游戏年度大赏!TGA年度最具影响力提名游戏《GRIS》测评

在今年的TGA年度游戏评选(TheGameAwards)中,《GRIS》与其他的提名游戏相比显得尤为不同。她没有《只狼:影逝二度》那样惊心动魄的硬核对抗,没有《死亡搁浅》那样深远而让人似懂非懂的立意,也没有《奇异人生2》那样电影化的剧情叙事。

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《GRIS》视觉风格独树一帜

《GRIS》是一款带有解谜要素的平台跳跃游戏,由西班牙独立工作室Nomada Studio制作,于去年12月上线PC平台的游戏,虽然游戏流程仅有短短5个小时左右,却以其极高的艺术水平和情感表现力,获得包括最具影响力游戏、最佳新晋独立游戏和最佳艺术指导在内的三项提名。

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《GRIS》的剧情围绕女主角的心理世界展开,在遭遇内心世界的崩塌之后,她需要在冒险旅途中找寻失去的能力,找到困境的出口,最终找到与自己和解的方式。

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回归游戏本身的玩法,《GRIS》作为一款带有解谜要素的平台跳跃游戏,虽然在难度方面设置了较低的操作门槛,也没有死亡、流血和陷阱等平台跳跃游戏常见的惩罚机制,但在玩法上仍是有趣并多样的。随着剧情的推进,主角会解锁石化、滑翔和深潜等多个技能,玩家探索这个世界的维度也随之逐步拓宽,配合本作别出心裁的地图机关设计,经常会让笔者发出“哇喔还能这么玩?”的惊叹。

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以往的2D平台跳跃游戏通常只有X轴和Y轴两个行动维度,而《GRIS》额外加入了上下颠倒的地图设计,延展了玩家的行动空间,这在平台跳跃游戏中并不多见。穿过划定的界线后,主角会一跃进入“颠倒世界”,这在2D游戏的地图中算是十分新颖的体验,同时也带来了更多的思考挑战。

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虽然这样说过于武断,但《GRIS》的确是今年最具美感的游戏之一。本作的主创和艺术总监Conrad Roset是一名专业插画家,在从事游戏行业前,已经凭借自己的作品在圈内享有不小的名气,并多次在欧洲各国举办自己的个人艺术展。

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Conrad在社交媒体上说,《GRIS》是他“最具野心的”一次创作。水彩画与游戏的表现力结合所产生的奇妙反应:动态的光影效果,随叙事情感而变化的场景色调,形状符号的巧妙转变所带来的游戏性——无一不令人惊喜。这是一件真正意义上“每一帧都是壁纸”的艺术品,极具感染力的画面在Steam上获得了玩家的一致肯定:

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《GRIS》的色彩运用是与故事剧情和人物情绪紧密结合的。在主角找齐内心世界的四种颜色前,游戏场景均由一种色系呈现,大块色彩的运用不仅加深了场景的气氛烘托,也是剧情推进必不可少的辅助。行走在《GRIS》的世界里,确实会有“十步一景”的感叹,仿佛就置身在艺术家那饱含色彩的心灵世界中。

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如果说高水准的美术设计只是“好看的皮囊”,那么大开大合的配乐无疑是本作的灵魂所在。在短短数个小时的游戏流程中,近30首独立的配乐被安插在不同的剧情章节当中,配合剧情发展无缝衔接,给众多玩家留下深刻印象。

不像其他作品的配乐那样过分强调功能性,在某个场景或触发剧情中生硬地切入,《GRIS》的音乐更加讲究平滑而自然的衔接,以达到更好的情感表达效果和互动体验——在沙漠中刮起沙尘暴时,会响起极具侵略性的管风琴声;在巨大怪鸟现身时,钢琴的演奏变得高亢急进。

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在游戏内置的乐库中,还能听到额外的7支配乐,它们都属于制作过程中的“废案”,但品质与正式配乐一样精良。《GRIS》的配乐在许多玩家心中留下深刻的印象,游戏甚至还推出了收藏版的黑胶专辑(这在独立游戏中并不多见),并且举办了专门的音乐会。

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从更早之前的《纪念碑谷》,到去年备受关注的《画中世界》,设计者们在游戏的艺术性方面不断进行着探索和尝试。可以说,《GRIS》是在游戏艺术性探索之路上的一次全面突破,它继承了前辈们所坚持的情感表达,以独树一帜的美术风格和深邃饱满的配乐,构建起层次感更强的艺术体验,完成了一次对心灵世界和艺术表达的双向探索。

如果用一个词来形容这款游戏,毫不夸张地说,《GRIS》是一款当之无愧的“传世之作”。引用我在Steam上的评价来说,回望电子游戏的发展历程,有的作品曾经因为某个角色煊赫一时,有的作品帮助大众逐步理解并且接受这种文化产物,还有很多作品像天上的流星,在历史的夜空中匆匆划过,只留下一道绚烂的火光。

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所有优秀的游戏,都能在它有限的生命历程中吸引到喜欢它们的玩家。但就像前人留下的壁画一样,不是所有游戏都能被后世理解。但《GRIS》不一样,她的色彩,她的线条,她的音符,她的歌声,继承了人类文明中某些共通的内核,悲悯中怀有力量,苍凉之中却满怀希望。这种内核可以冲破时间的维度,不断地感动那些造访这个虚拟世界的后来人,让创作者想要表达的情绪得以传递下去。


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