07.25 遊戲翻譯≠本地化,看看國外專業公司怎麼說?

在東京澀谷一棟不起眼的辦公大樓二層,幾款遊戲正在接受“改造”。

遊戲翻譯≠本地化,看看國外專業公司怎麼說?

“我們不想太顯眼了。”電子遊戲翻譯公司8-4總裁兼聯合創始人Hiroko Minamoto說。這家公司的名稱來源於《超級馬里奧兄弟》的最後一關,專門為英語玩家翻譯日本遊戲,或者為日本玩家翻譯英語遊戲。“如果本地化質量糟糕,那麼它會顯得突出,人們就會衝我們大喊大叫。我們希望它是自然的。”

8-4執行總監兼聯合創始人John Ricciardi補充說,如果玩家們認可翻譯公司為一款遊戲做出了巨大貢獻,他總是很有成就感。“這真的很棒。”

遊戲本地化不僅涉及語言翻譯,還需要考慮準確性、一致性、質量和文化差異等元素,以及開發商提出的優化建議。在整個過程中,翻譯公司會頻繁與開發商進行電子郵件溝通,填寫大量電子表格,而他們的工作成果既有可能為一跨遊戲注入活力和個性,也有可能導致其顯得四平八穩、毫無生氣。

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“我們經常留意日本和其他國家之間的語言和文化差異。”Minamoto說,“8-4的理念是,盡最大努力消除這些差異。”

遊戲本地化的工作量與項目量級、文本和語音量有關。大型RPG遊戲(如《異度之刃X》等)劇情豐富,文本量大,往往需要耗費更長時間。據Ricciardi估計,類似遊戲的本地化過程可能持續幾年,由10名成員參與。相比之下,某些輕量級項目(如移動遊戲和獨立遊戲)的本地化也許只需要一兩週。

若涉及到對角色配音進行本地化,8-4的員工可能連續幾個月到外地工作。“要想做好英語配音,你就必須去加利福尼亞,到地球的另一端。”Riccciardi說。

8-4不僅為歐美玩家翻譯日本遊戲,還會將歐美開發團隊創作的遊戲翻譯成日語,面向日本玩家推出,最近參與翻譯的遊戲作品是《Undertale》。“很多獨立開發者從小玩日本遊戲,從中獲得靈感,享受快樂。”Ricciardi說道,“我們經常聽到有開發者說:‘我明白,這些遊戲可能在日本銷量一般,但我希望回饋玩家。’或者,‘我希望看到我的遊戲在我童年時覺得充滿了魔力的國家發佈。’”

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Minamoto笑了。“對我們來說,這些遊戲也是承載了熱情的心血之作。”她說。

8-4團隊對許多英文遊戲的日語翻譯版本質量感到沮喪。“我認為(翻譯水平)還停留在上世紀80年代或90年代初期。”Ricciardi說,“很多字體太醜,選擇的用詞也太奇怪……這是一件需要專業素養的事情,但某些遊戲簡直就像是機器翻譯的,太糟了。”

Minamoto補充說:“如果一款遊戲的翻譯質量過硬,日本玩家也會喜歡它的。有時一些細節,例如使用固定換行符或正確的字體,就會對一款遊戲的翻譯質量產生巨大影響。”

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這間工作室還負責在去年發售,大受好評的《尼爾:自動人行》的本地化工作,他們在翻譯時極其注重細節。“我們向(《尼爾:自動人行》總監)橫尾太郎問了很多問題。”Ricciardi回憶說,“只要開發商願意提供,我們總是努力獲取儘可能多的信息。”

在《尼爾:自動人行》發售前,8-4曾經將橫尾太郎的三款遊戲翻譯成英文,所以雙方熟悉彼此的工作風格。“橫尾先生知道在我們開始翻譯之前,會問很多問題。”Minamoto說,“無論他喜歡或者反感,他總是會為我們提供反饋。”


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