为什么从PS2到PS3画面进步明显,而PS3到PS4不怎么明显,PS5会怎样?

shi兔子



要解答这个问题要从“进步明显”具体含义与“进步的原因”两个方面考虑


含义

  1. 多边形
  2. 分辨率
  3. 贴图材质
  4. 帧率


多边形

对于3D游戏来说,多边形数是一个非常重要的参数。那么这是什么意思呢?通俗点说,正多边形边数越多,就越趋近于圆形,就越显得“圆润”。当年世嘉推出的DC(Dreamcast)每秒可处理300万个多边形,而索尼的PS2号称每秒可处理7500万个多边形。这一点其实是索尼夸大其词了,实际上并没有那么厉害,在这里我们也没必要纠结于具体数字,我们只需要做一些对比就可以了。(列举如下)

PS2《鬼泣》主角用5000多边形,普通敌人3000多边形
PS3《暴雨》1.5万
PS3《神秘海域》2~3万
PS3《神秘海域》德雷克3.7万
PS4《杀戮地带》人均4万
PS4《声名狼藉》主角6万

简单多边形数量的提升带来的效果并不是线性的,而是衰减的。当多边形数量达到一定程度时,再往上对于玩家而言也没有那么大的差距了。举个简单例子,当正三角形增加一条边变成正方形的时候,形状变化较大。而当正九十九边形增加一条边变成正一百边形的时候,看起来都跟“圆形”没什么区别。所以从PS2模型到PS3模型,给人一种质的飞跃,而PS3到PS4虽然多边形也有增加,但是给人的变化并不那么“明显”。其实PS1模型上的多边形到PS2模型变化要更显著,那时候劳拉的胸还可以戳死人呢。

分辨率

PS2平台上640x480是标准分辨率,PS3部分游戏可以达到1280x720,而PS4的游戏分辨率有的可以达到2560*1440。这些枯燥的数字稍微不太容易理解,我们简单的将这三个理解为看视频的“标清”、“高清”和“超清”(这里只是比喻)。我们在看“标清”视频的时候有一种模糊的感觉,而高清则相对清晰一些,至于超清就是细节都可以展现的淋漓尽致。使用PS2模拟器的调整分辨率就能够得到超过PS2实机的画面,这个例子可以说明分辨率是影响画面的其中一个因素。

贴图材质

“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。这些定义还是让人有些阅读难度,不如我们就拿下面的两个手雷分析。左边的手雷明显外观要更加清晰,而右边的手雷要模糊一些,特别是手雷上面的字几乎看不清。即便是两边都使用相同的分辨率,材质的不同依旧会产生视觉层面的差异。极端一些,试想用4K分辨率来玩《我的世界》,那又能“清晰”到什么程度呢?还不是一个个小方块?

帧率

事实上帧率是一个非常非常重要的参数。帧率(Frame rate)是以帧称为单位的位图图像连续出现在显示器上的频率(速率)。我们都听说过“动画每秒24帧”这句话。如果帧率变慢,大家取笑其为幻灯片(PPT),只有帧数变高,高于人类视觉系统辨别能力(动与静),人类才会认为这是连贯的。一方面游戏不断地追求画面,一方面还要保证游戏帧率,要知道鱼和熊掌是不可能兼得的。往往一些画面效果相对不错的游戏,将游戏控制在30帧左右(有些会锁帧,有些有波动)。随着机能提升,逐渐有些游戏可以达到更高的帧数,比如60帧,这时候就会感觉游戏在画面上面给人更流畅的感觉。有些游戏因为种种原因(游戏类型,游戏画面,性能优化)为了游玩流畅会牺牲画面。


进步原因

游戏机的进步

画面上的进步的原因无非是软件层面与硬件层面。随着cpu(处理机)与显卡等硬件的高速发展,软件也不再像之前那样受限制。红白机那种像素风格,在那个年代纯属无奈之举,而现在要是在PS4上面做一款像素游戏那只能说明是在追求复古风格。软件层面上来看,各种系统优化,各种软件辅助都可以进一步提升画面效果。像目前微软的天蝎(XBox One X)已经可以做到真4K了,而PS4Pro只能将2K通过差值运算拉伸到伪4K,个人认为PS5是会支持原生4K的,只是支持4K的游戏怕不是要牺牲帧率作为代价。

显示器的进步

玩PS2时代的玩家,多数还是在使用CRT电视,俗称“大屁股”或者“大脑袋”电视。PS2的输出有AV线(红黄白3根线),S端子(一个圆口),色差线(色差分量线,5根线)。用CRT电视配合色差线几乎是当时能够达到最好画质的组合。随着后来的“超薄”,“背投”,“等离子”等一些列概念出现后,却发现PS2在这些显示器/电视上面有着明显的锯齿(俗称狗牙)。

到了PS3时期配合HDMI电视/显示器的时候,根据上面提到几个进步层面的综合影响,人们突然发现游戏在画面方面真的可以算的上是突飞猛进。到了目前的PS4阶段,同样是HDMI的电视/显示器,如果不使用2K或者4K电视,依然无法发挥一些游戏的全部实力。因此从输出的显示设备层面看,这也是“画面进步”的原因,只不过这个原因并不是在游戏本身。

未来

人物模型与恐怖谷理论

恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,含义是当机器人与人类相似程度超过一定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其反感,即哪怕机器人与人类有一点点的差别都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,有如面对行尸走肉。随着游戏机的发展,电子游戏中的恐怖谷将会越来越常见,特别在“次世代”的硬件中。因此有些游戏为了避开这个效应,不会“尽其所能”地将人物在画面上做到极致。



以上就是我对“PS2,PS3,PS4画面进步,以及PS5画面”的一些理解与分析

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