 的非准确做法。。比如给皮肤部分的r通道增加一个常数。。成为所谓half lambert 。。。这个目测使用的游戏很多比如 brink之类的应该是 但我不确定 。又比如使用rim light(边缘光) 去模拟通透的物体。。比方说 合金装备4的皮肤 和皮质材质。。就这么做了。。战争机器里 的角色 也这么做了。 再比如。使用其他brdf。来加钱其他材质。。比如 在神秘海域2中 把衣服的光照也是hack做法。增加布料感。

但是总的来说这样做突破不是很大。那么孤岛危机又开了一个好头。。率先使用非准确的sss材质去模拟皮肤。所以当年看到孤岛1的时候很多人感叹 哇这个人脸真的很真。。再往后。。大家都跟风了。。。比如神海2 神海3 在皮肤渲染时也采用了代价比较小的sss算法。

神海2 轻量级sss 官方siggraph文档

结果就是23的皮肤看起来比1的金属木头脸好多了。。然而因为硬件的现在。所谓好钢用在刀刃上。。角色始终是最重要的部分。。已经无暇把更多精力放在。其他材质的拟真上。。包括孤岛危机3.都没有做好这一点。(当然 后期通过补丁 有很大的提升 比如 ssr)。因为大家已经发现使用经典的brdf有局限性 比如反射 就是个老大难的问题。。不清楚的朋友可以回想下。现在的游戏。在金属材质的表现上 是不是秒杀当年的游戏呢。。。当年的游戏。虽然有的设计的油光闪闪。但是始终没有那种 拉丝金属反射的效果。。不是没有是做不了。现在这种反射模糊效果对于当时来说几乎不可能。而有人把目光慢慢瞄向了使用微表面理论的 cook torrance模型 也就是我们今天说的 物理渲染。

物理渲染

kz 暗影 物理渲染 cooktorrance

同上。。。这些都是官方文档里的 有兴趣可以去官网看。

到了今天。。不管是使用物理渲染的游戏还是使用其他hack算法的游戏(比如神海4)。。我们看到的都是极其真实的材质表现。。这个就是硬件升级带来的好处。可以使用更复杂的光照模型。这个问题可以说终ps3这个时代。。游戏也没有完成对材质系统的升级。 可能孤岛危机3 是唯一孤独的强者 他几乎走到了时代的前面。摸到了此时低啊的门槛。可以说就如同当年pc的doom3至于ps3游戏一样。孤岛3是ps4游戏的一个标准。

如果有坚持看到这里的朋友 我谢谢你赏光。大致我们可以认为ps3到ps4更多是量变比较多。更大的贴图。更复杂的模型。质变比较少。绝大多数效果ps3 360 挤挤还是有的 。。主要体现在材质系统上。。而对于嵌镶细分产生的 实时置换 植被 毛发。这些技术。。我认为更多是增色。很难本质改变游戏的画面。

另外 一个题外话。。ps2是个架构古怪的东西 ps2并没有真正意义的gpu 。所以ps2不存在真正意义的shader..gs充其量只是像素填充机而已 但是实际上ps2可以用 cpu的 两个矢量处理单元去充当流水线 但因为硬件制约 此ps2几乎无法实现 “像素级光照” 我为啥说几乎。。。因为 有技术狂也在ps2上实现了部分法线贴 因为ps2毕竟不是pc的架构。。不说同等级pc不具备他就一定不具备。。。当然 这样的游戏只有两个 杀手47 和尼奥之路两个冷门游戏。。这个可能绝大多数人都不晓得。。

就先分享到这里,希望我这样简答能够帮到你,

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谢谢





手游小韩


技术已经发展到一定程度之后,同样时间内技术的更新会越来越小,就是所谓的技术瓶颈。

这是30年前,20年前和10年前的电脑。

30年前和20年前电脑的差异是巨大的

20年前和10年前的电脑差距已经很小了

最后两张图是2008年左右的 ThinkPad和MacBook Air,虽然发布超过10年了,但是和现在市面上的电脑本质上是没有太大区别的,今天也能正常使用。






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