《Gris》:艺术的框架套不住游戏

老牌游戏媒体IGN在2019年收货了不少负面的质疑声音,甚至一度在神坛间下跌上窜反复横跳。这其中固然有他们出于原教旨主义的固执,习惯把传统游戏性作为衡量作品好坏的重要标准,也有他们缺乏自省的粗心大意犯下的低级失误招致的玩家不满。在矛盾彻底爆发的年底大戏——《死亡搁浅》6.8分事件之前,另一款在玩家和媒体间稍有两极分外苗头的《Gris》,也曾被其称为华而不实,美而肤浅。


《Gris》:艺术的框架套不住游戏

OK?

小众独立游戏加上评分中规中矩的标签集于一身,《Gris》理应如一颗石子沉入湖底不掀起一丝波纹,可出人意料,它从散发出的独特气质吸引了大批玩家的目光,并且,在TGA(the game award)年度大奖上颁发的最具影响力大奖和steam年度评选中玩家们选出的杰出视觉风格奖项都为其正名


《Gris》:艺术的框架套不住游戏

steam杰出视觉风格奖

然而,在好评如浪潮般涌动之际,质疑的声音也接踵而至。两种声音混杂在一起,里面的人争吵不休,外面的人亟待知晓答案,于是渐渐流出“游戏性不足”的总结。要分析游戏性用实例证明游戏是“好玩的”必然需要追根溯源,从长计议,在此,无意对这个命题进行深入讨论,因此,以下也只是浓缩了强烈个人色彩的一家之言。

色彩万化不离其宗

伴随着从睡梦中醒来的主角的浅唱低吟,整个世界开始分崩离析,无止境的旋转和下坠之后,双脚踏在地面上,映入双眼中的一切都开始失去色彩。这就是《Gris》的开场白。无言的讲述却能一下子勾起玩家的好奇心。

《Gris》:艺术的框架套不住游戏


《Gris》:艺术的框架套不住游戏

随后,他们以黑与白作为画布的底色,跟着玩家的脚步,通关游戏流程的不断深入,一层层往上涂抹新的色彩。


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世界化为灰白

第一重:红

在灰白世界重拾色彩后,首先浸染画布的就是最刺激眼球的红。突如其来的赤色带来的并非欢腾和喜庆,更多的是作为对危险和困难的警示。尘土、大风,前方总是充满了对玩家前进脚步的阻碍,像是走在尽头无边的沙漠,一切都是未知。此刻就像是尼采所提到的化身为精神第一重境界的骆驼,忍辱负重,被动地听命于别人或命运的安排。

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新的风暴已经出现!

第二重:绿

熬过了萧瑟的荒野,带着旺盛生命力的绿意开始向我们袭来。嫩芽抽丝剥茧,鸟啼虫鸣四下响起,此刻的场景已经是带有一丝神秘感的热带雨林。色彩的变幻除了带来视觉效果的改变,也让场景和物品的变幻变成解密过程中最大的困扰。

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植物乐园

第三重:蓝

当蓝色成为主色调之时,雨水的声音也成了最为清爽的白噪音。当然,你也可以选择沉入水底,享受片刻的寂静无声。

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雨水和湖泊

第四重:黄

偏暗色调的场景很容易让人萌生退意,但灯光的出现让心底退堂鼓的鼓点渐渐弱下去。无论是月亮或是随处可见的植物,它们似乎都在尽自己的一份力为玩家带来光明。

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照亮夜晚的光明

视觉的小把戏

光怪陆离的不止是色彩,更来自于空间。2D的人物加上3D的场景和关卡设计,如果你对这个玩法不感到陌生,想必早已经对《FEZ》有所耳闻。在几年前的《独立游戏大电影》里,Phil Fish就带着由自己主创的《FEZ》让角色在二维平面和三维空间中不断切换,在一场欺骗玩家眼睛的魔术中为我们留下了深刻印象。此后,这种平面与空间切换的关卡设计并广泛运用于平台跳跃游戏的解密设计中。俨然是个视觉上的骗局,但玩家却又一遍遍愿者上钩。

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《FEZ》(菲斯)

《Gris》正是用自己构建的视觉骗局让玩家一遍遍迷失在对空间的错误判断中,无论是纵深感还是距离感经历了暂时的错位,只有在不断的尝试中不断更新自己的认知和判断。

另外,在2014年手机平台大火的《纪念碑谷》也同样是熟悉的味道。沉默的公主和神秘的乌鸦人,任何一方都没有从嘴里吐露字句,行走在纪念碑迷阵间,依靠视觉的错位不断搭建向前的道路,无言的角色又间交互的点点滴滴编织为故事的全貌。

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《纪念碑谷》

眼见为虚,耳听为实

场景的诡谲变化让人有些捉摸不透,感官难以精准把控住局面之际,耳机里传来的声音却无法欺骗我们的听觉。

每个世界的配乐采用都个性知足,绝不雷同。红色的世界配乐入耳较为嘈杂和激烈,尤其是风沙四起,遮住玩家视野之时,节奏和鼓点格外急促,不断催生玩家的紧张情绪。

而在绿色调为主的世界,除了用钢琴作为铺垫外,背景音乐只剩下偶尔发出的鸟兽声响和提琴的琴弦拨动。整体空灵而平静。如果此刻你还未伴着哈欠入眠,那不妨跟着旋律进行短暂的冥想。

至于蓝色,它属于雨点和海洋。淅淅沥沥的雨声与湖底的静寂形成了鲜明对比,在水面间浮沉漂泊。这水的世界里,除了这些,再没有别的声响。

黑夜与灯光中响起的音乐包含希望。迎接着结局,也似乎在迎接角色的新生。

感官至上

非商业创作的目的始终是因为私人性质的表达欲望,这也是作为创作者最基本的目标。而精简过后的操作正是Nomada Studio为本作所做的减法。走路和跳跃构成游戏最基本的互动。又通过空间与平面的切换衍生出一套玩法。

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有时候你会觉得它有些传统走路模拟器的气质,把关卡设计当作走路模拟之余的额外调剂,没关系,魔法药剂的调配总是需要加上些耐心,沉住气,耐下性子多体验,非同凡响的世界迟早会在你面前逐一展开,要想将风貌尽收眼底,就得从宏观上欣赏,只窥一隅,必然有失偏颇。

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全局的视角让我们能将整个场景尽收眼底,而近镜头又能把我们带到角色面前,咂摸从色彩到举手投足间的种种细节。

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帮助解密的森林小朋友

新的色彩给予玩家的不仅仅是视觉上的享受,同时也给角色带来了能力上的变化——并且,随着新能力的加入解密方式也在与时俱进。从最初的简单行走到平台跳跃,从视角的错位到时机的把控,在恰到好处之际游戏还让玩家与森林中的小伙伴相遇共同解决难题,也经历过黑影的追逐和威胁,一定程度上让平淡的流程泛起波澜。而这些所有的一切所构成的游戏核心玩法虽然并不臻于完美,但也足够让游戏性处于平均水平之上。不过,木桶效应无法避免,与它美轮美奂的艺术表现力相比较,自然会稍显逊色。

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如果饱经沙场的核心玩家,也许会先入为主地认为《Gris》有些许食之无味,味同鸡肋,确实无可厚非,但其实仔细品味,你会发现也许呈现在我们眼前的成品游戏之所以会这样也许只是在制作组权衡利弊后最为稳妥的选择。作为一款独立游戏,玩法和叙事的结合达到了高度统一实属不易,毕竟咱们可没少经历在公主被俘的为难时刻却只沉迷爬塔开箱,做饭料理。叙事失调在某些游戏类型中是个不易解决的难题,但好在《Gris》并未经历这般困境。

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我也想救公主,但我是个好厨师

不过我也必须说,一定程度上,为了表达,游戏性是在为视觉效果让步的,不过好在视觉效果的完整呈现又转过来成为了丰富可玩性的一环。如果你仍然心怀不满,不妨去去亚楠会会热情好客的村民,也可以借助钩绳踏破苇名城,但在蜕去罗德兰不死人的外衣后,依然可以掩藏心底的猛虎,细嗅花园的蔷薇。

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润物无声,故事毋需刻意讲

同样的场景,不同的演员就能够用肢体演绎出不同的情绪表达。而再加入声效和互动要素后,更是拥有无数多可能性。游戏业界并不缺乏运用镜头的天才,比如Playdead Studios,他们用《Limbo》和《Inside》一路走来,用谜题传递独特的美学。比如《风之旅人》,来自世界各处的旅行者可以互相陪伴,互相帮助,当站在沙漠的夕阳里的时候,此时无声胜有声。

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《风之旅人》

游戏业界既有R星(rockstar game)这样用暴力作为叙事语言硬派,也有像陈星汉这样用发现美的眼睛捕捉生活中的精彩的巧手,正是处于这个时代的玩家们的幸福。

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《光遇》

游戏源于生活的点点滴滴,有时候它是个诡谲的异世界,我们以林克的视角在百年沉睡后由神庙洞穴中醒来,跟随着亚诺·多里安的脚步爬上巴黎圣母院鸟瞰大地,一面解决刺客与圣殿骑士的纷争一面回顾敲钟人卡西莫多的故事。有时候就是个充满人情味儿的老街小巷,像是《莎木》里,只要控制着芭月凉在游戏里走两步,打打拳连个功夫,立刻就有那味儿了。

《Gris》:艺术的框架套不住游戏

《莎木3》

没有将剧本转化为能容易理解的文字,也不需要刻意地画蛇添足,游戏用整体的美术表现支撑了传达和讲述的基本骨架,像是戏剧表演,但我们的关注点此刻更集中于环境上,而非舞台上亭亭玉立的角色。这就是用环境和氛围叙事的妙处。

不需要从嘴里吐出任何字句,他们用及其克制的方式勾勒出心底的故事。玩家的视角跟随着主角,从最初的支离破碎到最后的自我接纳,伴随着色彩的变化与恰到好处的音乐律动,在每一个章节中都讲屏幕前的我们藏在内心深处的情绪不断调动起来,沉浸在游戏中,心流状态一直伴随着我走到剧情的终点。有时候我甚至怀疑它在无形中打破了第四堵墙的界限。

结语

圈内人总是争论着,这个创意,那个艺术,可圈外人却谨小慎微,这个偏见,那个危害,然后以游戏精品化的口号把丧事喜办。很久前我就在想,游戏到底是什么?20几年过去,答案仍然不得而知。有时候我又在想,或许没有必要把它规规整整地划分进那个既定的类别里,也没有必要为了这些争论得头破血流。它存在,必定有存在的意义。我们只需要享受其中。

试想,某个茶余饭后,除了小憩外,你可以选择读几页身边触手可及的书,可以发发呆做个大自然的观察者,当然,也可以打开《Gris》。只需要在屏幕前,它就会为你展现一个让真实世界都相形见绌的游戏世界。


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