《Gris》:藝術的框架套不住遊戲

老牌遊戲媒體IGN在2019年收貨了不少負面的質疑聲音,甚至一度在神壇間下跌上竄反覆橫跳。這其中固然有他們出於原教旨主義的固執,習慣把傳統遊戲性作為衡量作品好壞的重要標準,也有他們缺乏自省的粗心大意犯下的低級失誤招致的玩家不滿。在矛盾徹底爆發的年底大戲——《死亡擱淺》6.8分事件之前,另一款在玩家和媒體間稍有兩極分外苗頭的《Gris》,也曾被其稱為華而不實,美而膚淺。


《Gris》:藝術的框架套不住遊戲

OK?

小眾獨立遊戲加上評分中規中矩的標籤集於一身,《Gris》理應如一顆石子沉入湖底不掀起一絲波紋,可出人意料,它從散發出的獨特氣質吸引了大批玩家的目光,並且,在TGA(the game award)年度大獎上頒發的最具影響力大獎和steam年度評選中玩家們選出的傑出視覺風格獎項都為其正名


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steam傑出視覺風格獎

然而,在好評如浪潮般湧動之際,質疑的聲音也接踵而至。兩種聲音混雜在一起,裡面的人爭吵不休,外面的人亟待知曉答案,於是漸漸流出“遊戲性不足”的總結。要分析遊戲性用實例證明遊戲是“好玩的”必然需要追根溯源,從長計議,在此,無意對這個命題進行深入討論,因此,以下也只是濃縮了強烈個人色彩的一家之言。

色彩萬化不離其宗

伴隨著從睡夢中醒來的主角的淺唱低吟,整個世界開始分崩離析,無止境的旋轉和下墜之後,雙腳踏在地面上,映入雙眼中的一切都開始失去色彩。這就是《Gris》的開場白。無言的講述卻能一下子勾起玩家的好奇心。

《Gris》:藝術的框架套不住遊戲


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隨後,他們以黑與白作為畫布的底色,跟著玩家的腳步,通關遊戲流程的不斷深入,一層層往上塗抹新的色彩。


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世界化為灰白

第一重:紅

在灰白世界重拾色彩後,首先浸染畫布的就是最刺激眼球的紅。突如其來的赤色帶來的並非歡騰和喜慶,更多的是作為對危險和困難的警示。塵土、大風,前方總是充滿了對玩家前進腳步的阻礙,像是走在盡頭無邊的沙漠,一切都是未知。此刻就像是尼采所提到的化身為精神第一重境界的駱駝,忍辱負重,被動地聽命於別人或命運的安排。

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新的風暴已經出現!

第二重:綠

熬過了蕭瑟的荒野,帶著旺盛生命力的綠意開始向我們襲來。嫩芽抽絲剝繭,鳥啼蟲鳴四下響起,此刻的場景已經是帶有一絲神秘感的熱帶雨林。色彩的變幻除了帶來視覺效果的改變,也讓場景和物品的變幻變成解密過程中最大的困擾。

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植物樂園

第三重:藍

當藍色成為主色調之時,雨水的聲音也成了最為清爽的白噪音。當然,你也可以選擇沉入水底,享受片刻的寂靜無聲。

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雨水和湖泊

第四重:黃

偏暗色調的場景很容易讓人萌生退意,但燈光的出現讓心底退堂鼓的鼓點漸漸弱下去。無論是月亮或是隨處可見的植物,它們似乎都在儘自己的一份力為玩家帶來光明。

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照亮夜晚的光明

視覺的小把戲

光怪陸離的不止是色彩,更來自於空間。2D的人物加上3D的場景和關卡設計,如果你對這個玩法不感到陌生,想必早已經對《FEZ》有所耳聞。在幾年前的《獨立遊戲大電影》裡,Phil Fish就帶著由自己主創的《FEZ》讓角色在二維平面和三維空間中不斷切換,在一場欺騙玩家眼睛的魔術中為我們留下了深刻印象。此後,這種平面與空間切換的關卡設計並廣泛運用於平臺跳躍遊戲的解密設計中。儼然是個視覺上的騙局,但玩家卻又一遍遍願者上鉤。

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《FEZ》(菲斯)

《Gris》正是用自己構建的視覺騙局讓玩家一遍遍迷失在對空間的錯誤判斷中,無論是縱深感還是距離感經歷了暫時的錯位,只有在不斷的嘗試中不斷更新自己的認知和判斷。

另外,在2014年手機平臺大火的《紀念碑谷》也同樣是熟悉的味道。沉默的公主和神秘的烏鴉人,任何一方都沒有從嘴裡吐露字句,行走在紀念碑迷陣間,依靠視覺的錯位不斷搭建向前的道路,無言的角色又間交互的點點滴滴編織為故事的全貌。

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《紀念碑谷》

眼見為虛,耳聽為實

場景的詭譎變化讓人有些捉摸不透,感官難以精準把控住局面之際,耳機裡傳來的聲音卻無法欺騙我們的聽覺。

每個世界的配樂採用都個性知足,絕不雷同。紅色的世界配樂入耳較為嘈雜和激烈,尤其是風沙四起,遮住玩家視野之時,節奏和鼓點格外急促,不斷催生玩家的緊張情緒。

而在綠色調為主的世界,除了用鋼琴作為鋪墊外,背景音樂只剩下偶爾發出的鳥獸聲響和提琴的琴絃撥動。整體空靈而平靜。如果此刻你還未伴著哈欠入眠,那不妨跟著旋律進行短暫的冥想。

至於藍色,它屬於雨點和海洋。淅淅瀝瀝的雨聲與湖底的靜寂形成了鮮明對比,在水面間浮沉漂泊。這水的世界裡,除了這些,再沒有別的聲響。

黑夜與燈光中響起的音樂包含希望。迎接著結局,也似乎在迎接角色的新生。

感官至上

非商業創作的目的始終是因為私人性質的表達慾望,這也是作為創作者最基本的目標。而精簡過後的操作正是Nomada Studio為本作所做的減法。走路和跳躍構成遊戲最基本的互動。又通過空間與平面的切換衍生出一套玩法。

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有時候你會覺得它有些傳統走路模擬器的氣質,把關卡設計當作走路模擬之餘的額外調劑,沒關係,魔法藥劑的調配總是需要加上些耐心,沉住氣,耐下性子多體驗,非同凡響的世界遲早會在你面前逐一展開,要想將風貌盡收眼底,就得從宏觀上欣賞,只窺一隅,必然有失偏頗。

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全局的視角讓我們能將整個場景盡收眼底,而近鏡頭又能把我們帶到角色面前,咂摸從色彩到舉手投足間的種種細節。

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幫助解密的森林小朋友

新的色彩給予玩家的不僅僅是視覺上的享受,同時也給角色帶來了能力上的變化——並且,隨著新能力的加入解密方式也在與時俱進。從最初的簡單行走到平臺跳躍,從視角的錯位到時機的把控,在恰到好處之際遊戲還讓玩家與森林中的小夥伴相遇共同解決難題,也經歷過黑影的追逐和威脅,一定程度上讓平淡的流程泛起波瀾。而這些所有的一切所構成的遊戲核心玩法雖然並不臻於完美,但也足夠讓遊戲性處於平均水平之上。不過,木桶效應無法避免,與它美輪美奐的藝術表現力相比較,自然會稍顯遜色。

《Gris》:藝術的框架套不住遊戲

如果飽經沙場的核心玩家,也許會先入為主地認為《Gris》有些許食之無味,味同雞肋,確實無可厚非,但其實仔細品味,你會發現也許呈現在我們眼前的成品遊戲之所以會這樣也許只是在製作組權衡利弊後最為穩妥的選擇。作為一款獨立遊戲,玩法和敘事的結合達到了高度統一實屬不易,畢竟咱們可沒少經歷在公主被俘的為難時刻卻只沉迷爬塔開箱,做飯料理。敘事失調在某些遊戲類型中是個不易解決的難題,但好在《Gris》並未經歷這般困境。

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我也想救公主,但我是個好廚師

不過我也必須說,一定程度上,為了表達,遊戲性是在為視覺效果讓步的,不過好在視覺效果的完整呈現又轉過來成為了豐富可玩性的一環。如果你仍然心懷不滿,不妨去去亞楠會會熱情好客的村民,也可以藉助鉤繩踏破葦名城,但在蛻去羅德蘭不死人的外衣後,依然可以掩藏心底的猛虎,細嗅花園的薔薇。

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潤物無聲,故事毋需刻意講

同樣的場景,不同的演員就能夠用肢體演繹出不同的情緒表達。而再加入聲效和互動要素後,更是擁有無數多可能性。遊戲業界並不缺乏運用鏡頭的天才,比如Playdead Studios,他們用《Limbo》和《Inside》一路走來,用謎題傳遞獨特的美學。比如《風之旅人》,來自世界各處的旅行者可以互相陪伴,互相幫助,當站在沙漠的夕陽裡的時候,此時無聲勝有聲。

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《風之旅人》

遊戲業界既有R星(rockstar game)這樣用暴力作為敘事語言硬派,也有像陳星漢這樣用發現美的眼睛捕捉生活中的精彩的巧手,正是處於這個時代的玩家們的幸福。

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《光遇》

遊戲源於生活的點點滴滴,有時候它是個詭譎的異世界,我們以林克的視角在百年沉睡後由神廟洞穴中醒來,跟隨著亞諾·多里安的腳步爬上巴黎聖母院鳥瞰大地,一面解決刺客與聖殿騎士的紛爭一面回顧敲鐘人卡西莫多的故事。有時候就是個充滿人情味兒的老街小巷,像是《莎木》裡,只要控制著芭月涼在遊戲裡走兩步,打打拳連個功夫,立刻就有那味兒了。

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《莎木3》

沒有將劇本轉化為能容易理解的文字,也不需要刻意地畫蛇添足,遊戲用整體的美術表現支撐了傳達和講述的基本骨架,像是戲劇表演,但我們的關注點此刻更集中於環境上,而非舞臺上亭亭玉立的角色。這就是用環境和氛圍敘事的妙處。

不需要從嘴裡吐出任何字句,他們用及其剋制的方式勾勒出心底的故事。玩家的視角跟隨著主角,從最初的支離破碎到最後的自我接納,伴隨著色彩的變化與恰到好處的音樂律動,在每一個章節中都講屏幕前的我們藏在內心深處的情緒不斷調動起來,沉浸在遊戲中,心流狀態一直伴隨著我走到劇情的終點。有時候我甚至懷疑它在無形中打破了第四堵牆的界限。

結語

圈內人總是爭論著,這個創意,那個藝術,可圈外人卻謹小慎微,這個偏見,那個危害,然後以遊戲精品化的口號把喪事喜辦。很久前我就在想,遊戲到底是什麼?20幾年過去,答案仍然不得而知。有時候我又在想,或許沒有必要把它規規整整地劃分進那個既定的類別裡,也沒有必要為了這些爭論得頭破血流。它存在,必定有存在的意義。我們只需要享受其中。

試想,某個茶餘飯後,除了小憩外,你可以選擇讀幾頁身邊觸手可及的書,可以發發呆做個大自然的觀察者,當然,也可以打開《Gris》。只需要在屏幕前,它就會為你展現一個讓真實世界都相形見絀的遊戲世界。


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