有没有哪一款游戏让你收获许多?有哪些经历值得分享?

爱神的箭亏了


收获最多的应该就是mc了

从小学5年级的一次出游,我偶然间接触到了mc,之后渐渐的加入了mc这个大家族。

直到现在mc已经陪伴我了5年了,由于快要中考了,所以我暂时的退游了,但是我仍然记得在mc中收获的点点滴滴。

和朋友一起肝地图的快乐,自己图被毁的不甘和建造完的成就感都令我难以忘怀。[呲牙][呲牙]





梦jsk


英雄联盟让我收获许多,我觉得玩英雄联盟就跟做人一样, 玩游戏都想赢,但是个人能力有限,在没有办法以一己之力赢的游戏的情况下,那你只能选择整合资源,帮助自己去赢的游戏,游戏是五个人玩的,所以与队友搞好关系至关重要,这就类似于做人想要飞黄腾达,在刚刚起步的时候,你必须要利用好身边所有的资源和所有可以帮助到你的人

在这个过程中,游戏里会出现队友不配合,吵架,挂机送人头,等等各种各样的问题,这个时候你自身是没有问题的,可是你想赢,那你就必须控制住心中的愤怒,忍住气,反过来去告诉队友一切都是你的错,去道歉,尽力去调解矛盾,这就类似于做人在通往成功的道路上,你会遇到同事的不理解,领导的羞辱等等,这个时候你怎么办?你知道你想要的是什么,你知道你以后开公司需要现在的这些同事帮你,你知道你的领导手上有这一行大量的资源,所以你就必须忍受这些,然后笑脸迎人,化身舔狗,去和同事们打成一片,去拍领导的马屁等等等等

通过你的调解,队友们齐心协力帮助你赢的了游戏,这个时候有的人会在游戏结束的那一刻骂队友发泄心中的愤怒,类似于做人飞黄腾达之后卸磨杀驴,这个时候游戏中我们可能会碰到二种情况,一是队友和你对骂,只会让你受更多的气,二是你骂一句发泄之后开始下一局,结果又碰到了上一把的队友,进入游戏之后队友各种挂机送人头,然后游戏输了,你赢一把输一把,排位胜点不变,等于你受了这么多气白受了,这就类似于做人开公司当大老板之后把那些之前跟自己不对眼的同事都开除了,结果这些人也成立了公司,跟自己对着干,最后把你公司干倒闭了,你又回到了原点,等于你努力了这么多年白费功夫

还有的人性格好,赢了游戏之后不吵不闹,直接开始了下一把,这就类似于做人飞黄腾达之后放下了以前的恩恩怨怨,继续走自己的路让别人看你的背影


三哥教你打掼蛋


你好,我是R君,很高兴回答你的问题

希望可以帮到你[灵光一闪]

1,《Minecraft》

Minecraft的鼎鼎大名想必无需我多做介绍,各位应该都有所耳闻。在这款游戏中,玩家可以发挥自己想象力,创造出各种天马行空的建筑或场景,也可以种地养鸡,享受田园牧歌般的惬意生活。更重要的是,Minecraft是一款非常适合寓教于乐,教授孩子各种课程的游戏。

在国外的许多学校,Minecraft都已经被编入到基础课程之中,甚至还拥有期末考试。老师们利用这款游戏来培养孩子们的团队协作或是独立解决问题的能力。比起一般的课程,这种利用游戏授课的方式显然更受孩子欢迎,效果也更显著。一些优秀的孩子已经能够熟练利用游戏中的红石系统进行编程,甚至因此钻研起了Python。这对于他们的逻辑思维能力以及计算机技术的提升显然有着相当大的帮助。

在Minecraft教育版中,还有一个没有危险,可以让孩子动手进行试验的模拟化学实验室。在普通化学课上因为危险性而无法进行的实验,孩子在这里都能进行动手尝试,还可以利用化学知识来生产各种物品,可以说完美的将娱乐性与化学知识融合在了一起,也将Minecraft寓教于乐的特点发挥的淋漓尽致。

当然,成年人同样能从Minecraft这款游戏中汲取到很多知识,不说像大神一样建立一个红石计算机,即使只是挖个矿,建个房子,如果玩家想要做的好,也需要学习地理学与建筑学相关的知识。我因为曾想要在Minecraft中还原《巫师》中凯尔莫罕城堡,便真的在那段时间花了大量精力去研读有关欧洲中世纪建筑风格的资料,虽然最后因为工程量巨大没能成功,但这段经历确实使我拓宽了知识面,接触到了我之前从未有机会接触过的知识。可见一款好的游戏,无论玩家的年龄,都能使人产生主动探索学习的欲望,并从中获益良多。

2,《刺客信条》系列

作为一本游戏界的历史百科全书,育碧的刺客信条系列绝对是玩家从游戏中接触历史知识的最佳途径之一。从托勒密王朝末期的埃及到签署独立宣言前夕的美国、从中世纪的圣城耶路撒冷再到维多利亚时期工业化的伦敦,刺客信条系列的游戏背景贯穿了人类千百年年来无数重要的历史时刻,玩家们可以在游戏里参与其中,并亲身体会到那段岁月的风云变幻。

不知各位是否还记得在之前巴黎圣母院大火事件后,被一款叫《刺客信条:大革命》的游戏刷爆朋友圈的经历呢?游戏与历史建筑,这两个看似没有任何交集的事物,却突然被许多人摆在一起谈论,究其原因,其实是因为在《刺客信条:大革命》这款游戏中,精确地还原了巴黎圣母院的外观造型,给了人们一个怀念这个人类文化瑰宝的平台。在巴黎圣母院发生火灾后,一些专家学者甚至提议使用游戏中的建筑资料来进行重建,育碧对于历史与建筑还原的精确度由此可见一斑。

在《刺客信条:起源》中,游戏里更是拥有一个导游模式,在这个模式下玩家们可以在游戏里四处闲逛,在旁白的引导和讲述下,游览古埃及的各种地点与美景。游戏中的75个观光点全部由古埃及历史学家与考古学家所制作,囊括了诸多古埃及的知名景观,包括大金字塔、亚历山大集市、寺庙等等,玩家足不出户就可以从多种角度了解托勒密时期埃及的风貌与历史,堪称是一本互动式历史教科书。

可以说,尽管刺客信条系列是一个虚构的故事,但他却相当重视历史题材以及人物的真实性,并且可以使得玩家对于相关的历史知识产生浓厚的兴趣,至少在我了解到,就有不少人是在玩了刺客信条系列后才开始学习欧洲历史的。同时,刺客信条作为一个游戏,他的互动性所能带给玩家对于历史的体验也是其他途径所无法比拟的,试想一下,还有什么能比亲自爬上去更能令人熟悉一栋历史建筑呢?

3,《大航海时代》系列

如果说世界上有一款游戏,能让一个对地理一无所知,连澳大利亚都不清楚在哪里的小白摇身一变,瞬间成为可以徒手画出世界地图的地理大神,那么这款游戏大概率说的就是大航海时代了。

大海航时代系列的游戏显然讲的就是欧洲大航海时期的故事了(好像是废话),游戏中玩家可以驾驶自己的船队自由探索整个世界地图,在不同的港口之间贸易经商,也可以选择成为一名海盗,以劫掠过往的船支来发家致富。

大航海时代的国家、港口、船、炮的设定都充分基于史实,游戏中的每一个港口,都是现实中真实存在的地方,不同的国家地区之间拥有不同的宗教文化以及特产。因此,玩家如果想要玩转大航海时代,就必须要熟悉世界地图,不然NPC让你送货去热那亚,你却不知道是哪,那游戏就无法进行下去了。而在进行寻宝时,玩家则必须了解经纬度所代表的地理位置,这样才不至于像是大海捞针。

与现实中的航海一样,游戏中同样有着基于现实模拟的季风和洋流,如果玩家想要在最快时间内到达目的地,就必须要掌握每年不同时间季节中洋流和季风的变化,合理规划自己的航线。

因此,在玩大航海时代的过程中,玩家慢慢的就会手中无图,心中有图。将世界地图以及大致的港口城市位置记的滚瓜烂熟,这可要比从地理书上了解的快多了。总之,如果你想要快速提升自己的地理成绩,那么玩这款游戏就对了。

4,《坎巴拉太空计划》

如果你是一个航空航天爱好者,想要在游戏中学习有关航空物理的相关知识,那么坎巴拉太空计划绝对是不二的选择。

在这款硬核的模拟航天飞船发射游戏中,玩家可以设计组装自己的太空飞船并将其发射升空,最终登录其他星球。在这过程中,玩家需要学习天文、物理、航天等多种相关知识(当然是指坎巴拉星球的),并借此一步一步完成自己的航天大计。

从一开始升空即炸的烟花,到后面进化成一个能飞的远一点的导弹,再到之后一步步入轨、对接、成功登上MUN。在这款游戏中,每一点进步都能使玩家获得满满的成就感。玩家在学习到一些航天概念的同时,将其应用到实际的操作中,一些在书本中原来很枯燥的概念,通过游戏很快就可以掌握。

当然,玩家除了可以在坎巴拉里造火箭,空间站外,同样也能钻研各种各样其他稀奇古怪的东西,无论是坦克、航母、还是高达,只有玩家想不到,没有游戏中做不到。玩家如果对自己的航天知识有信心,还可以通过安装MOD以获得更接近现实的游戏体验。

想要了解坎巴拉有多专业,看看央视有几次使用坎巴拉的游戏素材当做火箭发射的模拟画面就知道了。坎巴拉太空计划就像是一把打开宇宙之门的钥匙,如果你想了解有关航空航天方面的基础知识,那么不妨尝试一下这款游戏吧。


酷酷的R君


一,无所适从和孤独感 -《风之旅人》、《旺达与巨像》

摆脱了文字和语言的束缚,舍弃了传统的叙事逻辑和任务系统,身着红袍长巾的无言旅者,用旅程阐释了世间的真谛,这便是《风之旅人/Journey》。《风之旅人》不是一款纯粹的单人游戏,广袤黄沙的苍凉虽烘托出一种寂寞氛围,可旅伴的加入却为游戏增添了不少温情与活力。因此,《风之旅人》的孤独感不是负面的孤立感,或者隔阂感,而是一种绵长悠远,沁人心神的“静谧”,一种从繁华乱世脱身而出,将个体精神映照于旅途中的“自我体验”。旅途伊始,强烈的感官体验和匮乏的任务引导使玩家在感叹游戏场景的同时,又陷入到无所适从之中。兴许在设计者那里,角色终要抵达某个终点,去完成既定的壮举,可对于玩家来说,这种缺乏任务引导的游戏给予他们的不仅仅是领略旅途风光的自由灵魂,还给予了他们一次“认真彷徨,严肃迷茫”的宝贵机会。

二、错位体验和孤独感 – 宫崎英高和“魂系列”

尽管我们常常强调,一个包含叙事的游戏,一个有志于塑造人物的游戏,一个谋求世界观设定健全的游戏,需要为玩家们构建适度的沉浸感。可是当我仔细解析自己在“魂系列”中的「心流」时,我发现自己并未从游戏似是而非的沉浸感中获得过什么感触,游戏带给我的错位感,以及伴随而来的凝滞与抽离是我收获的最大体验。

何为“魂系列”的错位体验?对我来说,这是一种缘起于「玩家主体」、「主角人物」和「主世界意志」间盘绕关系的体验,是往复于三者立场所形成的流动体验。游戏中,你仿若化入整个世界,陷入到个体间的纠葛之中,融入到设定的文化之中,还卷入到整个历史的洪流之中。可当你蓦然回首你所经历的种种冒险之时,你似乎又未与任何人建立什么羁绊,也没能左右历史的车轮滚滚向前(虽然有多个结局)。「主角人物」大杀四方却籍籍无名,金戈铁马却缄语默言,恢弘之举却没彪炳史册,丰碑永存。你存在的痕迹只留存在「玩家主体」的体验之中,无数玩家的无数体验代表着「主世界」的无数个倒影、无数个梦。游戏内的历史最终在「主世界意志」的影响下走向收束的一点!“我”作为体验者,有时候站在「玩家主体」角度,有时候站在「主角人物」角度,转而又换位「主世界意志」的思维。我难以确保体验立场的稳定性,不由自主地产生了体验的错位感,这种非同一性的体验令我感受到存在的孤独。

三、反差效果和孤独感 - 《死亡空间》和《掠食》

孤独归根结底源自与周遭的隔阂感或不协调,如何直接凸显这种反差是营造孤独感的思路之一。譬如安静环境中的大声喘息、无垠宇宙中的闪耀飞船、人山人海中的异乡流民。反差的运用可以让玩家更容易意识到角色与环境间的冲突,造成存在的孤立。

经典太空科幻恐怖游戏《死亡空间》就为我们提供了很好的范例。《死亡空间》是一款优秀的TPS恐怖游戏,仰赖于太空黑暗幽闭的环境,其恐怖感的实现别具一格。众所周知,恐怖类游戏的孤独感是与生俱来的,尤其是生存类恐怖游戏(《生化6》、《恶灵2》再见),那种独自一人面对全方位死亡威胁的紧张处境令孤独感油然而生。

人的感官在压迫环境中会变得极为敏感,对周遭变化的洞察力也会上升,甚至到了草木皆兵的地步。《死亡空间》里,厚重的喘息和沉重的步伐在空荡荡的太空飞船中被放大的格外清晰,何况主角艾萨克又是一套工程装甲加身,想没动静实在太难。其他比较经典的反差音效还有,物体掉落或滚动时碰撞管道系统的音效,太空中耳鸣、心跳等生理现象的音效,偶尔冒出来的电子语音广播,大型机械设备运行的音效等。

孤独感是游戏交互中的可贵体验,是视听效果,叙事技巧等等内容的情感表达,是玩家沉浸其中,身心投入的切身证明。游戏的世界宽广坦荡,有太多的主题可以言说,太多的思想可以传达,而孤独感亦是这些纷繁绚丽的美景之一,且值得我们细细品味。


梦雨游戏


热血传奇,一代人的经历,太多太多的回忆故事了,从翻墙一起出去,一起吃泡面,一起打通宵,一起写检讨,一起一起太多了[捂脸][捂脸][捂脸] 收获的都是回忆。


冰冠堡垒


如今各式各样的游戏让人目不暇接,但偶尔,你可能会像达到人生巅峰之后感到空虚一般,在如雪的寂寞中怀念老游戏带来的乐趣。

就像去年爆服的《魔兽世界》怀旧服,从前一天晚开始就有几个朋友相约早上6点一起苟,事前攻略准备万全,却没想到最大的敌人不是群殴你的鱼人,而是挡在服务器门口的人山人海。

如《魔兽世界》般的经典作品,有不少正已经关服或正在面临停服的命运。《丛林法则》、《机甲旋风》甚至QQ宠物等等,可能就承载着你的青春和回忆。如今想来,你或许如今会为自己当年的青涩会心一笑,或许你怀念和收获的不是游戏,而是那些特殊的人。




GY游戏说


我觉得应该是三国志系列

小学的时候从红白机时代就接触了三国志2霸王大陆这个经典游戏,一直玩了好几年,然后慢慢喜欢游戏中的历史人物,再到喜欢看三国演戏

到了中学又接触md,三国志5,虽然是盗版,但不影响我心中的神作,不同的剧本组合,排兵布阵的战斗带给我少年时代无线乐趣。

自从有了pc后,就开启了三国志9,10,11陪伴了我的学生时代,每一次得到心仪的武将都能开心好久。

到了工作后,12,13,最近还没玩14,感觉质量越来越不如我心意,也可能长大了就变得不容易满足了

总之,三国系列给我的影响还是很正面的。要从容面对敌方大军压阵的压迫感,也要优化各种资源和配置,在合理的地方用合理的人才,利用好优势资源。

这就是slg游戏的魅力,感谢


戈登咯噔


Csgo让我懂得了如何学会当一名老六,,,,



秃斯基


收获谈不上,感受倒是有一些:

就趣味性而言:游戏的趣味性就在于它的不确定性和多变,每一次不一样的战术、操作和想法会带来不一样的结果,这也是我们体验游戏乐趣乐此不疲的最大原因。无论是落地正面刚,还是打野猥琐发育都能获得胜利,享受到独特的乐趣。

以身作则净化网络环境

提到游戏健康,也一直是我们国家对游戏的态度:网络环境始终要以积极向上的态度影响用户。而这款游戏的改良在于与传统的战术竞技游戏不同,《和平精英》把限制活动区域的方式设置成了“信号接收区”。避免了暴力冲突因素的同时也不影响游戏体验,可以说是相当照顾广大玩家的游戏环境了。

以上就是俺的感受哈,望有助


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