讓我們聊聊《地鐵:離去》DLC“山姆的故事”中的敘事和彩蛋

算是前言

讓我們聊聊《地鐵:離去》DLC“山姆的故事”中的敘事和彩蛋

那年真的是硬件殺手

作為一位PC和PS4兩棲玩家,我很久沒有打帶戰役的遊戲了,最近不是在刷《使命召喚 現代戰爭》的通行證,就是在《戰地5》裡和DICE鬥智鬥勇,直到《地鐵:離去》再一次出現在我身邊。

這麼多年來,它是一個讓我又愛又恨的系列:愛是因故事裡描繪的核冬天下的莫斯科地鐵令我無比神往,我那時滿腦子想的都是如果我要寫小說,我一定要把世界觀放在和《地鐵》差不太多的世界裡,看著人性和道德是怎麼在大自然的鞭撻下扭曲的。我買了一本《地鐵2033》的小說,徹夜研讀,希望學習到什麼創作的精髓,但最後並沒有發現它有什麼超乎於常人之處——或許是因為作者寫的時候也才18歲。

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那年真的是硬件殺手


恨,這個就簡單許多。《地鐵2033》的某些關卡設計在今天看來就是稀爛,沒有引路系統,也沒有什麼有用的提示,全靠你拿著子彈打火機照著地圖摸索。對於一個誕生在單機戰役還算興盛,且被《使命召喚》這種沒什麼自由度的線性主線“毒害”的我來說,這簡直是要老命了。我那會兒各種迷路、卡關,莫名其妙的被怪殺死,在《地鐵2033》開頭的那個酸水池我大概死了得有十多次。

其次就是這遊戲的優化和配置在當年也是災難級的,以家裡的電腦能流暢遊玩《使命召喚:現代戰爭2》自豪的我第一次遇到了《地鐵》這個怪物,進遊戲即卡頓成了PPT,我還記得開頭那段莫斯科電視塔下的激戰差點把我們家電腦從xp卡回Windows95。

以上這些碎叨都不是我今天想聊的主題,無非是想追本溯源一下我對《地鐵》廉價的情懷,我下面將會分幾個小題目聊聊就在前幾天發售的《地鐵:離去》“山姆的故事”DLC。在此希望大家能看了我愚鈍的閒聊之後,能去Steam支持一下最近上架的《地鐵:離去》

題外話:一個彩蛋與一份感動

一份感動

《地鐵:離去》的本體被我稱為遊戲界的催淚神器,乍一看它只是一個很中庸的核冬天模式題材射擊類遊戲,集合了災難、射擊、冒險、愛情等諸多要素,是現在商業遊戲裡比較常見的子類。

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我是真挺想玩《潛行者:晴空》的


但我總想用另一種稱呼去分類 4A games 製作的《地鐵:離去》,它其實和《2033》、《最後的曙光》都不太一樣,前兩部著重對莫斯科地鐵生態的描繪,使之成為了一個完整的社會畫卷,這對許多喜歡架空或歷史的玩家來說是極好的。

《地鐵:離去》則不然,它把一部分精力從末世生態的呈現中抽離開,選擇了聚焦之前忽視的人物塑造上。

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給我看哭了


於是我們能看到在主線中阿爾喬姆雖還是那個一言不發的工具人,但她的妻子安娜、岳父米勒上校,乃至於整個曙光號的成員都具有了個性,他們的一言一行都內含自己的行為邏輯和價值判斷。

尤其是“大個子”斯捷潘和卡蒂亞在曙光號的那場婚禮,玩家透過阿爾喬姆的視角看到了在此前遊戲中從未有過的場景。一個第一人稱射擊類遊戲,楞是出現了一場只有在公路片才敢出現的火車婚禮。在前幾個章節中與你並肩作戰的勇士們卸下了盔甲,有說有笑地在大家長米勒上校的組織下圍坐在一起,彈著吉他哼著小調,載歌載舞地去慶祝一對滿懷希望的新人在這樣一個殘破的末世中的結合。它好比漆黑夜空中劃過的一顆散發著人性光輝的流星,暫時照亮了被核輻射吞噬的俄羅斯“惡土”。

這段演出最令人感動的部分是,當歡快的旋律伴著硬漢們低沉的嗓音響起時,患肺病的安娜看著自己的丈夫阿爾喬姆。但當安娜回過頭看向自己的老父親米勒時,米勒則把頭微微垂下,沉默不語。這位曾面對核輻射和D6戰役都未軟弱的老戰士,此刻的臉上卻浮現出了一絲憂愁,而在粗糙、衰老的皮膚之下則是翻湧著的,對女兒無法割捨的愛———— From Russia with Love。

一個彩蛋


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Space Oddity —— 大衛·鮑威

其實從斯捷潘的婚禮開始,我大概體會到4A GAMES工作室濃濃的人文主義氣息了,他們製作的遊戲不是冰冷的商業產品,而是烙印著斯拉夫民族把情感蘊含在心的特點。放在遊戲裡其實就是米勒上校這個角色,也可以投影到“山姆的故事”DLC中的船長,因寒帶氣候凝固的性情終在一杯杯伏特加的火燎下迸發而出,內勁十足。

我偏題了。4A GAMES這次在“山姆的故事”DLC中致敬了一位我很喜歡的華麗搖滾歌手,他也是一位很好的演員,出演過大島渚的《聖誕快樂,勞倫斯先生》。這位先生自然就是大衛·鮑威了。遊戲裡的美國商人湯姆的建模完完全全就是拿老年時期的大衛·鮑威翻模做的,能在一部烏克蘭人做的遊戲裡重生,在天堂的鮑威不知道會作何感想。

讓我真正確定4A在致敬的原因是在山姆和湯姆剛接洽完出潛艇到碼頭的時候,有一位士兵在電臺前說:“Ground control to major tom.” 聽到這句大衛·鮑威的《Space Oddity》裡的著名歌詞的時候,我忽然反應過來了4A GAMES開的這個玩笑。

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老年鮑威


其實“山姆的故事”不就是《Space Oddity》嘛,歌曲呈現給聽眾的是湯姆漂流太空的無助和孤獨,歌詞也不斷重複著 ”Ground control to Major Tom”, 這種持續呼喊想與別人取得聯繫,極力想獲得一絲安慰,絕望和希望並存。

而DLC的主人公山姆呢,他是一名前美國海軍陸戰隊,在語言、習俗不通的莫斯科生活了十幾年,甚至加入了地鐵裡的斯巴達部隊,保衛起昔日的敵人。可山姆始終沒有忘記自己的身份,他的美國身份引來了外人的無數猜忌,即便他們不確定俄羅斯是否還與美國保持著戰爭。山姆確實猶豫過,孤獨感遠比令探測器低鳴的琴倫射線怖人,不過這並不代表著他會墮入消極面。他始終是那個漂流在俄羅斯大地上的太空人,用自身的勇敢和堅毅在這片輻射之土艱難求生,期待著重踏故鄉之土。

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湯姆少校


敘事與空間的破與立

我觸及的敘事學大體都在電影領域,源於電影和遊戲的相近,我覺得把“山姆的故事”作為演武場要比分析一部電影更容易一些,畢竟整個故事的敘事跳脫不出類型化電影的邏輯。

與其把它看做一款動作射擊遊戲,我認為冒險題材半互動電影的名號更適合它。

敘事結構

談及敘事學,學漢語言文學的朋友肯定會想起總繞在嘴邊的弗拉基米爾·普羅普和列維·斯特勞斯,他們二人都是結構主義的大師,一般用於電影敘述分析的理論大多出自他們之手。

普羅普通過研究繁如星海的俄羅斯民間故事,寫出了他最有名的著作之一《俄羅斯民間故事研究》,在書中他發現了所有這些千差萬別的故事都存在著共性元素。這些元素首先以大致相同的七種人物示人:

  1. 壞人
  2. 施惠者
  3. 幫手
  4. 公主,或要找的人和物
  5. 派遣者或發出者
  6. 英雄或受害者
  7. 假英雄

同時,普羅普又總結了六個敘事單元:準備、糾紛、轉移、對抗、歸來、接受。

隨著結構主義的發展,普羅普的理論得以經過莫斯科——布拉格——巴黎的路線傳播至整個世界,並在結構主義學家格雷馬斯的修正和深化下誕生了新的動素模型。另外他還將普羅普的六個敘事單元改為了四個:契約、考驗、移置、交流。

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我們按照“山姆的故事”來看,最初山姆自己集發出者、接受者和主體於一身,他的客體目的就是回到美國。但當山姆來到符拉迪沃斯託克,他先後結識了船長和湯姆,以及湯姆和克里姆守衛的聚落之後。他的任務仍是回到美國,但他必須乘坐湯姆的核潛艇才能達成自己的願望,找到燃料棒成為了他的行動客體。這時他有了助手:湯姆和船長,也有了明確的對頭,就是分佈在符拉迪沃斯託克沿岸的土匪。在這裡,支使者和接受者成為了湯姆/船長代表的聚落,山姆成為了一位路見不平拔刀相助的誠實好人(工具人)。

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湯姆就想回到美國


顯而易見,當我們建立好關於山姆的兩套動素模型之後,我們便可以發現“山姆的故事”是由兩套敘事單元和功能序列支撐起來的,這是類型電影常見的敘事結構,即用兩個故事、兩種意義結構的互補和疊加。

我們不妨簡略地建立兩個功能系列。

第一序列:山姆因思念故國與家父,必須克服一切困難走完了歸鄉之路。

這是關於湯姆個人層面的故事,在第一個功能序列中,我們的山姆告別了曙光號,埋葬了厚愛他的米勒上校。準備憑藉著自主意識在已經被核彈摧毀的廢土上求生,不惜一切手段回到聖地亞哥的家裡,與自己的老父親團聚。最重要的是重獲自己生命的價值。(暗示不想跟阿爾喬姆一樣成為曙光號的工具人XD)

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第二序列:湯姆與艦長爭奪符拉迪沃斯託克居住點領導權的恩怨,核心是用湯姆作為工具人找來核潛艇的燃料,制止爭端。

這則是社會層面的一條序列,湯姆在符拉迪沃斯託克的聚落深陷分裂時挺身而出,決心用自己超常的戰鬥素養為潛艇奪回燃料棒。這樣湯姆開往美國的潛艇即可起航,船長也能光復自己和水兵建設的聚落,實行和平統治。

在遊戲中,這兩條功能序列並非平行孤立的,而是反覆轉換的,位居主要的功能序列在交換中不停淪為次要。在這裡,燃料棒和潛艇是第二序列的客體,也是第一序列的客體,是湯姆回到美國的唯一希望。

當故事結尾,艦長懇求山姆炸掉燃料棒,以阻止湯姆將載有核武器的潛艇開出港口時,兩條功能序列產生疊加,湯姆必須在如此相悖的行動中控制自己的選擇。

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我反正沒炸船

這時我們可以把動素模型修改一下了:

  • 主體——道義
  • 客體——炸燬燃料棒
  • 受者——船長,及他代表殘存人類

如果玩家選擇炸燬燃料棒,世界上最後一艘具有核武的潛艇會因此焚燬,人類能大大降低再次爆發核戰的概率,但山姆回到故鄉的夢想將會被擊的支離破碎;另一面,如果玩家選擇扔掉起爆器,艦長會被活捉,山姆最終如願以償回到美國,而是否使用核彈全靠湯姆少校的良心。

《地鐵》已經不是第一次用兩條功能序列交替講故事了,不過讓玩家自己選擇還是比之前靠道德點和特殊收集攢出好壞結局高明許多。整個DLC我認為湯姆和艦長之間沒有明確的善惡矛盾,湯姆是一位精明的商人,但由於他一直作為發出者登場的緣故我們沒有多少機會了解他。

相反,和玩家打交道最多的當屬船長了,他懷念和平的舊時代,對道義和人類命運具有深謀遠慮,這使他屬於《地鐵》世界裡的善人行列的佼佼者。

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我一直覺得讓玩家自己做抉擇的難度要高於道德點,這次4A製作組就幹得不錯。雖然山姆的主要動因是歸鄉,這也是山姆最急切、重要的目的。

但是,製作組就是把大篇幅畫在了湯姆和艦長的羈絆上,遊戲中間的部分玩家扮演的山姆和艦長會一起喝的酩酊大醉,兩個人像小孩一樣撒潑打滾,在樓上撒野尿,耍酒瘋。這段醉酒演出堪比主線劇情裡的斯捷潘婚宴,玩家此刻忘卻了顯示器的存在,全身心投入到山姆和艦長純真、善良的友誼當中去了。

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耍酒瘋這段太逗了

這是我最愛“山姆的故事”的一點,其敘事結構在第一人稱射擊類遊戲中堪稱精巧,演出水平也造詣頗高。尤其體現在“兩個上校”DLC中,4A製作組通過使用平行蒙太奇的手法將兩位上校保衛家人的大無畏表現得淋漓盡致。

尷尬的融合中間點

現在市面上的遊戲,大體分為以“影像”為主導的交互性遊戲,和以遊戲機製為主導的。比如前一段世界熱度很高的《底特律:變人》,和它們製作組之前推出的《暴雨》、《超凡雙生》都是標準的交互性遊戲,它們用更逼真的影像、更豐富的聲音環境使玩家沉浸其中。

這類遊戲都採用寫實的圖像風格,並用極為剋制交互方式和有限的交互點設計來使得遊戲的體驗無限趨近於電影。

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而我們熟知的《使命召喚》系列、《戰地》系列、《星際爭霸》系列、《死亡擱淺》等等都歸為了以遊戲機製為主,儘管《死亡擱淺》大有融合二者的趨勢在,但它本質上還是一款送快遞模擬器。

在這些遊戲裡,播片成為了遊戲敘事的輔助手段,用來潤色故事進展,降低玩家經歷完核心遊戲機制後的疲勞感,有時也作為一種獎勵。這種影片被稱之為“劇情面”或“場景事件”(Cutscene)。大家熟知《使命召喚》系列的任務前動畫,和《死亡擱淺》動輒十多分鐘的劇情動畫都屬於其範疇。

那麼就該到批判《地鐵:離去》的時間了。

“山姆的故事”DLC除開頭和結尾外中幾乎沒有出現一次“場景事件”,這意味著什麼呢?玩家得整個遊戲體驗過程都是靠一個視點完成的,這便是電影語言中的“自知視點”,除此之外還應該有次知視點、旁知視點。

在電影當中,狹義的自知視點是很難實現的。1946年的《湖上豔屍》當中曾經嘗試過這個手法,這部電影攝像機完全充當了主人公的眼睛,就像幾十年後人們玩第一人稱類遊戲一樣,不過電影與遊戲對於視點的要求是不同的,這部電影遭遇了慘痛失敗。我思前想後也就想起《逃生》自始至終沒怎麼播片。

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遊戲更換場景時你只能傻坐著聽他們跟你單方面灌輸


播片的意義對《地鐵:離去》有什麼重要性呢,我們拿結尾山姆和克里姆對決為例。

這場對決的定義應該是整部遊戲的高潮,一般來說會用第三人稱視角來展現,輔以完整的真人捕捉動作。不過我怎麼也沒想到,當滿懷期待的我一進入塔樓,候著我的竟是一套毫無體術可言的貓貓拳對壘。由於是第一人稱,這段整個遊戲鏡頭晃的是亂七八糟,山姆的雙臂也是抖來抖去,顯得怪異無比。本該是高潮的段落生被4A GAMES糟糕的演出做成了生草作品,我只能以沉默來表示的我的心情。

最可怕的是,這一整段三分鐘的時間裡,玩傢什麼都幹不了,4A壓根就沒設置QTE。最後克里姆被反殺和山姆自己也沒多大關係,是潛艇把塔臺的玻璃撞碎之後山姆才撿起的玻璃,完成了“最後一分鐘營救”。

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本來想給“山姆的故事”8.5分的我,心一下子就涼了,這是4A GAMES的老毛病了,他們到現在也沒想著改改。真挺可惜的。

廢墟下的人們

山姆

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山姆的定位和阿爾喬姆一樣,是一位沉默的硬漢,在這個本該表現他真性情的DLC裡,他自己卻沒有多少可以展現的機會。他比阿爾喬姆健談一點,也僅限於在殺敵和互動時說一些沒法翻譯的俄語,或美國國罵。其實深究起他來,我們會發現他是一位戰前在莫斯科大使館供職的美國海軍陸戰隊員,核戰爆發後躲進了地鐵。在他命懸一線之時,米勒上校成為了他的伯樂,他順理做了上校最衷心的護衛。

DLC給米勒安排了兩次非常重要的激勵點,第一次是山姆遇到湯姆,兩位陌生人因美國人的身份彼此連接在一起。湯姆不清楚他的底細,只聽他自白“我從莫斯科來”。山姆也沒時間揣測湯姆的真實意圖,僅憑大家都是美國人,他就認定自己信任湯姆了。雖然湯姆在這樣一個充滿危機的廢土世界裡過活,但他仍保持著真誠,願意相信陌生人,哪怕他們只是同胞一層關係。

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另一次是艦長邀請湯姆去他家贊助,兩位軍人聊著聊著便開始喝起酒來。本來那酒算不上什麼好東西,不過是可以飲用的燃燒瓶,可湯姆越喝越高興。這是我在這麼多遊戲裡都不曾見過的場景,一個射擊遊戲,居然花了這麼大篇幅去表現兩個中年人喝酒(還是沒有QTE)。酒精可以麻痺一切,或許能讓湯姆暫時忘掉可望不可即的故鄉。

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要說的一點就是4A GAMES並沒有太拿穩山姆美國人的身份,本來這個設定是一項很有意思的矛盾,卻在DLC中被忽視了。玩家往往遇到其他NPC時,才能從他們口中聽到:“你就是那個美國人嗎!?”除此之外,我不覺得山姆的塑造有什麼差異化。

湯姆

湯姆是位絕佳的商人,我本以為他會在最後一刻反水,謀害前來談判的艦長和山姆,然而是我多想了。

湯姆用他過人的權術,與精打細算的權衡控制了聚落,所有人都承認他的治理要好過船長與他的水兵。當我們更用心去聽遊戲裡那些NPC交談時,他們會吐槽湯姆過於精明,總讓人覺得少了一絲人情味。這大概是克里姆叛變時一些士兵選擇變節的理由之一吧。

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總的來說,湯姆是個坦誠、有信譽的商人,起碼在同胞山姆這裡是。

船長

船長,標準的老兵式角色。米勒上校最完美的繼承者,坦率、直爽的漢子,最後落得眾叛親離。船長仍活在俄羅斯還是一個整體的年代,他永遠熱愛自己的潛艇和水兵,我無法理解,也不能阻止世界向著深淵隕落。他看不起湯姆的權術,縱然他承認湯姆的聚落建設方案要優他。

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艦長要阻止湯姆,不能讓利慾薰心之人手握具有再次毀滅人類力量的武器,他選擇穿上海軍禮服,掛上只有節日和慶典中才會拿出的佩劍。如果說米勒上校是俄羅斯陸軍的哨兵,那麼艦長就是太平洋艦隊最後的良心,他是第三位“上校”。可惜英雄垂暮。

那對兄弟

在遊戲過程中段,玩家會遇到一對兒兄弟,他們彼此都在叫罵對方霸佔了自己的車行。一時間讓湯姆很是為難,因為他們倆汙衊對方的話幾乎是一致的。

玩家可以操作湯姆幫他們找到契約書,之後他們就會重歸於好,並把當年分家的慘狀全部歸結於兄弟二人之間的女人。

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這段故事本來沒什麼可提的,不過一想起這對兒兄弟二十多年來都在糾結核彈爆炸前的陳穀子爛芝麻,總讓人覺得有股很冷的幽默。

人類從未改變。

遊戲性

武器&射擊手感

DLC更新了兩把武器,一把是M1911手槍,發射.45口徑手槍彈的硬通貨。其次是糅合了AK12、加利爾ACE的突擊步槍,整體手感比AKM好一點,可以選裝一百發的大彈鼓和神似湯姆遜的木質槍托、護木。但總體來說乏味可陳,《地鐵:離去》的射擊手感在這部DLC裡沒有什麼實質性的提升。

整個DLC可拾取的武器也很少,衝鋒槍要等後半段劇情才會出現,霰彈槍只有雙管,狙擊槍則是那把傳家寶。和“兩個上校”一比,就知道4A八成又在武器系統偷懶了,恢復到《地鐵:最後的曙光》的武器品種也行呀。

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結語

當下的3A遊戲無不期望向好萊塢化發展,似乎都要擠破頭搶佔類型化遊戲的灘頭,大公司漸漸不願意再去做那些繁瑣、小眾的題材了。這幾年裡,我們笑話過育碧克隆沙盒模式,又嘲弄過DICE把《戰地5》做成半成品、暴雪割《魔獸爭霸3》韭菜,就連IW把《使命召喚 現代戰爭》的多人做的像個樣都得感嘆一下。

遊戲理論遠沒有電影系統、完善,然而我們對於遊戲藝術性的探索從未終止。戴錦華曾問盧卡斯和斯皮爾伯格:“電影死了嗎?”一個是星戰宇宙和電影特效的開路人,一個是證明商業電影也能有藝術性的老頑童,他們異口同聲回答:“對,電影死了。”

但是遊戲可沒死,它的瓶頸期還未抵達,它還能融合更多的媒介與文化,我們還有期盼,因為像小島秀夫這樣的創作者們還堅持著,像4A GAMES這樣的製作組還用心完善著他們發售過的作品。 總的來說,“湯姆的故事”DLC還是很值得購買的,它對於補完《地鐵:離去》主線劇情有很好的幫助。質量上也說得過去,起碼地圖都是重做的,體量和主線裡的一個章節差不多。如果你喜歡末世題材的遊戲,如《輻射》、《潛行者》之類的,那麼這款遊戲肯定適合你。

沒有嘗試過的小夥伴也可以等steam上架之後購買,建議玩完主線再玩DLC。


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