03.05 曾经的手游大厂Gameloft,为何会在国内逐渐没落?

次元悦音


主要的原因还是维旺迪啦~相信大家前阵子都听说了育碧摆脱了维旺迪的恶意收购,然而在这场反抗维旺迪的斗争中,GAMELOFT就是这场战斗里的牺牲品。

曾经的GAMELOFT

相信大家都知道,GAMELOFT是我们熟知的BUG大厂,土豆大户---育碧(雾)旗下的兄弟公司。

远在诺基亚塞班时代,gameloft就曾产出过《波斯王子时之刃》这种级别的手游,这对于当时手游还普遍停留在《贪食蛇》&《泡泡龙》这一级别的行业来说,这种素质的作品是令人震惊的。

后来智能手机兴起,众多厂商纷纷走F2P(Free to Play)的课金收费模式,GAMELOFT传统的的下载付费模式饱受盗版与破解的困扰。但尽管如此,这家由法国人育碧领导的游戏公司,依然坚持着游戏人的艺术追求,坚决的采用买断制这种收费机制。也正因如此,GAMELOFT才在那些年终持续不断的产出优秀的手机游戏,屡屡在世界范围内获得大奖。而这一切,则因为维旺迪收购的开始,逐渐消逝了。

收购下的影响

根据法国法律,一旦持股超过30%,就可以正式对被持股公司发出收购邀约;维旺迪就是通过次一点一点的蚕食着GAMELOFT的股份。终于在2016年,以激进的架构购入了30%股份,最终以61.71%的持股比例彻底成为GAMELOFT真正的掌权者。

GAMELOFT的原CEO Michel Guillemot在这以后也宣布辞职。维旺迪也对GAMELOFT进行了空降委任,自此,这家业界知名的手游公司就变成了,外行领导内行,商人领导匠人的局面。

育碧的CEO曾经说到:

游戏产业最想要的就是创意,灵活的决策和冒险精神,当作为一个独立的公司时,你能清楚的知道自己的界限;但如果是处于一个不了解业界的集团之下,管理层不了解这里的瞬息万变,不给你走决定的权限,那你的可能性将被大大的限制,你也无法创造和取得经验。

被收购后的GAMELOFT就处于这种境地,创意,冒险精神,可能性全部被不懂游戏的领导限制。也就是从这时开始,GAMELOFT的游戏逐渐转变成了F2P的模式。

没钱玩你麻痹也成为了维旺迪的目标。

总结

总的来说,维旺迪收购只希望gameloft能做一些稳赚不赔的游戏出来,对于一些高成本的项目统统给予否定,创意和想象力无法实现,导致核心人员的大量离职,游戏素质的全面下降。外加近年来,社交型游戏的影响,就是如今我们看到的GAMELOFT了。


我是AKA君,多读到这了,有气质的你不加个关注么~


AKA君


大家好!我是小样啊噢!

Gameloft,作为一个全球性的手游大厂,多次获得国际大奖,发布的游戏自然是有许多精品了。像我们所熟知的"狂野飙车","现代战争"等等,都是可玩性较高的。


但是为何会在国内逐渐没落呢?

不知道我们是否想过,Gameloft似乎只是一家为了游戏而做游戏的公司,只顾把游戏做的够酷够炫,似乎没有调查过国内的游戏市场,也不清楚国内玩家的游戏喜好,而且游戏内的审美风格也都偏向欧美,不适合中国玩家。

而且Gameloft的游戏,似乎就是臃肿的代名词,在曾经手游不发达的从前,Gameloft的手游就基本上是以g作为单位了,随便下个狂野飙车都要两个g。试问当初智能手机都不普及的中国,又有谁去下载进行游戏呢?



还有Gameloft的正版游戏基本都位于iOS平台,在安卓上想玩只能找破解版,这无疑是分流了大部分玩家。还有即使苹果玩家想玩Gameloft的游戏,但是打开App Store发现居然要用钱购买,估计也会打消玩的念头了。

所以,这种种原因导致Gameloft逐渐在国内走向下坡,应该是运营人员背锅。


败家的阿扬


近几年听到的Gameloft消息都是关闭XX工作室裁员XX人,收入下滑亏损。从2015年至今,Gameloft已经关闭了在全球范围内的7间工作室,包括纽约、西雅图、东京、瓦伦西亚、新西兰工作室,新奥尔良和今年刚关闭的马德里工作室。

关于公司盈利,从2015年到2017年,Gameloft的年收入分别为2.56亿、2.57亿和2.58亿欧元,运营利润则是2015年亏损1200万欧元、2016年净利800万欧元,2017年净利1000万欧元,这点钱对于曾经几乎统治手游界的大厂来说实在是微不足道。

为什么会这样?

Gameloft在JAVA和塞班时代是绝对的王者,做出来的产品全是画质极高的大作,重度游戏,一些游戏的水准都是用主机作为标杆的。但是Gameloft的高层对于市场形式的判断不够敏感,当其他家都开始大肆推出Free to Play(下载免费游戏内购)模式的时候,Gameloft则一直沿用传统的下载付费的模式,国内有很多的游戏商店都会上架它的破解产品,虽然Gameloft也一直在维权,但是实际效果一般。在国内也没有这种先付费后下载的习惯,哪怕有再多的人玩,也不会产生利润。

后知后觉的Gameloft在之后也对付费模式进行了调整,虽然它家的游戏虽然都很好玩,但是游戏的赚钱能力太一般,以主机标准打造的孤胆车神系列的利润反而不如其他几款休闲类的游戏。

公司的高层表示接下来他们会重点研究休闲类的作品,游戏研发的数量要减少,在18年Gameloft表示最多会研发4-5款休闲类型的游戏。曾经以重点游戏出名,如今全面转型,在加上已被不懂游戏的维旺迪收购,Gameloft早已不是我们熟悉的那家公司了。


游戏老夫子


首先我们可以先来看看百度百科上关于Gameloft的介绍:

“Gameloft公司(智乐软件)是世界领先的手机、PDA、数字电视及电视游戏软件开发商、出版商,成立于1999年的法国,同年成为该国上市公司,是Ubisoft(中文名:育碧,为全球十大娱乐软件开发商之一)的兄弟公司,跟育碧是联合家族产业。公司除了自主开发新游戏外,还不断利用集团优势将已经在PC游戏业取得成功的游戏移植成为手机游戏。截至2013年已经在13个国家设有分支机构:美国、加拿大、法国、英国、德国、意大利、西班牙、罗马尼亚、越南、印度、印度尼西亚和中国。

Gameloft公司于2003年开始盈利,2006年显示其收入为9千2百万美元,并预期2007年收入将达到1亿3千万美元。2012年底,Gameloft大约有4,000名员工。

Gameloft在中国不同城市设有数家公司,所开发的软件已多次获得国际性的大奖,此外还获得了中国联通与高通公司(Qualcomm)联合颁发的BREW2003——中国开发商大奖,此奖是表彰Gameloft在BREW平台应用开发方面的出色表现与卓越创新。

2007年iPhone的横空出世令手机游戏不再是边缘产品,Gameloft也牢牢的抓住了这机会,甩着膀推出了很多经典的游戏。

但是好景不长,由于全球范围内免费游戏的兴起,Gameloft等传统游戏巨头受到了很大冲击。2014年,Gameloft跌出了iOS发行商收入榜前十名,越来越多的问题在Gameloft上出现了。

Gameloft陆续关闭了位于西雅图、成都、深圳、上海、东京等地一共八家工作室。”

以上是该公司的简单介绍。

实际上,我们都知道,时代是不断变化的,要在正确的时间做正确的是显得尤为重要。在现在一个大的互联网背景下,对一个公司来说流量是即为重要的,而赚钱的方式方法也变得多样化,最直接的一点就是往共享方向上发展。

实际上,从近几年的游戏趋势上来看,游戏的免费策略显然更得人心,因为无法保证游戏好不好玩,在这种情况下付费,用户未必会真的开心,在这种情况下要是有免费的游戏,岂不乐哉?人都有喜欢免费的心理,好比超市打折时总想多买点。

与此同时,如果Gameloft没有一味地守旧而不转化观念,那么没落是早晚的事,实际上我们也经常能看到这一类的事情。

比如说诺基亚手机,过于守旧是无法脱身的,而自能招致毁灭,前几年的国产手机里的“中华酷联”如今也只有华为才获得成功。

在这样一个变革的时代,无论是公司还是个人都应该学会变通,有句古话说得好“穷则变,变则通,通则久”,只要能想到这一点,实际上不难知道Gameloft没落的原因。


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