寄託全部希望打造"最後一作",名為《最終幻想》的傳說就此開始

這是我們最後的一次機會了,如果這款遊戲沒有成功,我們公司就解散吧。——宮本雅史

相信看到上面這句話的玩家們已經猜到這篇文章要說的是什麼遊戲了。

1987年12月18日,SQUARE(史克威爾,當時還未合併)公司在FC上發售了一款名叫《最終幻想》的RPG遊戲,這就是風靡至今的FF系列開端。這款遊戲伴隨著RPG這一遊戲類型的初興流傳開來,打下了最初的人氣基礎。後來,FF系列佳作頻出,這款系列開山之作的聲名也更一上層樓。玩家們將這款最初的《最終幻想》稱作《最終幻想1》,也就是FF1。實際上,在SFC版的《最終幻想I·II》(1994年2月27日發售)以及GBA版的《最終幻想I·II ADVANCE》(2004年7月29日發售)的標題中,官方自己也使用了"1"這個序號,"FF1"其實已經是一種半官方的稱謂了。FF1曾經在各種主機上推出過10多個版本,移植和復刻的次數在整個系列中也是數一數二的。除了FC原作以及上面提到的兩款《最終幻想I·II》之外,還發售過MSX2版、WS版、PS版、PSP版以及IOS和Android的手機版,可謂是跨越全平臺的經典之作。本期就讓我們就來聊一聊FF1誕生背後的故事吧。

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孤注一擲,名副其實的《最終幻想》

如今,同屬SQUARE ENIX旗下的《勇者鬥惡龍(簡稱DQ)》和《最終幻想(FF)》系列已經成為日式RPG中最負盛名的兩大品牌。但在這兩個系列剛剛誕生的年代由ENIX發行的DQ(開發方是CHUNSOFT)和由SQUARE發行的FF還處於對立的位置。FC版DQ1發售於1986年5月27日,這款作品借鑑並發展了早期歐美RPG的系統特點,遊戲中採用的窗口式複合菜單,座標式地圖移動及對話式戰鬥模式等要素奠定了日式RPG的認知基礎,在玩家群體和遊戲同業之間都造成了巨大的反響。SQUARE旗下的製作人員玩到DQ1後,也被這款遊戲的內涵深深吸引,萌生了"想製作這樣一款遊戲"的想法。

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當時,SQUARE公司正處於業界不振的時期,軟件開發和銷售的情況都不理想,苦於尋求出路。時任SQUARE社長的宮本雅史看到開發公司內部開發RPG遊戲的意願後,本著"這是最後一次機會"的想法,啟動了FF1的製作計劃。宮本雅史自己擔任這款遊戲的總製作人,負責開發的是以坂口博信為代表的SQUARE開發A組,剛開始進行製作的時候,開發組中只有4名成員。由於這款遊戲中寄託了振興公司業績的"最終之夢",因此被命名為《最終幻想》。

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FF1的開發是在小組成員的全力拼搏中完成的。用坂口博信自己的話說,"從來沒有那樣拼命地製作過一款遊戲"。完成後的作品在公司成員中獲得了一致好評,但公司認為這款遊戲並不會有太好的銷量,準備壓低商品的出貨量。坂口對這項決定表示異議,他認為如果宣傳到位,這款遊戲能獲得很好的銷售成績。由於當時的SQUARE實力和影響力都很弱小,坂口就自己帶著遊戲ROM跑遍了相熟的出版社,請他們在各自的刊物上為這款遊戲刊登報道或廣告。可是,這些刊物中並沒有專門的家用電子遊戲志。就這樣,這款寄託了SQUARE公司命運的遊戲就在以PC相關雜誌為中心的媒體上展開了宣傳攻勢。FC上的遊戲通過這種渠道進行宣傳,這在當年也算是一件非常奇特的事了。

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從遊戲特徵上看,FC版的FF1從一開始就具有"重視畫面表現"的傾向,這也是FF系列後來和DQ系列形成對比的最主要特點之一。如果用現在的眼光來看FF1的內容,的確存在些粗糙的地方,但如果從當年的視點來審視,這款遊戲的確擁有超凡的完成度。其證據不僅在於畫面表現性,也在於遊戲中精煉的系統設計。職業劃分、攻擊次數概念等要素在當時的RPG遊戲中非常罕見,再加上獨特的世界觀設定,構築起了後來整個FF系列的獨特世界。特別是戰鬥畫面的表現,主人公們的形象會出現在屏幕中,攻擊時會實際作出揮劍的動作,狀態異常及瀕死時還會跪在地上,這和DQ那樣的主視點RPG中戰鬥使用大量語言描述的形式有著本質不同,形成了鮮明的特點。

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此外,這款遊戲在故事表現上也頗有新意。遊戲開始後沒有片頭,而是直接出現主人公站在地圖上的遊戲畫面,直到玩家通過了序盤的情節,走向新的展開的時候,遊戲的片頭才真正出現。同時,作為系列最初的作品,FF1也有著一些這部作品中獨有的特點,令玩家們時常提起的就是回覆手段的缺乏。由於遊戲中存在攻擊次數概念,遊戲序盤時玩家的攻擊很容易被躲過,再加上傷害量受隨機數影響較大,除了擁有優秀能力與裝備的角色,其他角色的攻擊常常難以奏效。這種局面和回覆困難的狀況形成了疊加,這也是FF1在同時代的RPG遊戲中被認為難度較高的主要原因。

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FF1發售之後,市場反響超出了公司原來的預計,達到了52萬套的銷售成績。宮本雅史從這個數字中感到了轉機,當即決定了續作開發的計劃。於是,這個品牌越做越大,逐漸演變成了今天長盛不衰的FF系列。在後來的採訪中,宮本雅史曾經說過:如果FF1沒有獲得好的市場反響,他就要解散SQUARE公司。也就是說,這個凝聚了全體成員心血的"最終之夢"確確實實地為SQUARE公司帶來了奇蹟。

流傳至今的美妙旋律

眾所周知,初代FF的遊戲音樂是由植松伸夫擔綱完成的,這些樂曲的精彩與華美即使是在8位主機的簡陋音源上也可以感受得到。特別是《最終幻想(Final Fantasy)》、《序曲(Prelude)》、《禮號(Fanfare)》和《戰鬥樂曲》這四首,被玩家們稱為"《最終幻想》的面孔",在系列後來的作品中也時常被引用。其中,主題曲《最終幻想》是植松本人覺得最符合FF主題的一首樂曲,"是自己所作的FF曲目中最高的傑作"。不過,這首曲子其實從門德爾松的《結婚進行曲》中引用了一些素材,這個細節並不為人所熟悉。FF1後來進行復刻時,這首曲子在重新制作配樂上花了很大工夫,重點突出了樂曲中"莊嚴"的感覺。如今,收錄FF1音樂的CD已經推出過很多版本,喜歡初代作品的玩家不妨找來欣賞一下。

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締造傳奇,讓幻想成為現實的功臣們

其實FF1之所以被稱作"SQUARE所有RPG的原點",這不僅是因為它開創了載入遊戲史冊的經典系列,也是因為這部作品的開發組中聚集了後來SQUARE各名作系列的核心人物,並對他們的遊戲開發思路產生了不可磨滅的影響。FF1開發中公認的"三巨頭"是坂口博信、河津秋敏和石井浩一。坂口博信於1983年加入SQUARE,1986年SQUARE正式註冊為股份有限公司時,坂口就任董事並身兼企劃、開發部長,算是元老級的人物。河津秋敏於1985年進入SQUARE,一就任便成為遊戲中核設計的主力。石井浩一於1986年以打工的形式進入SQUARE,負責圖像設計工作。除此之外,寺田憲史、田中弘道等著名遊戲製作人也同樣在FF1開發組中擔當重要角色。作為"集結SQUARE全部力量製作的RPG遊戲雛形",FF1中體現了每一位參與制作者獨有的思考方式。後來河津的《浪漫沙加》系列、石井的《聖劍》系列、以及坂口為數眾多的作品,都可以看成FF原點基礎上的一種延伸。令人唏噓的是,這些大佬如今幾乎都離開了SE,為了自己的夢想而奮鬥。

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近年來FF系列也一直在求變,卻未能獲得玩家們的一致好評。最明顯的就是發售即為半成品的FF15,更是觸怒了眾多一路追隨過來的老玩家們。雖然《FF7重製版》的宣傳做的相當到位,克勞德和他的後宮們也再次出現在玩家面前,但是從目前的種種消息上來看,這一作仍然不是最終形態,後續還有很多內容仍未做完,想要體驗完整的遊戲恐怕又要等很長一段時間了。但願在遊戲發售後,FF7重製版能交給玩家們一份令人滿意的答卷吧。

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