這款遊戲,讓我對瘟疫有了新認識

這款遊戲,讓我對瘟疫有了新認識


來源:物質生活參考(ID:wzshck)

洗手有多重要?


來複習一下標準答案:和戴口罩一樣重要,有時可能還更重要。


經歷了這麼多天密集轟炸式衛生常識再教育,平時再懶的人,現在在洗手這件事上都勤快得不可思議,恨不得把手洗禿嚕皮。


如果想加深自我教育,以沉浸式體驗的方式進一步認識洗手的重要性,我推薦玩一回《瘟疫公司》。


這是一款不走尋常路的遊戲:其他遊戲裡,玩家一般都要去拯救世界,但《瘟疫公司》正相反,我們要操縱細菌、病毒之類的病原體,進化出致命瘟疫,毀滅全世界。


簡而言之,在這個遊戲裡,我們都是喪心病狂的反人類分子。


而反人類分子們毀滅世界時面臨重大阻力之一,就是洗手。


進入遊戲後,我們首先要選擇難度等級,有簡單、普通、困難三種模式。


這款遊戲,讓我對瘟疫有了新認識


如圖,決定難度等級的第一條指標,就是全世界人民是否愛洗手。


大家都不愛洗手,瘟疫就很容易傳播,即簡單模式。所有人都洗手,瘟疫傳播的難度就大大提高,就是困難模式。


如果你決定挑戰困難模式,那麼恭喜你,接下來艱難的通關歷程會讓你無比深刻地認識到:洗手這件簡單的小事,真的能拯救世界。


《瘟疫公司》教給我們的知識點,遠遠不止洗手。玩過這個遊戲的人,不光能大致瞭解細菌和病毒的不同,還能對世界地理有更深入的認識,甚至可以聊一聊商業推廣的套路和謠言傳播的機制。


所以說,打遊戲確實能漲知識。不騙你。

01.


新冠疫情爆發後,《瘟疫公司》無疑是討論度最高的遊戲,沒有之一。


首先是一張“神預言”截圖在社交媒體瘋狂刷屏。這張來自《瘟疫公司》玩家自制的擴展包的截圖顯示,2015年就有人預測“2020年新的冠狀病毒出現”,並且“和SARS有一定的相似性”。


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而隨著疫情發展,新冠病毒的傳染性和隱蔽性,又令玩家們細思極恐。


在《瘟疫公司》中,傳染性和致命性的關係,可以說是遊戲的核心玩法和終極攻略。


這款遊戲,讓我對瘟疫有了新認識


遊戲中,玩家需要精心控制瘟疫的症狀。初期症狀要儘可能輕微,最好不要致死。


這一方面是防止人們過早提高警惕,加快研製解藥速度。另一方面,如果瘟疫早期致死率過高,會導致宿主死亡過快,來不及傳染足夠多的人。


同時,瘟疫的傳染性則要儘可能提高。最理想的狀況,是悄無聲息地感染全世界。之後,再操縱病原體進行突變,進化成能迅速致命的瘟疫。


新冠病毒令人防不勝防的傳染性和隱蔽性,頗為符合這個“悄悄感染全世界、一波大招全帶走”的套路。好在遊戲畢竟不是現實,《瘟疫公司》官方也及時敬告玩家,遊戲中採用的並不是科學的傳染病模型,“建議玩家直接從當地或國際權威機構獲取信息”[1]。


《瘟疫公司》因這次疫情而廣受關注,但它並不是因為蹭到了熱點而翻紅。從2012年問世起,它一直熱度很高,常年出現在在各大付費遊戲榜單上。


如此長盛不衰且廣受歡迎,讓人很難想象,這款遊戲是一位市場分析諮詢師用業餘時間開發的,整個開發成本才不到5000美元。


遊戲發售時,開發者James Vaughan的願望僅僅是能收回這5000美元投資。而現在,他的遊戲已經在各個平臺賣掉了超過1億份[2]。投入產出比無敵。


打開遊戲,你立刻就能感受到低成本製作的貧窮氣息。沒有酷炫畫面,遊戲界面就是一張世界地圖,傳達信息全靠最簡單的文字提示。


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(請忽略我取名的水平)


不要小看這些文字信息。它實際上在提醒我們瘟疫的最可怕之處:不可預知。


每次瘟疫發生時,整個世界毫無察覺。滾動新聞裡一片太平,世界衛生組織甚至還在樂觀地預測人類將走向長壽時代。


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而在遊戲結尾時,人類大批死亡,國家相繼垮臺,令人觸目驚心。


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回過頭看,當我們過著平靜而瑣碎的生活時,致命的瘟疫其實隨時都有可能在身邊悄悄發生,只是我們一無所知。


遊戲開局,需要選擇第一個感染瘟疫的國家。人口密度高的中國、印度,以及與世界各地幾乎都有直通航班的沙特,都能讓你的開局十分順利。


這也對應了沉重的現實:作為一個人口眾多的歐亞大國,中國防疫的外部條件確實相當不利。


而與我們相反,防疫外部條件最有利的國家,就是那些遠離大陸的島國。


譬如格陵蘭,全境四分之三都處在北極圈內,偏居一隅、地廣人稀、氣候嚴寒,是各種病原體最難傳染的地方。


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於是在《瘟疫公司》中,格陵蘭號稱“人類之光”。無數次,你已經把整個地球都感染得差不多,而它還是一片白茫茫的淨土。瘟疫殺死了全世界超過99%的人,卻對格陵蘭島上不到6萬人望洋興嘆。


遊戲過程中,你會使用各種不同的病原體,它們的特徵也都會在玩法中有所體現。


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比如真菌這一關,就幾乎讓所有萌新打到自閉。


真菌很難遠距離傳播,想讓它感染全世界的人非常困難。最常出現的狀況是,你的真菌好容易才擴散到格陵蘭和馬達加斯加,但解藥已經研製完成,Game Over。


遊戲中還會出現各種隨機事件,有些會加速瘟疫的傳播,比如經常被觸發的“里約奧運會”。


通常,人們會不顧疫情,如期舉辦奧運會,結果將瘟疫擴散到了更多國家。


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此時再說“他們本不該去”,已經晚了。


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當現實中有疫情正在發生、而且幾乎就在身邊時,重新玩《瘟疫公司》,不可避免地會感到一種額外的沉重。


你很難再以輕鬆的心態面對地圖上數字的變化。因為關掉遊戲回到現實,新聞裡不斷增長的感染者、死亡者數字背後,都是活生生的人。


遊戲中,當你看著人類終於研究出解藥、感染者大批恢復健康、瘟疫宣告終結時,並不會像平時輸掉遊戲時那樣挫敗。


相反,你可能會鬆一口氣,並且偷偷希望:如果病毒能像我一樣菜,那就太好了。


02.


《瘟疫公司》讓我們代入細菌病毒的視角去毀滅人類,而若干年前,《魔獸世界》的一次bug事故,則堪稱是虛擬世界中的公共衛生事件。


2005年,《魔獸世界》1.7版本推出了一個20人團隊副本。最終Boss有一個叫“墮落之血”的傷害技能,可以讓玩家持續10秒鐘不斷掉血。“墮落之血”能傳染,一旦中招,身邊的隊友和玩家在遊戲裡的寵物都會染上持續掉血狀態。


一般來說,打完Boss,玩家和寵物身上的非正常狀態就會隨之消失。但因為出了bug,“墮落之血”在玩家的寵物身上潛伏了下來,而且依然具有傳染性。


當不知情的玩家返回主城,重新放出寵物時,立刻感染了自己和大批人群。虛擬世界的瘟疫就此爆發。


大多數人的第一反應是不知所措。有人慌不擇路地逃離主城,卻不慎把“瘟疫”擴散到了其他地方。更有人不顧官方的勸告,故意帶著“瘟疫”出城,到處感染別人。


同時,也有好心的玩家站在“疫區”門口,喊話提醒其他玩家不要貿然進入。一些玩治療職業的玩家組成了救援隊,不停地給受感染的玩家加血[3]。


這款遊戲,讓我對瘟疫有了新認識

(當時美服“屍橫遍野”現場)


當然,這一切都發生在虛擬空間,因“瘟疫”而“死”的玩家都能復活。那些故意傳播“瘟疫”的人,大多隻是出於惡作劇或出風頭的心理。但這些場景,依然足以映照出現實世界發生瘟疫時的眾生相。


這場共計造成約400萬玩家被感染的“瘟疫”,引起了傳染病研究者的興趣,因為它的發生和傳播過程與現實中的傳染病頗有相似之處。


比如,像許多新型病毒一樣,它首先是從動物(遊戲中的寵物)傳播到人身上,然後經由“零號病人”實現人傳人。


《魔獸世界》的運營者暴雪公司,一度也採取了類似於建立隔離區的方式阻止“瘟疫”蔓延,但效果不佳。這同樣和現實世界瘟疫爆發時的情況如出一轍。國際貨幣基金組織2006年的一份報告曾指出,儘管各國可以採取關閉邊界、交通管制等方式,但這隻能延緩、而無法徹底阻止疫情的蔓延。


不過,《魔獸世界》終究是一個遊戲。當一切措施無效時,運營者可以改掉bug,重啟服務器,“瘟疫”也就會隨之結束。而在現實世界的公共衛生領域,沒有這樣手到病除的選項[4]。


03.


在虛擬生活與現實世界無限接近的當下,遊戲已經不只是現實的映射。它的影響力在逐步擴展到線下,並與現實議題互動。


早在2013年,美國疾控中心就曾邀請《瘟疫公司》製作人James Vaughan做演講,主題是如何為瘟疫傳播建立模型,以及這款遊戲如何提高公眾對傳染病的認識[5]。


此後,《瘟疫公司》一直在向寓教於樂的方向發展。去年,他們新增了三個新場景,其中兩個都頗具現實教育意義。


一是“科學否定”,針對的是最近在國外興起的“反疫苗者”。這群人因為無知或迷信,反對現代醫學,拒絕打疫苗,不但害自己,而且也會導致所在地區傳染病威脅上升,危害他人。


“科學否定”場景設定的是一個被反科學者支配的世界。科學家被放逐、研製解藥受阻,甚至連研發出來的解藥都會被摧毀。有評論說,在這樣一個世界裡,遊戲直接進入了超簡單模式[6]。


“科學否定”是對反疫苗、反科學者的反諷,另一個場景“虛假消息”,則是對造謠者的反諷。


“虛假消息”場景中,不再有細菌、病毒,你需要扮演一個超級謠棍,把你的謠言傳播到全世界。


這款遊戲,讓我對瘟疫有了新認識


在某種意義上來說,謠言就相當於是一種精神上的傳染病,所以能近乎無縫套用《瘟疫公司》的遊戲機制。


你可以選擇要傳播的謠言類型、發源者、造謠動機,然後隨著謠言不斷傳播,使用各種傳謠技巧:捏造細節、模糊關鍵信息、指責質疑者動機、挑動公眾情緒、假“反轉”、將闢謠者拖進無休止的細節糾纏……


“虛假消息”的難度並不高,但它的意義並不在於攻略技巧,而是其中呈現的炮製謠言的伎倆。仔細看來,許多都如此似曾相識。


無論是疾病、迷信還是謠言,《瘟疫公司》作為一個本身並不承擔教育功能的的遊戲,已經給了我們足夠的知識和警示。


比起遊戲賺了多少錢、創造了多高的日流水,這可能才是“虛擬照進現實”的最佳打開方式。


[1] "Statement on the Current Coronavirus Outbreak", Ndemic Creations

[2] 《霸榜7年,玩家破1.2億,開發者訪談》,GameLook微信公號

[3] L. Sydell, “'Virtual' Virus Sheds Light on Real-World Behavior”, NPR

[4] A. Marshall, “Online ‘Blood Plague’ Offers Lessons for Pandemics”, Reuters

[5] 陸新宇:《我用遊戲瞭解疾病的可怕,“惡意滿滿”的背後是善意》,AppSo微信公號

[6] 跳跳:《一群熱愛科學的玩家“迫使”添加了一個超級簡單模式》,遊戲研究社微信公號


*本文圖片來自遊戲及網頁截圖



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