是什麼造就了完美的開放世界?從《地鐵:離去》說開去

是什麼造就了完美的開放世界?從《地鐵:離去》說開去

METRO:EXODUS


因為一些眾所周知的原因。國內不少玩家在時隔一年之後才在最近玩到了《地鐵:離去》(以下簡稱地鐵)這款去年年初發行的作品。儘管對發行平臺和發行商飽有怨言,但遊戲本身憑藉著過硬的質量還是受到了玩家的好評。荒蕪廢土中潛伏著的怪獸,破敗城市中堆積的屍骨,瀰漫在空氣中的毒素和不時間嘶嘶作響的蓋革計數器…… 當玩家乘坐著蜿蜒的鐵軌遊歷於核戰後的俄羅斯大地上時。想必無時無刻不能感受到那種荒涼和危險的氣息。在《地鐵:離去》中,4Agames成功的塑造出了極其強烈的沉浸感。而這種‘沉浸感’往往是開放世界遊戲中最被玩家看重的一點(儘管地鐵本身並不是一款完全的開放世界遊戲)。那麼這次我們就藉著《地鐵》最近的熱度,和大家聊聊哪些才是影響開放世界遊戲沉浸式體驗的最重要的設計。

開放世界的好時代

之前在和大家聊《魔獸世界》懷舊服時我曾經把過去的這個10年視作‘開放世界’的時代。在這裡再簡單的和大家複述一遍。隨著電腦技術的逐步發展,遊戲設計師可以動用的資源越來越多。那麼塑造出一個以全方位擬真為目的的虛擬世界就成為了一個歷史進程,是必然會發生的。而塑造一個包羅萬象,栩栩如生的世界,想必是不少遊戲設計師的終極夢想。畢竟,大概每個人都幻想過能夠脫離現實,去另一個完全不同的世界中生活。而越來越擬真的電子技術,似乎就是提供實現這種夢想的途徑。


想想過去10年中我們玩到的那些單機‘神作’們。大家腦海中反映出的是不是《上古卷軸:天際》,《GTA5》,《刺客信條:黑旗》,《輻射4》,《巫師3》,《曠野之息》,《荒野大鏢客》…… 而遊戲界各大獎項也是一直對這一題材青睞有加。如《上古卷軸》或《GTA》這樣一直以開放世界為核心的要素的系列幾乎達到了‘只要你敢出,GOTY就是你的’的程度。

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(開放世界是過去10年的主題)


當然,開放世界遊戲顯然不是自過去10年才誕生的。被視作現代開放世界遊戲奠基之作的《GTA3》發佈於2001年。而再向上追溯的話我們甚至可以說第一代《塞爾達傳說》就有開放世界式設計的理念了。只是這種‘虛擬的真實世界’背後需要強大的技術力支持,所以一度算得上是大廠專屬,直到曾經的高端技術逐漸普及之後,開放世界才迎來了百花齊放的發展。
我們喜歡開放世界遊戲,除了這類遊戲通常都帶有的‘精美畫面’,‘廣闊世界’,‘巨量內容’之外。其實還有一點值得注意的就是開放世界遊戲本身的包容性。畢竟世界本身就是多姿多彩的。因此,各種遊戲元素都可以添加進這一類型中。也讓這類遊戲本身就得到了超出單一類型遊戲的受眾。射擊,駕駛,格鬥,創造,甚至是加入如昆特牌這樣的‘遊戲中的遊戲’。都是允許的。假如再加上多人聯網,玩家甚至可以在《魔獸世界》中建立起有序的社會組織…… 足以見得開放世界題材的無窮潛力。

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(硬件技術的騰飛帶來了更逼真的畫面)

但是,正如開放世界的崛起始於遊戲技術尤其是顯卡帶來的畫質不斷突破一樣。在本世代即將結束的時刻,隨著可預見的‘技術上限’越來越接近極限。開放世界遊戲似乎也走到了瓶頸。一度只要抓住‘更大,更多,更好看’這3個要點的設計組們似乎逐漸走進了死衚衕。玩家們登錄遊戲後,望著巨大地圖中那些似乎永遠也清不完的任務點…… 大而空洞的地圖也沒那麼美,多而無趣的任務也沒那麼好了。2018年TGA,堪稱在各項內容方面都做到極限的《荒野大鏢客2》敗給了地圖沒那麼大,支線也沒那麼多的《戰神》似乎成了一個縮影。輕聲吐出時代或許即將落幕的低語。因此,這個時候來對開放世界遊戲的設計思路進行一次提煉,就顯得有了足夠的必要。

從‘更大,更多,更好看’開始

首先,如果我們真的要開始細說開放世界遊戲的話。那育碧遊戲絕對是繞不過去的。儘管現在育碧的開放世界因過於同質化的‘爬塔,開地圖,清任務,撿垃圾’的套路而被玩家詬病,稱之為‘育碧罐頭’。但我們必須記得的是在早期育碧遊戲中,玩家對這一同樣的套路可是十分接受的,育碧的這一套路甚至影響了不少如《中土世界》這樣的作品的設計思路。足以見得這樣的設計方式一度還是非常成功的。


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(爬塔一度是大家熱衷的項目)


我們暫且不談玩家究竟是何時開始開始反感育碧式套路的。我們先回到輝煌時刻。在經過了刺客信條2和3的積累之後。育碧於2013年前後推出的《孤島驚魂3》和《刺客信條4》於媒體和玩家處都得到了極高的評價。可以說是育碧式開放世界的巔峰了。回顧FC3和AC4的成功我們可以發現。玩家似乎也就是從那個時期開始形成了我們現在熟悉的‘開放世界遊戲’的模樣:地圖一定要大,內容必須要多,畫面必須要好。而這3點恰巧都是這兩款作品所具備的。我們知道這一世代的第八代主機(或是另一說法下的第四代)就誕生於2013年前後,技術革新首當其衝帶來的就是遊戲畫面進步。我永遠也忘不了在《刺客信條4》中第一次開進哈瓦那港時的感受。而《孤島驚魂3》中的畫面表現就算拿到現在也不過時。同時遊戲地圖的成倍增大又進一步放大了畫面的表現力。《刺客信條4》中的加勒比海區域達到了驚人的235平方公里,遠超前作《刺客信條3》中0.93平方公里的紐約加1.41平方公里的開拓地的總和。甚至比最新作《奧德賽》中130平方公里的希臘還要大。當然,我們必須明白《刺客信條4》中許多區域都是無法踏足的大海,但這在結合了遊戲的海盜主題的情況下足以給玩家帶來極大的震撼。在這片遼闊的海域中,星羅棋佈的島嶼上各種可狩獵的野生動物,可搜刮的寶箱,可攻佔的堡壘,隱秘的交易點以及海盜寶藏的解謎都以詳盡的圖示標註在了地圖上。著實給了玩家‘廣闊天地任務遨遊’的感受。


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(加勒比海任君遨遊)

如果我們把《刺客信條4》視作育碧開放世界的標杆的話,那我可以說它用最直觀的方式展現出了一個‘開放世界遊戲’應該是個什麼樣子。更大的地圖意味著更大的世界觀,本身就為遊戲內容上限拓展了空間,使得遊戲能夠填充進更多樣化的內容以滿足更多玩家不同的口味。如更多的探索看空間帶來了更自由的升級曲線,收藏品收集系統可以豐富遊戲背景故事也滿足了玩家的成就感,製造系統可以讓玩家實現個性化角色制訂,解謎系統可以為玩家提供高級裝備獎勵,遊戲內的遊戲可以增加遊戲玩法等等等等…… 簡而言之就是由‘更大,更多,更好看’帶來的世界探索上的‘自由度’。


但是,如果只說這麼幾點的話。那麼育碧遊戲之後的作品中也並未偏離這些‘核心內容’。但玩家為什麼自《刺客信條4》之後對育碧開放世界越來越不買賬了呢?

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(令人大跌眼鏡的‘霸格命’)


當然,因《大革命》糟糕的成品表現帶來的怨氣起到了一些推波助瀾的影響。但歸根結底,玩家對《黑旗》後的育碧式開放世界逐漸失去興趣的原因還是來自於同一套路重複過多後帶來的審美疲勞。儘管坦白來說,大部分遊戲的遊戲性從根本上很難脫離‘去哪打,怎麼打,打多少’這樣的固定套路。但育碧式開放世界的問題就在於對於遊戲內容的展現過於直觀,忽略了‘敘事手法’的作用。一個個標註清晰的引導性圖示,讓廣闊的世界失去了神秘感。而當世界不再有神秘感之後,玩家的遊戲行為就從主觀的‘探索世界’變成了被動的‘完成任務’。對遊戲的興趣也就自然而然的會在最初的新鮮感退去後進入乏味的清理同質性任務的‘肝白金’階段。遊戲體驗大幅下降。而在近幾年的作品中,育碧儘管通過不斷增加更多,更復雜的玩法系統來增加遊戲的持續可玩性而緩解了一部分問題,但仍只能說治標不治本。《奧德賽》中除了精美畫面和超巨大地圖之外,更多樣的戰鬥風格,船隻升級,海戰,RPG敘事,裝備升級,詞條與銘刻,傭兵等級,複雜的刺殺任務等等海量的遊戲內容著實把玩家餵了個飽,也因此獲得了《黑旗》後最高的評價。但下一款作品應該怎麼做呢…… 我對此深表擔憂……


Ok,為避免文章走向黑育碧專場。我們把話題拉回來。如果說育碧式開放世界的問題出在過多的引導性功能降低了遊戲世界的神秘感和代入感。那我們是否可以把這些圖標取消(當然這些內容現在也可以通過HUD界面設置來取消)。是否就能解決因此而帶來的遊戲代入感缺失的問題呢?

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(HUD界面已可自由調整)


答案是,還真能。如果我們依然保留精美畫面,大地圖和海量遊戲內容。但取消掉預先標示好的密密麻麻的‘興趣點’而改用其他更自然,更RP的方式在遊戲中展示比如用劇情任務引導或是直接讓玩家在自由探索的過程中發現的話……


我們就得到了《上古卷軸:天際》。

世界很大,但我為什麼要去看?

《上古卷軸5》毫無疑問是開放世界的里程碑式作品。發售已接近10年仍有大量玩家和自媒體在為其創作內容足以證明它的成功。如果去除掉遊戲流程,從整體上來看。《上古卷軸5》依然遵循著我們之前所提到的‘更大,更多,更好看’的原則。大地圖中的古墓,堡壘,祭壇,任務點同樣可稱之為‘海量’。但《上古卷軸5》的巧妙之處就在於,遊戲中的這一切並不是在一開始就以全貌展現給玩家的。如果大家還有對這個9年前的老遊戲還有印象的話可以記得,當龍裔主角從奧杜因口中逃生,第一次來到溪木鎮時。整個地圖上幾乎是一片空白的。標註出的只有天際省的幾座主城。而當玩家從雪漫中接到第一個探索古墓的任務時才會發現,原來之前翻過的雪山中藏有一座遠古地下城可以探索。儘管這也是一次‘完成任務’式的指導,但也在無形之中給玩家傳遞了一個:‘群山之中可能藏著秘密’的概念。同時自第一個任務後,基本就沒有這樣由NPC主動引導玩家前往地下城的設置了。但在之後,有心的玩家就會自動去探索這些隱藏起來的古墓地城。儘管這些也是早已設計好的內容,而且往往清完地下城也未必就會拿到特別好的獎勵。但驅動玩家進行這部分遊戲內容的心態就從被動的‘任務’變成了主動的‘探險’型。遊戲體驗就獲得了很大的提高。


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(開局地圖中只標註了關鍵地點)


於是,在早期開放世界設計面臨的‘做不大’的問題由硬件技術提升逐漸解決後。開放世界遊戲設計的核心就要逐漸轉向如何引導玩家形成自發的探索驅動力的問題。簡而言之:世界已經很大了,但玩家為什麼要出門去探險呢?
《上古卷軸5》之所以被視作一代經典,很大的原因就在於它很好的解決了玩家對世界的‘探索欲’的問題。天際省如此引人入勝。除了我們上面提到的‘把秘密藏起來’的設定起到了一方面的效果之外,優秀的藝術設計也起到了非常強大的助力。這裡的藝術並不僅僅指畫面分辨率,貼圖,建模等技術指標,而是結合了整體空間設計,音效,配樂等等諸多細節所營造出的整體效果。天際省的群山深谷,冰海極光結合耳邊悠揚的樂曲,成功的調動了玩家的情緒,塑造出了世界中‘神秘’的環境氛圍。進一步的增進了玩家的探索欲。從而營造出我們每個人都耳熟能詳的‘沉浸式體驗’。


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(如此世界,怎能不令人心馳神往)

除此以外,角色技能升級方面的也有著充足的戰鬥風格可選:劍盾,弓,刺客,魔法,魔戰等等多樣化選擇足以滿足玩家的各種口味。也是遊戲自由度的重要組成。
所以,如果說《上古卷軸5》相比育碧式開放世界提升了哪些要點的話。那就是在基礎的‘更大,更多,更好看’的情況下對細節進行了更多的打磨。尤其是在驅動玩家對巨量內容進行自發探索的引導上採用了更自然和更RP的作法來引導玩家的原始驅動力,再加上優秀的藝術設計和多樣化的角色養成。無論是從世界探索還是角色養成上都給予了充分的自由度,造就了一代經典。


但是坦白來說,從本質而言《上古卷軸5》也並未能改變底層遊戲性的重複度問題。儘管世界很大也很吸引人,但最終落實到玩家的核心遊戲行為上依然是‘去哪打,怎麼打,打多少’的問題。依然是一種同質化。天際省中可探索的地牢有180個以上,但最終能清完的玩家有多少呢?當玩家任務通關,build成型之後。還有多少人繼續留下來清理地圖上的未探索區域呢?

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(後期地下城玩法也趨於同質)

當然,《上古卷軸5》本身已經是非常經典和成功的作品。強行找問題有那麼一點吹毛求疵的意味。但我們必須承認的一點就是對於大部分的單機3A作品來說,對玩家遊戲行為驅動力最大的還當屬‘劇情推進’。因此,《上古卷軸5》造成上述問題的原因,有一部分是因遊戲‘弱主線’的設置而帶來的。當玩家在完成了屠龍的主線任務之後。實際上對遊戲全部內容的完成率可能還不到40%,對於花了大力氣開發遊戲的製作人員來說,多少還是有些不值的……
所謂‘弱主線’式劇情模式,是相對於如《巫師3》或是《荒野大鏢客2》這樣有著一條清晰的劇情主題和分段章節而言的。在‘弱主線’劇情模式中,遊戲中沒有特別明確和分段式劇情推進,或者主線劇情就乾脆是一個如‘屠龍’或‘救公主’這樣的籠統的概念。這樣設置方式所帶來的好處就是在沒有主線任務的限制下,玩家可以更自由的支配時間進行對世界的探索。這在設定上和‘不做直接引導’的思路是類似的。但在沒有主線劇情約束的情況下,一旦在設計拿捏上稍欠火候,就容易讓玩家過早暴露在‘後面全都是這個’的無聊重複中,《曠野之息》顯然是完成的比較好的,而如早期的《無人深空》則就是一個典型的反例。甚至隨著現今開放世界額外加入的花式內容越來越多的情況下。就算是‘強主線’式劇情的開放世界遊戲,最後依然不免會演變成《昆特3》,《撿垃圾4》或者《西部騎馬模擬2》…… 於是我們就不得不問這樣一個問題:在現今開放世界遊戲中加入越來越多的,與實際劇情沒什麼關聯的花式內容,真的有這個必要嗎?


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(可以吃,但是真有必要嗎?)

想弄明白這問題,我們首先得了解到的是這些包含但不限於釣魚,烹飪,建造,內置小遊戲,背景補充資料,外觀收藏等等額外內容其實就是為了填補以打打殺殺為基礎的遊戲性過於單調的問題而引入的。與此同時,這些生活向的內容也的確對塑造世界觀,緩解遊戲性過於單一等問題上起到了一定的作用。但實際上,在大部分情況下這些附加內容對遊戲的核心吸引力並不能起到太多有益的作用。譬如儘管大家都調侃《巫師3》中的昆特牌系統並編出了許多段子,但如果真如段子所說的昆特牌比巫師3本體更好玩的話。那獨立出的昆特牌遊戲就應該更火才對…… 而其他如烹飪,釣魚等等幾乎已經快成為開放世界遊戲標配的附加內容對於真正的遊戲性提升又有多少呢?很顯然,食物Buff確實會起到一定作用,但最終落實到一場戰鬥的勝負中,這種影響是非常小的。更別提那些幾乎永遠也收集不完的信件,錄音帶,筆記等等除了個別白金追求者幾乎沒有人會完成的枯燥成就。相信幾乎沒什麼玩家會覺得這些內容特別‘好玩’的。


那麼,究竟哪些附加內容才是真正對提高遊戲性有意義的呢?

《地鐵:離去》中的奧卡姆剃刀

Ok,在寫了近6000字之後我們終於要開始聊《地鐵》了。而坦白的說,《地鐵:離去》其實並不能說是一款完全的‘開放世界遊戲’。一共7幕遊戲章節中,大約只有‘伏爾加河’與‘裡海’兩章算是開放世界。但就在短暫的兩章中。遊戲卻塑造出了極其精彩的遊戲體驗,足以引起對開放世界設計思路的啟發。

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(地鐵的畫面水平當屬頂級)


當然,首先《地鐵》在遊戲畫面上毫無疑問可稱頂級。在PC頂級效果+光追開啟的情況下。《地鐵》中的風景無論是藍天碧水下的青山還是陰雲積雪中的死城都顯得真實無比,技術水平完全可以對標被視作近年來技術頂點的《荒野大鏢客2》。這毫無疑問是符合‘更好看’這一要點的。正如上文中所提到的那樣。更高的畫質所帶來的更好的表現力,是提高玩家遊戲體驗的重要助力。而在純粹的畫面效果之外,《地鐵》在其他細節方面也進行了非常出色的設置來讓遊戲的沉浸感更加突出。這種沉浸感主要體現在遊戲對‘危險’這一情緒的塑造上。作為一款以後核戰時代為背景的遊戲,野外世界中足以危及主角安全的因素可謂多種多樣,除了可以通過戰鬥解決的變異怪物和敵對勢力之外,還存在著大量如毒氣和輻射這樣的‘非戰鬥型傷害’。對於這些環境危險因素,遊戲並沒有給出那些會導致玩家出戏的如‘輻射條’這樣的UI而是轉而用更RP化的音效和畫面效果來提醒玩家‘你有危險’:如缺氧的情況下玩家會聽到角色痛苦的喘息同時畫面亮度也會逐漸變暗,而在輻射區域中則會聽到蓋革計數器的噪音變大也變得更緊促,眼前也會出現類似於飛蚊症的視覺效果等等…… 這樣充滿細節同時以‘去UI化’表現的設置毫無疑問對遊戲的整體氛圍塑造產生了極其強大的助力,也自然而然的讓玩家沉浸其中。可以說在對遊戲世界的營造上,《地鐵》準確的塑造了劇情裡後核戰背景下世界中最重要的環境氛圍即‘危險’。這和《上古卷軸5》通過塑造遊戲的‘神秘’的環境氛圍來增進遊戲的沉浸感的作用是一樣的。


的確,這種設置世界的‘底層邏輯’對增加玩家代入感十分重要。但假如這一部分內容引入過多,就會造成如我們之前提到的附加內容喧賓奪主導致遊戲結構太‘散’的問題。而也是我認為《地鐵》中做的最好的一點。總結一下我們可以看出,遊戲中這些看似繁雜的各項設置。大部分情況下都與玩家角色的人身安全息息相關。而且會在許多戰鬥場景中產生直接的影響:在充滿毒氣的隧道中,玩家不但要面對怪物的襲擊,還要擔心自身濾毒罐的儲備或是防毒面具被擊中破損後的修復。從而給玩家帶來的心理壓力,要比單純的戰鬥更令人緊張。而這些引入的內容,都與遊戲塑造的危險氛圍緊密關聯。而除此之外,諸如釣魚,烹飪這樣的額外內容在《地鐵》中都是沒有的,而玩家也並不覺得阿爾喬姆在外出冒險時不用進食飲水有任何問題。
那麼,既然我們已經有了一個成功塑造的充滿危機的世界。那麼接下來就是要解決如何驅動玩家進入世界探索的問題了。

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(危險無處不在)

我們提到了《地鐵》的主題氣氛是‘危險’,這種氛圍和《上古卷軸5》中的‘神秘’氣質是完全不同的。神秘氣質本身就會引發玩家的好奇心,但人的本能是趨於避開危險的。因此,當玩家漫步在《地鐵》中的後核戰廢土中時是很有心理壓力,遊戲體驗也是比較接近於恐怖遊戲的緊張感的。但恐怖遊戲的魅力就在於‘明明很害怕,但還得必須前進’所帶來的矛盾心理。從主觀上,玩家完成遊戲的驅動傾向本身就是靠向主線劇情的‘趕緊做完任務看到結局’的心態。這一點,在《地鐵》中也有同樣的體現。如無必要,玩家基本上是不會想長期待在爬滿了怪物的野外的。而關鍵就在這個‘如無必要’上,《地鐵》在劇情上顯然是標準的章節式推進的傳統模式,在兩章開放世界地圖中也有著明確的主線任務目標。因此,‘強主線’對玩家的驅動力就體現了出來。而除此之外,《地鐵》的一個‘傳統藝能’又開始發揮作用:自初代遊戲《地鐵:2033》開始,地鐵系列的一個標誌性設定就是物資的極度匱乏。幾乎很少能讓玩家保證‘裝備齊全,彈藥充足’的情況。因此,玩家為了能夠比較順利的完成難度要求較高的主線任務。就必須先去支線區域進行一波資源搜刮,以儘量達到‘全副武裝’的狀態。因此就形成了玩家對開放世界探索的驅動力。同時,在這些支線區域中不僅可以收穫彈藥和武器配件,還有額外的高端裝備如夜視儀或是增加彈藥儲備上限的高級服裝等等…… 在世界環境整體氛圍塑造的極其出色的情況下,玩家頂著壓力,在支線區域探索的過程中搜集物資同時也意外的獲得了高端裝備。由此而形成的遊戲體驗帶給玩家的‘探險’感十分令人盡興。


如果說《地鐵》中的開放世界設計有什麼是做的最好的。那就是在環境氛圍塑造極其出色的情況下,始終專注於以主線劇情推進來作為玩家行為的主驅動力,砍掉了一切與之無關的附加內容。在物資極度匱乏的情況下‘逼迫’玩家對這個危險的世界進行探索。從而得到了極好的開放世界沉浸式體驗。

是什麼造就了完美的開放世界?從《地鐵:離去》說開去

(探險就會有收穫)


那麼由此就又引發出了一個問題。如果《地鐵》中的開放世界元素設計的精髓在於在保證了極具沉浸感的環境塑造的情況下精簡了遊戲內容,使玩家能夠在始終不偏離主線的情況下自發的進行對開放世界的探索。那麼是否能以這樣的設計思路為核心,來反證所謂的‘更大,更多,更好看’是否真的成立呢?
這一點,或許還真有例子來證明。
如果說《地鐵》中出色的環境氛圍塑造是因遊戲頂尖的畫面效果帶來巨大的加成的話。那麼在我個人認為近年來最好的開放世界遊戲《深海迷航》中。不考慮遊戲本身偏卡通化的風格,畫面質量毫不誇張的說大概只能算八代機早期的水平。但只要玩過這個遊戲的玩家就會明白《深海迷航》中的環境氛圍塑造堪稱一絕。作為一個本質上是以‘建造’為核心玩法的遊戲,許多玩家卻表示這是他們玩過的最恐怖的遊戲。這其中起作用的並不僅僅是因‘深海恐懼症’這一點,而是和我們在上文中提到過的‘空間設計’‘音效’以及那些‘非戰鬥傷害’如缺氧,高溫等等元素結合而產生的。而遊戲儘管採用了‘弱主線’的劇情模式,但遊戲的核心玩法‘建造’所提供的諸多可建造物中,無論是用於維生的動植物養殖,還是用於探險的從氧氣罐到巨型潛艇…… 本質上也依然是為了服務於遊戲中的劇情主線即:建造火箭逃生。搜索設計圖-收集材料建造-建造載具探索更深海域-獲取更高級設計圖-收集更高級材料這樣的逐級遞增的隱性關卡設計本質上還是在向玩家傳遞‘尋找高級材料完成火箭’的概念。遊戲內容始終是緊密貼合劇情主線的……

是什麼造就了完美的開放世界?從《地鐵:離去》說開去

(深海迷航的氛圍塑造堪稱一絕)


因此,在《地鐵:離去》證明了世界的規模與雜項遊戲內容或許對開放世界遊戲並不那麼重要之後。《深海迷航》證明了遊戲畫質的影響似乎也沒有那麼大。而塑造‘世界的氣質’和如何營造玩家探索世界的驅動力似乎才是真正重要的內容……

當然,我並不否認的一點是‘更大,更多,更好看’實際上對於剛接觸到開放世界遊戲的玩家而言的確有著莫大的吸引力。但隨著他們的遊戲經歷逐漸豐富後,自然會漸漸對本質上越來越趨於同質化的開放世界設計思路失去興趣。那麼,在下一個主機世代對遊戲的技術提升或許沒有本世代那麼大的情況下。對於風靡一時的開放世界遊戲而言,不如重新整理一遍設計思路,把更多的功夫花在能從實質上提升玩家遊戲體驗的設計元素上。相比一味追求世界規模,雜項遊戲內容或是畫面質量。或許對環境氛圍塑造與玩家驅動力引導的設計,才是未來開放世界遊戲需要關注的重點……


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