06.07 到2022年將有8.5億人觀看遊戲內容

來自Juniper Research的一項研究預測,到2022年,觀看電子競技(對戰遊戲的比賽)和遊戲直播(內容為遊戲教程與聊天)的觀眾將達到8.58億,高於今年的6.3億。到2022年,這一數字將相當於全球人口的十分之一。

該報告名為《讓我們參與遊戲和觀看遊戲:盈利與參與策略》,報告發現,觀看人數的增長與遊戲《皇室戰爭》的受歡迎程度大幅上升有關,該遊戲的模式是數十名玩家參與並決戰到只剩最後一人。包括PUBG和Fortnite在內的此類遊戲吸引了新的受眾,併為電子競技遊戲引入更多樣化的人群。

因為2018年Fortnite錦標賽將有1億美元的獎金,Juniper預計觀看直播的人數將會增加。僅僅在YouTube上,就有超過120億小時的相關視頻上傳,因為玩家們都在努力磨練自己的技能。

研究發現,電子競技錦標賽將採用新的盈利策略。獎金池會更大程度上將戰利品箱和內容贈品整合。戰利品盒子是可購買的遊戲包,包含隨機選擇的遊戲內物品。

研究人員Lauren Foye解釋說:“搶掠的戰利品盒子激起了玩家的慾望,他們想要擁有最受歡迎的物品,無論是武器還是裝飾品。”通過在流行賽事中提供有時效的物品,賽事主辦方將能夠從玩家那裡獲得大量的金錢和關注度。

現在包括英特爾和英偉達在內的主流品牌一直贊助電子競技的廣告,越來越多地非主流品牌也將加大讚助大型賽事和流媒體活動的力度,到2022年電子競技的廣告收入預計將達到22億美元。

各大品牌將尋求名人代言自己的遊戲活動。說唱歌手Drake在近期的直播中取得成功,流行歌手Ninja更是在Twitch上取得創紀錄的628,000次點擊量。Tottenham Hotspur隊的足球選手Dele Alli也在直播節目中取得了25,000次的點擊量。

Juniper Research為全球高科技通信行業提供研究和分析服務,提供諮詢、分析師報告和行業評論。


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