為什麼惡魔城再也沒有能媲美月下的出現了?

柒楪8227


為什麼惡魔城再也沒有媲美月下的續作出現了?好像確實是這樣,在所有的惡魔城系列遊戲當中,我也是最喜歡月下夜想曲這一代,在這以後出的我也試過幾款,完全玩不出什麼感覺,以下說說這種情況吧。

經典難以超越



遊戲應該也算作一種文化,經典文化這種東西是不分什麼時代的,就像我國的四大名著,這麼多年過去了,依舊風靡世界,後來出的各種文學作品也很難超越它們,所以我們為什麼要對遊戲這麼苛刻呢?你自己都已經知道月下非常經典非常好玩了,那怎麼能繼續苛求人家做出比這個更好的遊戲呢?如果真的做出來了,那接下來呢?是不是還要再更加好玩的?從此要求越來越高,我是對此不抱什麼希望的,有月下這個經典已經足夠了,以後不管有沒有能夠超越它的作品,我都認可了konami這個公司,畢竟他們給大家帶來了這麼經典的好遊戲,讓我們現在還能在這裡聊到關於它的問題。

續作其實沒那麼差



GBA,NDS上面的惡魔城我也都玩了,雖然感覺不那麼到位,總覺得少了點什麼,但仔細一想,好像這些遊戲都是挺不錯的吧,那為什麼還是覺得不好呢?錯就錯在非拿著這些作品去和頂尖之作月下相比了,如果沒有月下這一版的出現,我想後來的這些惡魔城遊戲能稱為經典的也不少,但無奈月下的水準實在是太高了,高到現在還有很多玩家在玩,我前陣子我在手機上重溫了這個遊戲,這一次沒有使用X-X!V''Q這個名字,而且隨便起了個名字用正常模式去感受這個遊戲,時隔多年,這個遊戲依然能讓我很用心的玩下去,這樣的遊戲真的不多了。

月下這一作到底經典在哪裡?



有些不太明白惡魔城的玩家可能不怎麼了解,月下之所以經典,是這個遊戲整體都經典,幾乎挑不出什麼毛病,以下我說幾個經典的地方。

①畫面經典:其實畫面現在來看覺得一般,在當年也是2D動作遊戲中非常好的水準了,我覺得如今畫面可以重做一下,其他所有元素全部保留就可以。

②音樂經典:其實每一代惡魔城的音樂都不差,可月下的音樂真的是太強了,無法超越的存在,當年拿過太多的大獎了,只單單音樂拿的講哦,和其他元素無關。

③遊戲設定:這就比較全面了,像是經典的搓招系統,有的玩家可能覺得麻煩,我覺得非常有意思,單一的蹦蹦跳跳砍砍怪有什麼意思;流程的設定也非常強,你如果只想簡單的通關,打的快點十幾分鍾就能通關了,但這個沒有什麼意義,這個遊戲想完整的通關很長的,正城打完還有反城的存在,如果沒有攻略,你不知道什麼時候才能摸索出來這些東西;然後是各種魔導器和裝備,簡直比RPG遊戲的設定都複雜,武器,盾牌,法杖,屬性各有不同,效果也都不一樣,可玩的地方太多了。

以上簡單的表明一下本人的看法,血汙不知道大家玩了沒有,據說這個遊戲非常不錯,雖然還是比不了月下,但也比其他惡魔城遊戲水準高出不少,可惜我還沒有玩過呢,有玩過的朋友出來講一下感受唄。

8090遊戲迷


囧王者要說《惡魔城X:月下夜想曲》是2D ARPG的巔峰之作,相信沒有人會反對吧?正如囧王者在以前寫SS和PS遊戲時候說過一樣,當一個IP太過於成功之後,反而很難推出超越的續作。

月下夜想曲也是一樣,太過於經典之後,反而成了無法逾越的天塹。今天囧王者就來說一說,為什麼說《月下》之後再無《惡魔城》

第一個原因,急於3D化放棄2D

當時業界已經進入了3D時代,越來越多的公司開始在PS,PS2上炫技一般的推出3D遊戲大作。科樂美當時也是認為製作精細的2D ARPG已經跟不上潮流,急忙推出這個系列的3D化作品。例如這個系列在N64上的3D化的嘗試,操作和視角比較彆扭古怪;在PS2上的3D化嘗試,雖然素質尚可,但是受到成本的限制,實際表現有限,也缺乏更多大的突破;再後來的暗影之王系列,一代模仿了戰神的一些元素,表現尚可,但那還是惡魔城嗎?玩家不如去玩《戰神》。最可怕就是《暗影之王2》,熟悉惡魔城的玩家都知道,惡魔城到了這裡,口碑實際上已經撲街了。

第二個原因,科樂美的整體轉型

科樂美的整體戰略從原來主機遊戲為主,轉變成為了手遊加體育遊戲為主的一個局面。因此科樂美根本沒有將重心放在主機遊戲這一塊,不僅是惡魔城系列沉寂了,科樂美許多經典IP都埋沒在歷史塵埃中:還我的藤崎詩織和心跳回憶系列,還我的魂鬥羅系列,還我的沙羅曼蛇系列,還我的幻想水滸傳系列。早年科樂美賴以成名的經典系列,統統沒有續作了,老玩家們對此抱怨不已。科樂美不急於不去做惡魔城系列的續作,頂多少賺一點錢,受到一些玩家譴責罷了,從公司角度來說沒有這個迫切的義務。

第二個原因,五十嵐孝司的離職。

熟悉遊戲界的玩家都知道,當一個系列的主創離開後,該系列如果推出續作大概率是撲街的。例如暴雪被動視收購後,北暴的主創陸續離開,後面的暴雪是怎麼樣的,大家都知道了。再也沒有推出過《星際爭霸1》《魔獸爭霸3》《暗黑破壞神2》這樣的神作了。這條規則放在科樂美也是同行的,沒有了五十嵐孝司,山根美智留和小島文美的惡魔城還是惡魔城嗎?

囧王者認為以上幾點,就是科樂美一直沒有著急推出《惡魔城X:月下夜想曲》正統續作的原因吧。也許還有其他原因,歡迎讀到這裡的小夥伴一起來補充一下。

囧王者小迷妹


Hello,這裡是遊戲自媒體【遊漫談】,我是老談。

為什麼說月下之後再無惡魔城?只因為在發佈《惡魔城x:月下夜想曲》以前,惡魔城系列已經趟過了很多坑,從最初的1代到後來的GBA三部曲,2d的惡魔城走過了很多彎路,也總結了大量的經驗。在一次次玩家的反饋和效果中摸索出了《月下夜想曲》這款集大成之作。

另一方面,“惡魔城之父”五十嵐孝司的加入也讓《月下夜想曲》有了更多的發揮空間,待到PS1該作發行時,才被稱為千古絕唱。

之後的PS2時期3d遊戲成為趨勢,惡魔城也不能免俗,邁入了3d遊戲的大門,然而沒有任何經驗的兩款試水作品紛紛以失敗告終,玩家們想要的橫版動作要素不見了,場景單一,建模醜陋,自然沒有玩家買賬。

種種原因下,五十嵐孝司不再擔任惡魔城系列的製作人,後來也就導致了惡魔城一路跑偏,直到走向滅亡。如今技術下並不是沒有惡魔城月下那種經典,只不過先入為主的概念讓老玩家覺得都差點意思。但五十嵐孝司的惡魔城精神續作《血汙:夜之儀式》還是有兩把刷子的,值得惡魔城系列玩家嘗試。

我是老談,一個專注於遊戲的自媒體人,您的關注是對我最大的支持。


遊漫談


你好朋友

GBA和NDS上的惡魔城都各自有三部

GBA上有月之輪迴,平臺的第一部作品。有點難度。

第二部,白夜協奏曲

曉夜圓舞曲,第三部

這部換了來須蒼真,也是NDS上《蒼月十字架》的主角。這個遊戲蛋疼的地方就是畫封印,但我通關很多遍了,挺好玩的。

後面還出了《廢墟的肖像》和《被奪走的刻印》。

至於你說的自從月下夜想曲之後,沒有可以和之相媲美的了。我覺得是這樣的,惡魔城系列最好玩還是2D橫版卷軸類型,這樣3D就沒啥優勢。此外,月下是PS上的,屬於主機系列,性能肯定比掌機強。至於NDS的性能可以和PS相媲美,但遊戲不如PS好玩這個問題,畢竟NDS還是掌機,主要側重上下屏互動玩法,就像《蒼月十字架》那樣用手畫封印,這是很蛋疼的,所以老任不像索尼那樣側重於遊戲質量,任系的惡魔城更便攜,不費勁不燒腦。



回憶有毒


月下之所以成功是因為那個年代月下確實驚。其實nds的三部曲素質都不比月下差,尤其是第2部,個人認為這部素質已經全方面超越月下。二人系統也非常成功,熟練掌握二人操作更是行雲流水,取消了雞肋的指令技能,加入了耐玩的收集系統,也沒有月下那個嚴重破壞平衡的盾,bug數量也少了很多,難度也略有提高,月下那種拿到盾懟一切真的很無聊。


鎖泥課


惡魔城最好玩的不是暗之咒印嗎?唯一打通過二次的,第一次打完覺得不完美,再打一次,百分百地圖,百分百怪物,武器,史魔,最難的是百分百偷盜(難怪身上的材料)Boss都能偷,你還得偷了才能打死它,多少年了我還覺得暗之咒印是最好玩的遊戲之一


街角尿溼地


既然拿家用機上的月下做標杆,用掌機上的歷代作品來對比是完全不合理的。月下rom500多m,掌機上的才多大!對比遊戲至少要在同類型平臺對比才公平。所以對比月下的遊戲,不應該是掌機上的那些,而是ps2.pc上的。3D化遊戲是必然的趨勢,也同時是一種挑戰,對每個遊戲都是這樣。而3D化之後遊戲玩法改變也是一種必然,暗影之王雖然不再是傳統的橫版過關,主角也徹底告別了與貝爾蒙多家族的糾葛,但從進化3D的角度講,這部作品依然可以稱為媲美月下的存在。


閃閃再閃


月下的經典真的很難複製,就光說敵人這塊,月下的的敵人手繪的各有特點,基本沒有重複的,每個敵人的攻擊,走位判定都是獨立的,絕不是現在換個皮膚,調個體積大小的3A大作能比的,

在大作成本巨大的年代,沒有哪個公司會對遊戲進行細緻,認真的打磨,都是週期內出品,2代完善,3代加入新系統。不停騙騙騙


thunder37


惡魔城之所以沒有再出現能超過月下的作品,主要是因為五十嵐孝司的離開。遊戲沒有靈魂了怎麼能超越前作呢。近期五十嵐孝司自己眾籌出品的《血汙;夜之儀式》雖然強差人意,但是精神續作實至名歸。經費不足也有一定原因。現在很多遊戲都打著銀河惡魔城模式來宣傳。足以證明銀河戰士和惡魔城遊戲的經典。經典難以被超越。


ztjmax


血汙 夜之儀式瞭解下


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