為什麼從PS2到PS3畫面進步明顯,而PS3到PS4不怎麼明顯,PS5會怎樣?

shi兔子



要解答這個問題要從“進步明顯”具體含義與“進步的原因”兩個方面考慮


含義

  1. 多邊形
  2. 分辨率
  3. 貼圖材質
  4. 幀率


多邊形

對於3D遊戲來說,多邊形數是一個非常重要的參數。那麼這是什麼意思呢?通俗點說,正多邊形邊數越多,就越趨近於圓形,就越顯得“圓潤”。當年世嘉推出的DC(Dreamcast)每秒可處理300萬個多邊形,而索尼的PS2號稱每秒可處理7500萬個多邊形。這一點其實是索尼誇大其詞了,實際上並沒有那麼厲害,在這裡我們也沒必要糾結於具體數字,我們只需要做一些對比就可以了。(列舉如下)

PS2《鬼泣》主角用5000多邊形,普通敵人3000多邊形
PS3《暴雨》1.5萬
PS3《神秘海域》2~3萬
PS3《神秘海域》德雷克3.7萬
PS4《殺戮地帶》人均4萬
PS4《聲名狼藉》主角6萬

簡單多邊形數量的提升帶來的效果並不是線性的,而是衰減的。當多邊形數量達到一定程度時,再往上對於玩家而言也沒有那麼大的差距了。舉個簡單例子,當正三角形增加一條邊變成正方形的時候,形狀變化較大。而當正九十九邊形增加一條邊變成正一百邊形的時候,看起來都跟“圓形”沒什麼區別。所以從PS2模型到PS3模型,給人一種質的飛躍,而PS3到PS4雖然多邊形也有增加,但是給人的變化並不那麼“明顯”。其實PS1模型上的多邊形到PS2模型變化要更顯著,那時候勞拉的胸還可以戳死人呢。

分辨率

PS2平臺上640x480是標準分辨率,PS3部分遊戲可以達到1280x720,而PS4的遊戲分辨率有的可以達到2560*1440。這些枯燥的數字稍微不太容易理解,我們簡單的將這三個理解為看視頻的“標清”、“高清”和“超清”(這裡只是比喻)。我們在看“標清”視頻的時候有一種模糊的感覺,而高清則相對清晰一些,至於超清就是細節都可以展現的淋漓盡致。使用PS2模擬器的調整分辨率就能夠得到超過PS2實機的畫面,這個例子可以說明分辨率是影響畫面的其中一個因素。

貼圖材質

“材質”用來指定物體的表面或數個面的特性,它決定這些平面在著色時的特性,如顏色,光亮程度,自發光度及不透明度等。制定到材質上的圖形稱為“貼圖”。這些定義還是讓人有些閱讀難度,不如我們就拿下面的兩個手雷分析。左邊的手雷明顯外觀要更加清晰,而右邊的手雷要模糊一些,特別是手雷上面的字幾乎看不清。即便是兩邊都使用相同的分辨率,材質的不同依舊會產生視覺層面的差異。極端一些,試想用4K分辨率來玩《我的世界》,那又能“清晰”到什麼程度呢?還不是一個個小方塊?

幀率

事實上幀率是一個非常非常重要的參數。幀率(Frame rate)是以幀稱為單位的位圖圖像連續出現在顯示器上的頻率(速率)。我們都聽說過“動畫每秒24幀”這句話。如果幀率變慢,大家取笑其為幻燈片(PPT),只有幀數變高,高於人類視覺系統辨別能力(動與靜),人類才會認為這是連貫的。一方面遊戲不斷地追求畫面,一方面還要保證遊戲幀率,要知道魚和熊掌是不可能兼得的。往往一些畫面效果相對不錯的遊戲,將遊戲控制在30幀左右(有些會鎖幀,有些有波動)。隨著機能提升,逐漸有些遊戲可以達到更高的幀數,比如60幀,這時候就會感覺遊戲在畫面上面給人更流暢的感覺。有些遊戲因為種種原因(遊戲類型,遊戲畫面,性能優化)為了遊玩流暢會犧牲畫面。


進步原因

遊戲機的進步

畫面上的進步的原因無非是軟件層面與硬件層面。隨著cpu(處理機)與顯卡等硬件的高速發展,軟件也不再像之前那樣受限制。紅白機那種像素風格,在那個年代純屬無奈之舉,而現在要是在PS4上面做一款像素遊戲那隻能說明是在追求復古風格。軟件層面上來看,各種系統優化,各種軟件輔助都可以進一步提升畫面效果。像目前微軟的天蠍(XBox One X)已經可以做到真4K了,而PS4Pro只能將2K通過差值運算拉伸到偽4K,個人認為PS5是會支持原生4K的,只是支持4K的遊戲怕不是要犧牲幀率作為代價。

顯示器的進步

玩PS2時代的玩家,多數還是在使用CRT電視,俗稱“大屁股”或者“大腦袋”電視。PS2的輸出有AV線(紅黃白3根線),S端子(一個圓口),色差線(色差分量線,5根線)。用CRT電視配合色差線幾乎是當時能夠達到最好畫質的組合。隨著後來的“超薄”,“背投”,“等離子”等一些列概念出現後,卻發現PS2在這些顯示器/電視上面有著明顯的鋸齒(俗稱狗牙)。

到了PS3時期配合HDMI電視/顯示器的時候,根據上面提到幾個進步層面的綜合影響,人們突然發現遊戲在畫面方面真的可以算的上是突飛猛進。到了目前的PS4階段,同樣是HDMI的電視/顯示器,如果不使用2K或者4K電視,依然無法發揮一些遊戲的全部實力。因此從輸出的顯示設備層面看,這也是“畫面進步”的原因,只不過這個原因並不是在遊戲本身。

未來

人物模型與恐怖谷理論

恐怖谷理論是一個關於人類對機器人和非人類物體的感覺的假設,含義是當機器人與人類相似程度超過一定程度的時候,人類對他們的反應便會突然變得極其反感,即哪怕機器人與人類有一點點的差別都會顯得非常顯眼刺目,從而整個機器人有非常僵硬恐怖的感覺,有如面對行屍走肉。隨著遊戲機的發展,電子遊戲中的恐怖谷將會越來越常見,特別在“次世代”的硬件中。因此有些遊戲為了避開這個效應,不會“盡其所能”地將人物在畫面上做到極致。



以上就是我對“PS2,PS3,PS4畫面進步,以及PS5畫面”的一些理解與分析

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