08.20 「遊戲設計」環境:遊戲代入感

「遊戲設計」環境:遊戲代入感

來indienova官網,挖掘獨立遊戲的更多樂趣

「游戏设计」环境:游戏代入感

引言

本文首發於知乎:

遊戲藝術《環境:遊戲代入感》

做遊戲的人一定對「代入感」這個詞不陌生,《電子世界爭霸戰》、《貝克街的亡魂(名偵探柯南劇場版)》、《創戰紀》,以及18年大熱的《頭號玩家》——幾十年來,人們對遊戲的幻想,都是一個混淆真假、極盡真實的遊戲世界,這可能就是遊戲設計行業的終極夢想。

定義

什麼是「代入感」?

現在比較常用的解釋是:受眾產生自己代替了其中的人物而感受到的身臨其境的感覺。

這裡把「媒介中的人物」作為代入感的要素,但在 VR 遊戲中,玩家用第一人稱視覺在遊戲世界中,沒有「人物」可以代入,可是還是有代入感。

以及在看畫作或者聽音樂時,也會產生「代入感」,即使其中沒有任何人物。

「游戏设计」环境:游戏代入感

所以這個解釋並不全面。

理論框架

在查閱了一些資料文獻後,我擬提一個理論框架來描述代入感。

「游戏设计」环境:游戏代入感

遊戲代入感理論

這裡把代入感分為「環境代入感」「情緒代入感」

簡單說明即是:遊戲內容通過設備傳遞給人的感知器官,感官體驗越多、且協調,大腦就更容易覺得自己處於遊戲世界,即「環境代入感」越高。大腦在接收信息之後,部分信息會直接誘發玩家原始情緒(例如恐懼);另一部分信息會被大腦分析,符合認知的認知,通過人的「共情」本能誘發情緒反應,即「情緒代入感」(不符合玩家認知或切身感受,就容易導致「出戏」)。

把這兩點分開來說,是因為發現他們是可以獨立存在的。最明顯的就是沒有很強擬真環境的遊戲,也可以帶來恐懼情緒代入感,例如《回聲探路 Dark Echo》,整個遊戲都用線條來描述事件,但通過對氛圍的營造給玩家帶來了強烈的恐懼體驗;反過來說,純粹體驗摸索的 VR 遊戲,沒有故事沒有情節,但讓玩家感覺到了“自己好像真的在遊戲中”,我認為這也是一種代入感(即環境代入感)。所以我才把這兩點分開進行闡述。

且在此說明,我並不覺得環境代入感做好,情緒代入感就一定能好,情緒代入感跟更多和“人”、“氛圍”、“故事”、“個人經驗”等方面有關係,以後會進行闡述。

環境代入感

環境代入感可以理解為「身臨其境」:身體不在那個地方,卻彷彿親自到了那個地方。

這種代入感是基於感官體驗提出的。我們與真實世界接觸的方式是通過多種感官的信號輸入,所以當能夠在多種感官上,統一協調地創造一個新的環境的體驗時,大腦就會錯覺自己處於這個新的環境中。

心理學上有一個「橡膠手錯覺實驗 The Rubber Hand Illusion」展示了人腦是怎麼被感官欺騙的:通過一系列操作,被試者會把橡膠手當成自己的真手。

「游戏设计」环境:游戏代入感

橡膠手錯覺實驗

對此最普遍的一種解釋是「多種感覺通道加權整合」。Botvinick 和 Cohen(1998)提出橡膠手錯覺是視覺、觸覺和本體感覺之間相互作用並且視覺主導觸覺信息引起的,是三種形態之間相互影響建構的一種「強制—實現」加工操作,這種操作導致了本體感覺偏移。

以及另外一種解釋「自由能量原理」,它的核心觀點是:當可能性的自我表徵在新信息預測的感官狀態與實際的感官狀態不一致時,自我表徵是可更新的和可塑的。

——簡單來說就是,只要給處於虛擬世界中的玩家,配合他們的視覺予以的對應的感官反饋,就能讓玩家慢慢產生「遊戲中的機器手是我的真手、遊戲中的身體是我的身體」的幻覺。

橡膠手幻覺為人可以把遊戲中的「我」認知為真實的「我」提供了理論基礎。

其實媒介的發展史,就是人類在不斷追尋更多感官輸入的體現:

音樂(聽覺)——

書籍(類視覺)——黑白電影(形)——彩色影視(聽覺+平面彩色視覺)——3D/4D 影視(聽覺+類立體視覺+體感)——VR(聽覺+立體視覺+體感互動)

當1895年第一部電影《火車進站》發明出來時,當時的觀眾看到屏幕中火車衝了過來,「嚇得驚慌失措,尖叫著跑到放映室的後面」。這就是環境代入感,只是慢慢大腦在學習中有了更多的經驗之後,就知道電影只是電影。

「游戏设计」环境:游戏代入感

第一部電影《火車進站》

遊戲可以做一些事情來增強「環境代入感」:

  • 統一的世界觀:這裡指遊戲規則、遊戲風格,你總不能在古歐洲背景的遊戲中掏出一支激光武器來吧,與玩家認知「圖式Schema」衝突的話,會導致瞬間出戲;

  • 更大的自由度:此處指活動自由度,以及與遊戲中的物體均能發生交互,以及交互行為的真實感(比如一個蘋果,不是能拿走,而是能拿在手上觀看,甚至咬一口)

  • 第一人稱視角:第三人稱視角給玩家的感覺是「我在操控」,而不是「我自己在探索」的感覺,所以 VR 遊戲基本都是第一人稱視角,需要高代入感的遊戲也多以第一人稱視角,注重競技、技術的遊戲則多用第三人稱視角(玩賽車或者 FPS 遊戲的時候可以嘗試在第一人稱和第三人稱視角間切換體驗一下不同的「代入感」)

  • 精細、真實的視覺細節:因為視覺是佔大腦皮層比例最多的感官,所以視覺的引導也是佔主要地位的

  • 雙耳立體音效:《守望先鋒》的音效設計可以作為一個優秀範例,它不止模仿左右耳音源差異,甚至考慮了有障礙物阻礙聲音傳播的效果、聲音在不同牆面之間回聲的效果(給暴雪敬禮)

  • 嗅覺:《VR 女友》氣味外掛套件“VAQSO VR”瞭解一下

為什麼現在即使一個遊戲「做得很真」,我們還是能清楚認識到自己處於遊戲中?

那是因為還做的不夠「真」,總有一些感官通道不協調提醒我們,我們現在還在遊戲中:在 VR 遊戲中拿起一把刀,卻沒有刀的觸覺和重量;面前有一頓大餐,卻沒有香噴噴的味道。

現在還有一些感官系統的設計沒有商品化運用或還沒有能設計出來:

  • 味覺:味覺模擬裝置亮相:通過電流和溫度產生效果

  • 觸覺:沒有觸覺 就沒有真正的 VR

  • 力反饋:如何讓 VR 中產生『觸覺』和『力反饋』?

  • 前庭平衡覺(靜覺):這裡指的是人體搖動、加速度、傾斜、失重等由於位置重力方向發生的變化刺激前庭感受器而產生的感覺

在3D 遊戲、VR 遊戲中容易產生眩暈感,其實也是大腦在多通道中產生的不協調導致的,視覺告訴大腦現在我在走動,但前庭卻沒有任何運動的感覺,大腦就會覺得混亂,從而產生暈眩。

《頭號玩家》可以作為一個高環境代入感的例子,記得主角身上昂貴的遊戲服嗎?是用以提供真實的觸感反饋(不知道有沒有力反饋),吊在身上的威亞和步行履帶提供前庭平衡覺反饋。

「游戏设计」环境:游戏代入感

《頭號玩家》中的遊戲設備

當越多感官反饋與眼睛當前看到的虛擬現實擬合時,就越容易騙過大腦,產生所謂的「代入感」。如果我們能把所有感官反饋做到極致,可能大腦也難以分辨自己處於什麼「現實」中。

大部分遊戲感官通道不多,一般只有視覺和聽覺,視覺上可能還不是很仿真、精細的風格,但是我們依舊強調「視覺風格、聽覺風格、世界觀、玩法等所有要素的統一」,主要在於符合玩家的格式塔認知,這是什麼風格的遊戲都通用的規則。

Metagame(元遊戲)

思索了一下,還是決定把「Meta 遊戲」放到環境代入中來講,作為一個另類的環境代入感類別。

META 的字面意思是“之後”,或者“元”,姑且忽略它在文學、影視作品中紛繁複雜的表現形式,META 在電子遊戲中被定位為遊戲環境或附加內容等遊戲基本玩法之外的可玩元素。簡而言之,META 就是遊戲之外的遊戲,而它在大多數遊戲作品中的實際體現是“通過遊戲來描述遊戲自身。”

——《談談遊戲中令人驚豔的敘事手法》

用我的理解來描述一下 meta 遊戲和普通遊戲的差異:

普通遊戲中,玩家單向向遊戲輸送操控指令,遊戲角色執行指令,僅此而已。就像你洗衣服的時候,點擊時間和水量,洗衣機就會按你的執行毫不過問地運作起來。

但 meta 遊戲可以說是遊戲中的一類奇葩——它會在你點完「開始洗衣服」的按鈕之後,用深沉的聲音跟你說:這麼多水不夠吧,以後衣服頻繁點洗,聞起來都臭了。然後自己可能還往裡面再加了半升水。

Meta 遊戲打破了玩家單向輸送指令的過程,過問玩家的操控動機,甚至干涉了玩家的操控行為(看起來就像是有思想的智能行為,但其實還是代碼指令自動生成的)。這種干涉行為直接或間接地把玩家和操控過程包含入了「遊戲世界」中。

比如《史丹利的寓言》中,旁白吐槽、嘗試指揮玩家的操控行為,甚至直接和玩家進行對話。

「游戏设计」环境:游戏代入感

《史丹利的寓言》

擴展瞭解其他獨立 meta 遊戲:

很多人都提到 meta 遊戲很有「代入感」,打破了遊戲世界和現實世界的界線。

前面不停地說把遊戲世界做真實、感官體驗做真實,其實也是不斷增強遊戲世界的真實性,模糊遊戲世界和現實世界的界線。

而 meta 遊戲反其道而為之,它沒有去做一個很真實的世界,而是直接把真實世界變成了遊戲世界的一部分,但其結果也是模糊了遊戲世界和現實世界的界線。

就像兩個畫家,一個不斷讓自己的畫更精緻真實,達到以假亂真的水平;而另一個畫家直接掏出個空相框,往山水前一擺,說:這就是我的畫了。

「游戏设计」环境:游戏代入感

以上只是個人對 metagame 的一些理解和猜測,不一定正確,希望可以進行觀點探討。

結語

最後強調,遊戲設計並不是為「代入感」服務的,而是為「體驗」服務的。並不是「環境代入感」做得越好,整體體驗就一定會越好。不顧自身遊戲希望給玩家帶來的體驗定位,盲目追求遊戲的逼真是沒有意義,反而可能適得其反的。

如麥基所說:「一切優秀的故事都發生在一個有限的、剋制的世界內。一個虛擬的世界無論看上去多麼宏偉,只要仔細觀察,你便能發現它是那樣異常的狹小。」虛擬世界的無限宏偉和真實,可能會稀釋了情緒的表達。

因為文章內容較長,所以「情緒代入感」部分拆分到《情緒:遊戲代入感》 ,本文將於明日在公眾號發佈。

「游戏设计」环境:游戏代入感


分享到:


相關文章: