中國如何成為遊戲大國?

春天259717050


這個問題問的有點意思。

我們都知道我們國家喜歡玩遊戲的人數很多,市場巨大,如果單輪遊戲玩家數量,我們當然是遊戲大國了。

不過,我們的遊戲廠商與國外相比,還有很大的空間需要進步。這可能是我們國家的遊戲環境引起的。

在國外,一款好的遊戲,可以給一個遊戲公司贏得口碑,使得遊戲公司可以投入資金開發大型遊戲而不會虧本,所以他們的遊戲質量的循環自然是做的越來越好了。

在國內,由於我們國家的遊戲環境不同,大多數人玩遊戲的方式要麼靠電腦,也就是PC端,要麼是手機兩種,導致國外的一些優質遊戲,都是在他們自家的平臺發售的,PS4,switch,XBOX,等,我們一般的遊戲玩家很難接觸到,所以對於遊戲的質量方面要求相對會較低。所以目前國內的大廠,鵝廠,網易等都沒有需求非要做出一款畫質精良內容考究,流程深刻的遊戲出來,只要是能符合目前國內的主流消費觀,又何必投入大價錢去研發好的遊戲呢?還不如直接收購國外的遊戲公司來的方便,所以,在遊戲的內容性,畫質性,可玩性而言,對大公司不是必備的,他們不改進,我們國家想要成為遊戲大國,就還需要漫長的時間!

另外來說一下我們國家的遊戲歷史,由於我們國家電腦普遍都是2000年左右開始流行起來的,那時候的遊戲能成為現象級的遊戲,大多都是網遊,比如傳奇,魔獸,就連CS後來也有Online,再到後來的爆款遊戲DNF,劍靈等,可以看出我們國家對於遊戲的方向,就是往網遊氪金的方向發展的,其中原因自然和高端遊戲機不普及有關,所以大廠們的研發方向就是往網遊發展,就不會去開發什麼3A大作出來賣,當然,和國內沒有想STEAM一樣的遊戲發售平臺也有很大的關係,WEGAME只是鵝廠的。

回到主圖,國內如何成為遊戲大國?我個人覺得這害得靠我們遊戲玩家的共同行為方式來發展,因為只有消費者才能決定哪些產品才是我們真正需要的,我們需要的不再是快餐式的圈錢網遊,氪金無敵。而是真正一款對的起我們口袋裡掏出去錢的遊戲。當真正出現這麼一款爆款遊戲,而這遊戲又能讓多數遊戲玩家誇口稱讚的話,那麼就能倒逼遊戲公司們跟風投入資金,研發更加優秀的遊戲,達到遊戲環境的良性循環。

我舉個不算恰當的例子,《某水寒》遊戲,有許多人都被他的宣傳進去玩,但當真正瞭解了這是一款什麼樣的遊戲,你就會發現,這不是我想要的遊戲,不是我們想要的遊戲,我們只想要一個相對公平的遊戲環境,而不是遊戲公司逼著我們氪金的遊戲,當真正出現一款讓我們都為之讚歎的遊戲時,我相信他吸引我們的,絕不是氪金。就像火了這麼多年的英雄聯盟和吃雞。

說了這麼多,最後我想說,要想我們成為遊戲大國,你光靠遊戲廠家是肯定不行的,他們只追求利潤,一定要考我們廣大的遊戲玩家抵制不良遊戲,選擇優質遊戲,逼著遊戲行業進步,遊戲公司們進步,才會有更美好的遊戲環境,成為遊戲大國!


小鹹魚裴肆


中國人做一款全球遊戲大作有多難?

結論放前面:

“在育碧工作過,在前人基礎上做過3A,也在騰訊,一點點從頭來過,3A做起來確實不容易,但是也就是一段要走的路罷了。 ”

文章走起:

從事遊戲行業,也是受卡馬克的感召,想做吊炸天的遊戲,3A遊戲一直就是我的女神。

在育碧的“3A”經歷

在上海育碧開始工作,

做了兩款console遊戲《GhostRecon Advanced WarFighter2》《EndWar》,《GRAW2》,IGN9分,是3A無疑了;《EndWar》,IGN 8分,能算一個準3A吧。

國內遊戲開發行業,還處在往3A走的過程,共識也沒形成,到處是糾結,你在堅持3A,隔壁項目質量一般做得快成本低流水好,然後程序員撂下一句”我只看年終“走了。。。確實挺難的。

想做的人沒有資金 有資金的不想做 感覺中國出大作真的要很久以後



GY遊戲說


遊戲大國,我覺得應該有一個明確的定義和標準。

你說中國現在算不算遊戲大國?算,因為全國我敢說有三分之二的人都有玩遊戲的喜歡。

但是在某些方面來說,我們只是玩遊戲,而遊戲開發呢?在世界上來說我們似乎很難找到拿的出手的遊戲。

當然這裡主要說的是電腦遊戲,也就是3A大作。

中國應該如何成為遊戲大國?

其實要成為也很簡單,做自己的遊戲,做適合於自己的遊戲,注重玩家體驗而不是氪金,重視玩家而不是重視賺錢。

我覺得做到了這幾點也就差不多了,並不是中國的遊戲廠商有多麼的差勁,相反網易等的遊戲開發能力一點都不弱。

玩了那麼多網易開發的手遊和電腦遊戲,我敢說它的大部分遊戲在劇情體驗和畫質上不會輸任何一個國際遊戲大廠的能力。

但是,網易也好,騰訊也罷,他們的想法都很簡單,只有賺錢!

有的人在這裡又要說了,人家做遊戲也是為了賺錢,不賺錢人家怎麼過日子?人家怎麼維持遊戲日常運行?

這也無可厚非,畢竟都是要吃飯的,不賺錢不氪金吃的都沒有了。

但是也沒有必要來個區別對待吧。

就比如網易的新遊戲《風雲島行動》裡面的一個角色,在外網測試的時候68,到了國服以後2000。

這不就有些割韭菜的嫌疑?

這樣的情況也不是一個兩個,很多遊戲都有這樣的情況出現,在外網的時候遊戲裡面的東西價格都會特別低,而回到了國服以後價格一路攀升!

說白了就是為了賺錢!

遊戲大廠都是幾年出一個遊戲,一個遊戲可以吃幾年。

反觀我們?一年出幾個遊戲,幾個遊戲吃一年,吃完就換下一個。

不然為什麼會出現那麼多的經典IP改成遊戲最後的結果慘的一塌糊塗,比如《新笑傲江湖》等等。

所以並不是我們沒有實力,而是我們的遊戲廠商最喜歡的就是賺“快錢”

快速的賺取一波以後就換下一個,這樣開發時間短,成本低。

對比起一個動輒需要幾年再加無數資本往裡面砸的3A大作,還是一年出五六個遊戲,快速賺取一筆錢這樣最好。

反正只要他們出遊戲就會有玩家買單,只要宣傳到位,網易騰訊出的任何一款遊戲都不會怎麼虧。

綜合來說,還做什麼3A大作?

所以啊,要成為遊戲大國還是不容易的。

要讓大遊戲廠商把目標從國內轉向國際,而不是一味地在國內“割韭菜”

要讓小的遊戲廠商有展示自己的機會,而不是被這些大廠打壓。

要走開發自己的道路,而不是一味地抄襲別人。

只有做到這些,咱們才有可能成為遊戲大國,不然這個遊戲大國還是要打引號。

因為我們只算是遊戲的消費大國,而不是真正的製造大國。


遊戲品鑑官


荷蘭市場研究公司 Newzoo 發佈了 2019 年全球遊戲市場報告的預告。報告顯示,在 2019 年,美國的遊戲收益將達到369億美元,將自2015年後再次成為全球最大遊戲市場。

Newzoo 在報告開頭對全球的遊戲市場進行了總體的預測,2019年,全球遊戲市場將實現 1521 億美元的收入,同比增長 9.6%。全球份額將增長至 1960 億美元,複合年增長率將達到 9.0%。

2019 年亞太地區市場收入將達到 722 億美元,同比增長 7.6%,佔全球遊戲總收入的 47%。因為中國大陸游戲版號的影響,亞太地區將不再是增長最快的地區。

北美將再次成為第二大市場(按遊戲收入計算),為 396 億美元,佔全球遊戲市場總量的 39%以上。比去年增長了 11.7%,為所有地區同比增幅最大。

移動遊戲(智能手機和平板電腦)仍然是今年最大的市場,產生的收入將達到 685 億美元,佔全球遊戲市場的 45%。手機遊戲將佔據移動遊戲 80%(549億美元)的份額,平板電腦遊戲佔其餘的 136億美元。而到了 2022 年,移動遊戲將產生 954 億美元的收入,同比增長 11.3%,幾乎佔整個遊戲市場的一半(49%)。

隨著更多的玩家轉向手機遊戲,頁遊的收入也在減少,今年頁遊的收入將同比下降 15.1%。電競遊戲將繼續推動 PC 市場的發展,2019 年 PC 遊戲的收入將達到 322 億元,到 2022 年整體 PC 遊戲市場將達到 395 億美元。

主機的第八世代即將結束,這意味著 Xbox One 和 PlayStation4 的安裝量將達到頂峰。 NintendoSwitch 將受益於最新的機型發佈,保持繼續增長。這些因素加上“遊戲即服務”理念的流行,2019 年的主機遊戲收入將達到 479 億美元,同比增長 13.4%。

主機市場的收入將在 2022 年達到 611 億美元,增長率將達到 9.7%。即將發佈的下一代 Xbox 和 PlayStation 遊戲機和目前大量的用戶基數,都將推動主機市場收入的增長。

美國遊戲市場今年將達到 369 億美元,將自 2015 後的首次成為全球收入最高的市場。中國市場維持了三年第一後,被美國超越的原因除了美國的主機遊戲市場的增長,更重要的是國內手遊紅利的衰退和版號的影響。

Newzoo 認為,整體而言遊戲市場處於健康狀態,每個細分市場均呈現增長態勢。除了這幾個主流的細分市場外,復古風潮、雲遊戲和小遊戲也將會有新的進展。


凌辰遊戲解說


中國遊戲輸出不僅僅體現在文化價值符號上面,更是體現在成熟的遊戲作品上面。據人民日報報道稱王者榮耀國際版日活躍用戶已經達到了1300萬,而吃雞手遊更是一上線,近一週的時間就榮登 105個國家以及地區遊戲應用排行榜第1名。要知道地球上一共才200多個國家與地區。吃雞手遊榜單第一超過100多,這代表什麼你能知道吧?這種成績誰做得到索尼任天堂是什麼?弟弟,你可往後稍稍吧。

無論是在文化還是作品,中國的遊戲業界在一次科隆展上都交出了一份令人滿意的答卷,同時人民日報的這篇文章可以說是幫我們闢了一波謠,讓我們知道了原來中國的遊戲冶金在不知不覺中已經發展到如此的好地步了。相信很多人應該像我一樣,在看到這個文章之後才知道原來中國的遊戲並不像網絡上謠傳的那樣落後,現在我們可以大聲向世界宣告我們中國已經成為了遊戲大國,中國的遊戲業界已經站起來了。





小毛巾


(中國媒體新聞網)中國也一躍成為超越美國,全球最大遊戲市場。據統計,目前中國手遊用戶也達到5.28億,也就是說平均每2.6箇中國人裡就有一個是手遊用戶。有媒體引用英國投資機構的數據稱,去年全球遊戲市場首次突破1000億美元,而中國玩家就貢獻了246億美元,與此同時一款現象級的手遊《王者榮耀》讓我們感受到中國手遊玩家的痴狂——僅僅半年時間,其日均活躍用戶量就從2579萬,翻倍達到5412萬。《王者榮耀》在2017年第一季度的微信指數已高達900萬,峰值時超過1440萬,對於龐大的王者榮耀玩家群體而言,沒有比化身遊戲人物進行對戰更酷的事了。隨著用戶接入互聯網的主要端口從PC轉向移動,遊戲就開啟了全民化和重度化的發展,以VR、AR等新技術為賣點的創新遊戲也預計在2018年前後迎來爆發,屆時還會吸引更多新的遊戲玩家。遊戲設計者挖空心思,讓遊戲的擬真度越來越高,很多現實生活中的傳統行業都可以在遊戲中得到體現。豐富的遊戲類型滿足了各類人群的需求,遊戲覆蓋的人群越來越廣。讓遊戲不單單是一個遊戲這麼簡單,而是一個完整的世界,玩家可以在裡面生活、學習、戀愛、就業。遊戲裡面也有金融、教育、社交等元素。隨著VR/AR/MR技術的進步,遊戲的擬真度會進一步提升,跟現實生活的結合也有可能會越來越緊密。端遊和頁遊廠商紛紛介入移動遊戲,將原來大體量的端遊頁遊產品移植到移動端來,越來越多的人僅僅通過移動端,就能隨時隨地的進入網遊,移動網遊也將朝著重度化方向發展,越來越多的人沉迷於移動網遊不能自拔,這是我們得深思的問題。最大的遊戲大國,的確拉動了內需,促進了經濟發展,但移動網遊的全民化,便捷化,對國民教育也將造成不小的影響,就《王者榮耀》入市以來,一直新聞頻頻,印象最深的是,前兩天報道的一13歲學生因玩“王者榮耀”被爸爸罵,一言不合就跳樓,摔得骨折,剛甦醒就喊:我要登陸賬號,小學生玩遊戲不吃午飯,拿錢上網等等類似的例子數不勝數。




菲音老師


目前,中國已成為全球公認的遊戲產業第一大國,家庭主機遊戲板塊的發展狀況伴隨著自貿區紅利的不斷釋放而備受關注。文化部文化市場司副司長馬峰介紹,上海從2014年開始在自貿區開放遊戲機的試點。2015年,文化部在上海自貿區試點基礎上,解除13年的行業禁令,全面放開遊戲遊藝設備面向國內的生產和銷售,遊戲行業的創業環境、發展環境進一步優化。統計數據同時顯示,2016年家庭主機遊戲設備在國內銷售收入預計達到33.7億元,同比增長56.7%,遠超過遊戲行業的整體增長速度


電腦小百家


(中國媒體新聞網)中國也一躍成為超越美國,全球最大遊戲市場。據統計,目前中國手遊用戶也達到5.28億,也就是說平均每2.6箇中國人裡就有一個是手遊用戶。有媒體引用英國投資機構的數據稱,去年全球遊戲市場首次突破1000億美元,而中國玩家就貢獻了246億美元,與此同時一款現象級的手遊《王者榮耀》讓我們感受到中國手遊玩家的痴狂——僅僅半年時間,其日均活躍用戶量就從2579萬,翻倍達到5412萬。《王者榮耀》在2017年第一季度的微信指數已高達900萬,峰值時超過1440萬,對於龐大的王者榮耀玩家群體而言,沒有比化身遊戲人物進行對戰更酷的事了。隨著用戶接入互聯網的主要端口從PC轉向移動,遊戲就開啟了全民化和重度化的發展,以VR、AR等新技術為賣點的創新遊戲也預計在2018年前後迎來爆發,屆時還會吸引更多新的遊戲玩家。遊戲設計者挖空心思,讓遊戲的擬真度越來越高,很多現實生活中的傳統行業都可以在遊戲中得到體現。豐富的遊戲類型滿足了各類人群的需求,遊戲覆蓋的人群越來越廣。讓遊戲不單單是一個遊戲這麼簡單,而是一個完整的世界,玩家可以在裡面生活、學習、戀愛、就業。遊戲裡面也有金融、教育、社交等元素。隨著VR/AR/MR技術的進步,遊戲的擬真度會進一步提升,跟現實生活的結合也有可能會越來越緊密。端遊和頁遊廠商紛紛介入移動遊戲,將原來大體量的端遊頁遊產品移植到移動端來,越來越多的人僅僅通過移動端,就能隨時隨地的進入網遊,移動網遊也將朝著重度化方向發展,越來越多的人沉迷於移動網遊不能自拔,這是我們得深思的問題。最大的遊戲大國,的確拉動了內需,促進了經濟發展,但移動網遊的全民化,便捷化,對國民教育也將造成不小的影響,就《王者榮耀》入市以來,一直新聞頻頻,印象最深的是,前兩天報道的一13歲學生因玩“王者榮耀”被爸爸罵,一言不合就跳樓,摔得骨折,剛甦醒就喊:我要登陸賬號,小學生玩遊戲不吃午飯,拿錢上網等等類似的例子數不勝數。




小鋒的vlog


從根源上要提升遊戲廠家的實力

改變消費觀念

要有過硬的技術創作才能讓消費者買單從而達到一個良性循環

但是現在中國大部分廠商被短期金錢利益矇蔽了雙眼

當外國的遊戲越來越讓玩家有體驗的時候

中國網遊還在研究如何做更好的鯤

中國遊戲其實在網頁遊戲時代也是有過短期輝煌,但已經過去了這麼多年,早已進入了3a大作的時代了

而國民其實對需要花錢購買的遊戲並不感冒

而良好的3a大作需要許多金錢投入

這是一個重工程的風險投資

沒有幾個廠商願意冒這個險

一方面還有各種原因的干擾

tx試過了,輸的很慘,所以短時間之內,中國是無法成為遊戲大國的

外國的遊戲越來越不像遊戲

中國的遊戲也越來越不像遊戲

這裡是雲聽雲說,一個論事人而已



雲聽雲說


中國現在已經是遊戲大國了,很多遊戲的流水都超乎你的想象,像在這次疫情中,中國的遊戲行業也迎來了飛速發現,各項指標都超出記錄,達到新高,這是我們無法想象的,像鵝廠向武漢捐款15億,僅在這個時期一天就能回本,雖然疫情封住了我們出門的腳步,卻讓我們接觸到了遊戲,像任天堂的健身環,原價本來不貴,卻被炒到了高價,只是我們沒有自己的3A大作,不過中國遊戲也在進步,像之前的古劍奇譚也是大受玩家好評的,各個方面都在提升。


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