08.13 小白策劃對《超級馬里奧:奧德賽》的一點思考

《超級馬里奧:奧德賽》是遊戲史非常短的筆者接觸的第一款主機遊戲,作為遊戲策劃小姑娘,這是我遇到的第二款深愛到骨子裡的遊戲了,無論是從遊戲體驗還是遊戲性上!下面粗淺的賣弄一下,望大神們指教~

一. 故事背景

奧德賽的故事背景其實很簡單,跟小時候的馬里奧還是一個套路,就是心愛的桃子公主被酷霸王搶走逼婚,馬里奧在世界上的各個地方尋找酷霸王逃走時遺落的婚慶用品(這個詞兒是不是有點土味兒),以此判斷酷霸王的蹤跡,營救桃子公主的故事。

小白策劃對《超級馬里奧:奧德賽》的一點思考

它的地圖一共分為16張,分別代表不同主題的國家。在每個國家裡,馬里奧通過收集一定數量的月亮才能解鎖下一個國家。每個boss出現或者被擊敗的時候會適時的播放動畫補充劇情。據很多大牛統計,奧得賽中全部月亮共有886個,慢慢探索世界吧!

二. 核心玩法

2.1. 跳躍

奧德賽的精髓還是跟以前一樣的“跳”!所有的動作種類一共有24種,其中“跳”的種類就5種。分別有:踩帽跳,三段跳,遠跳,踢牆跳,撞地跳…..你能想到的跳的種類在遊戲裡面搭配都可以實現,只用跳這個本能也是完全可以通關的呢。

小白策劃對《超級馬里奧:奧德賽》的一點思考

我們在遊戲裡受到的挑戰往往就是對這些“跳”的變種組合練習,這不再像以前的馬里奧遊戲一樣,傳達給人就是“好難跳”。記得小時候玩超級馬里奧的時候,總是會在某一個關卡,嘗試了幾十次都過不去,它總是要求我們每一次跳躍都精準無比,都不能失誤。因為關卡本身要求連跳既不能有間隔時間,而且跳躍的次數極多。在經過足夠多的跳躍失誤後,給普通玩家帶來的負反饋就會很多。除了沉浸式玩家,很少平常人能有這樣好的心態,恐怕到這種時候就被勸退了。

但是在奧德賽裡就不一樣啦,裡面的關卡很少會有那種要求我們連續跳躍的設計,而且跳的話,設計者也做了很多保護機制,不用怕跳過了,走過了而掉進深淵。比如說,一個高臺,跳過了或者走多了一丁點沒停住,馬里奧就會在自己牆壁上掛住,不會立刻就掉下去,使人完全沒有反手的機會。這樣的話我們在遊戲中不至於到處戰戰兢兢,因為根本沒有那麼容易死啊。設計者真的盡力撈著我們這些手殘的人,玩的時候會體會到設計者也是挺不容易的。

2.2. 扔帽子

當然在奧德賽裡,馬里奧不僅僅只會跳,而且還能把自己的帽子當做武器,發射出去攻擊所有東西。攻擊種類有:向上攻擊,向下攻擊、轉圈攻擊,很多的動作歸功於switch的感應設置。針對怪物種類,不同的攻擊方式各有所長,總有一款適合你。

遊戲裡不僅僅能攻擊對我們本身有威脅的元素,還可能隨機打出很多金幣來。另外,發射帽子還能附身於很多物體,相應的操縱物體可達成各種目的。其中可以附身的物體達50多種,比如說跳很高的青蛙,可以駕駛的子彈頭,噴火的小烏龜,伸縮蛇,甚至最後還能附身酷霸王,玩法可謂多種多樣了。當你發現通過跳躍解決不了眼前的難題的時候,可能附身於旁邊的某個物體就能解鎖新姿勢啦。

小白策劃對《超級馬里奧:奧德賽》的一點思考

讓手殘黨開心的是:扔帽子攻擊甚至有自動追擊、攻擊範圍大、無限使用的優點,這頂帽子真心是融合了各種強大武器的優點!

2.3. 地圖

奧德賽的地圖設計毫無意義的是箱庭遊戲的巔峰之作,每張地圖都有自己的主題,相應的背景音樂。

但是奧德賽每張地圖的平面面積並不大,很短時間就能環島一週。但是!地上地下,水上水下,到處都是可以鑽進鑽出的小洞洞,每個入口就能打開一個新世界的大門,進入一個新的挑戰,處處都有月亮可以拿。它的這些各種“隱藏”地圖,構成了一個巨大的網狀結構。地圖上目標元素分佈的主次,密度以及重要程度,都是非常考究的。

小白策劃對《超級馬里奧:奧德賽》的一點思考

每進入一個地圖,首先我們都會被引導看到我們的終極目標點。比如說我們的海之國,進來就會看到一個超大的章魚,這就是我們的終極挑戰了。這種“大”“發光”就會告訴我們,最後一定要去到那裡。那麼設計者又是如何引導我們探索到更多的地圖呢,這就是設計的精妙之處了。

  • 遍地都有的金幣,商店貨幣,領著你往前走。

因為我們身體接觸到金幣的話,就可以將金幣收入囊中。奧德賽的設計師正好利用了這一點,地圖上不容易引起人注意的拐角處、隱藏於地底下的地圖入口處、水中不顯眼的機關上,去吧,反正在這個遊戲中,“見錢眼開”就能收穫月亮!同理啊,商店中的貨幣亦然,只需要你時不時的轉換下視角,或者調整下視線高度,一定會看到“錢”,然後向“錢”走就對了(突然覺得這個道理適用於人生啊,真是款哲學系遊戲,這也是利用了人喜歡錢的心理吧,潛意識中就跟著設計者的思路走了QAQ)。

  • 地圖上“目標”的發光柱,動態的物件,大的物件,永遠吸引著你的目光。

這一點在很多遊戲裡的地圖上都會有閃閃發光或的寶箱、目標點,引導用動態物件啊等等。但是這些顯眼元素的分佈,是非常重要的。密集了或者分散了,就會起不到探索全地圖的作用,還有可能引起玩家的不適,在某一片區域太累了,或者太輕鬆,這就是遊戲節奏的把控了。另外每個內嵌小地圖的權重(權重就是遊戲元素的多少,玩家在這塊地圖的遊戲時長),也是影響分佈的一個重要因素。一般顯眼的元素,遊戲時間都會較長,權重也會高一些,相應的獎勵也會多一些。平衡好這些小地圖的分佈對一個關卡設計者來說是非常困難的,但是任天堂做到了!看很多攻略給的月亮標記就會發現,地圖的分佈恰恰印證了這一點,遊戲時間多的,含有一些景點的地方恰恰是設計者希望玩家多做停留的地方,月亮也會相對集中。

  • Map地圖上特殊的標註,遍地的npc小夥伴。

奧德賽時刻提醒你當前需要做什麼,去哪裡。一張地圖真的是探索遊戲必備的,而且設計者還為了降低玩家的難度,把當前正在進行中的任務目標用手指給你標出來了。不光如此,地上的npc的對話也會給你提供各種線索(還會有專門的提示鳥)。

2.4. 小遊戲

作為一款探索收集類的遊戲,那麼多月亮,怎樣才能使玩家玩起來不至於感到千篇一律,疲憊無趣呢。如果只是單純在遊戲中不斷的跳躍探索就很平常了,但是任天堂是什麼樣存在啊,他們讓一切你想的到的想不到的都成為了現實。

在本著“跳”“扔帽子”的設計原則下,出現了一大批小遊戲:跳繩、閉眼走路畫圈圈、沙灘排球、賽跑、老虎機等。這些小遊戲大部分都是考驗玩家的記憶力、反應速度,當然還有耐心。另外遊戲中很多“隱藏”地圖,還充分考慮到了我們的情懷,內嵌了相當一部分的2D關卡,對,就跟我們的童年超級馬里奧一樣的,跳躍就足夠了!通關之後有月亮獎勵哦!

三. 收集列表

以上很多地方都提到了馬里奧的關卡其實並不難,而且解鎖新地圖的要求也不高,少量月亮即可。強有力的軟引導、保護機制、小遊戲等(雙人模式、商店買月亮等赤裸裸的操作)能使我們迅速的集齊月亮並通關,這樣的話對手殘新手黨(對就是我)來說無疑體驗非常棒的,但是對於老玩家,或者技術很高的玩家,他們不滿足於這麼低的要求啊,設計者是怎麼處理的呢?

這就引出了一個逼死強迫症的系統:收集系統!包括:服飾列表、紀念品列表、附身列表、音樂列表、任務列表。就算你通關了所有地圖,幹到了最後,但是一打開列表,就會發現自己差的還遠啊,趕緊又二刷三刷甚至N刷,N刷的同時,想要收集更多的月亮,就必須挑戰更有難度的關卡,解鎖更多的地圖,又會獲得新的體驗。這就形成了一個非常棒的閉環,使得不同程度的玩家都能在遊戲裡獲得快樂,只要你來,我就符合你的需求。不管你是哪一類的玩家,新手也好,動作大神也好,總有一款適合你。而且就算你是新手,你來了,產生了興趣,我就把你慢慢培養成大神,讓你深度體驗我的遊戲(筆者就是被這麼騙走的,現在三刷了QAQ)。對不同用戶難度細分真的做的太棒了,怪不得銷量超過了千萬!

小白策劃對《超級馬里奧:奧德賽》的一點思考

四. 總結學習

私以為,奧德賽這款遊戲,有很多值得我們借鑑的地方。它的豐富(關卡多),人性化(容易),漂亮(景美),好聽(音效超級榜)征服了超級多玩家,通關了還要刷榜的玩家也是非常多的。

比如說上文提到的軟引導,用起來比箭頭指示啊,自動尋路啊,超鏈接啊,有意思得多。沒那麼強烈的被牽著走的感覺,完全處於自發、不自覺的,這種感覺才會讓人恍然大悟,更加記憶深刻吧!

另外,奧德賽裡的動作設計精妙無比,基礎的跳躍動作都能在遊戲裡大放光彩,能想出來的花樣都能做出來,這讓我們很多遊戲開發者都能得到啟發,往往就是最基本的東西,通過一些改變都可以形成一個吸引點。

最後,奧德賽的關卡設計也是值得我們深入研究的。每張地圖都不一樣,並且遊戲點分佈的相當合理,想想我們800多個月亮也是對應了800多個關卡謎題啊,真的豐富的不得了!這些就留給更牛的關卡大神們去深度分析好了!筆者能力有限,逃走~~(btw我愛奧德賽和守望先鋒)


分享到:


相關文章: