11.22 兩週年的《亂世王者》如何 Spark More

今天,騰訊遊戲啟用了全新的品牌主張:“去發現,無限可能”(Spark More)。而剛剛迎來自身雙週年慶的《亂世王者》推出了以《榮耀史冊-世家篇》為靈感源泉的非遺粵繡長卷“錦繡山河圖”,製作者是粵繡的非遺傳人孫慶先大師。就如騰訊集團首席運營官任宇昕所言,“遊戲的可能性,遠不止於眼前所見”,當最優秀的文化與最前沿的科技相遇相融時,《亂世王者》到底在發現什麼?


發現:玩家 的“智”造力



當一款遊戲上線,無論是官方甚至玩家都會發出這樣的疑問:如何能夠實現長線運營。《亂世王者》同樣需要面對這樣的問題,特別是當它以“騰訊第一款戰爭策略手遊”入局SLG品類的時候。

兩週年的《亂世王者》如何 Spark More

第一,夯實的底層數值框架;第二,龐大的用戶基本盤;第三,優秀、成熟的運營體系。

龐大的遊戲數據和用戶背書讓前兩點在《亂世王者》這裡都不成為問題。這兩點可以說是《亂世王者》具備著天時地利的優勢,但第三點就需要它自己去創造人和了。在一次騰訊學院的分享上,《亂世王者》運營負責人這樣提及他們的長線的品牌構建規劃,“我們倡導SLG產品為沙盤基地,而用戶內容為主要的核心輸出,來邀請用戶共同參與到《亂世王者》的品牌建設過程中去”。

這句話翻譯過來就是《亂世王者》這兩年一直在強調的“尊重玩家,共建品牌”。在《亂世王者》核心的單獨對抗玩法中,短短一個小時內,玩家的緊張感和投入感達到峰值,臨場應變的策略對抗和智慧交鋒達到峰值。特別是遊戲中各大聯盟特別在意的“九鼎之戰”、“楚漢爭霸”玩法,就是其的集大成者。

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(遊戲中聯盟碰撞最為激烈的“九鼎之戰”玩法)

這個過程中,玩家甚至可以將中國傳統的兵法玩起來,以少勝多、以弱勝強等等經典戰役時常發生,玩家所展現出的組織性、社會分工、戰術戰略、兵法策略,都是一個個極具色彩和辨識度的智慧故事。

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(兵法小故事截圖,源自榮耀史冊-列傳篇)

相對自由的遊戲氛圍與機制,讓《亂世王者》發現了玩家的自主“智”造能力,並且在未來的長線運營策略中堅持下去。

發現:一段屬於玩家的“歷史”

玩家“智”造是在造什麼?SLG遊戲是輕劇情重策略、社交,《亂世王者》的世界觀架構是融在遊戲的各個玩法和內容中的,而劇情則是交給玩家去創造的。聯盟的強弱迭代、合縱連橫、戰役競爭成為遊戲的主要故事線,頗有一種天下大勢合久必分分久必合的亂世質感。

在此過程中,《亂世王者》嘗試著將中國歷史文化牽引進來,為玩家建造一個更加具有歷史認同感的世界。顯然從一開始,《亂世王者》就做好了文化長跑的準備。

“火藥”、“印刷”、“造紙”、“司南”作為中國傳統文化的智慧精華,沒有人會陌生,作為首次文化的交接點,《亂世王者》選擇的非常謹慎和小心,保證文化的契合度。火藥演化為“九鼎冠軍聯賽”,不僅成為首個SLG賽事,在填補該領域賽事空白的時候,有效激發玩家的勝負心、榮譽感和策略智慧。擺脫基礎數值增長的依賴,強化玩家在策略端的對抗。

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(KCL 九鼎賽事)

在發現玩家“智”造,然後記錄是一件順理成章的事情。這契合四大發明中的“造紙”和“印刷”。《榮耀史冊》第一季是一個由玩家一言一行構建的世界,記錄和銘記玩家智慧,這裡官方成為一個有意思的職業——“史官”,這是一個玩家向前官方隱身的過程。

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序言中:這,是你們的故事,也終將是你的故事。

玩家在遊戲中的智慧,來源於他們現實生活的經歷、經驗。那麼,同樣他們在遊戲中行之有效的行為謀略,也會具備現實參考意義。“司南”就是一個這樣的交互論壇。

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(司南論壇)

在第一年裡,《亂世王者》就一步步循序漸進,在不知不覺中為遊戲鋪設了足夠的歷史底蘊。現實破圈、歷史傳承,《亂世王者》在SLG遊戲的品類的邊界多番嘗試後,文傳交融切實可行,遊戲具備相當豐富的社會現實延展屬性。

發現:傳統文化的可能性

遊戲更迭,歷史演變,玩家故事文創同樣不落分毫。在今年,順利升級成為《榮耀史冊》。亂世為崛起而戰,榮耀為登頂而行,故事在自我完成一種演變。“列傳篇”、“世家篇”、“本紀篇”三個極具史詩韻味的篇章成為抒寫玩家故事的新方式。

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(玩家故事文創集《榮耀史冊》)

而有著第一年玩家故事集的底蘊之後,《榮耀史冊》玩家的參與度空前高漲,伴隨紛沓而來的投稿是高達百萬玩家捲入這場歷史的見證活動中,並且以登頂《榮耀史冊》為榮。不知不覺這種認同感、共榮感已融入亂世玩家之中。

在玩家社區有玩家將群名自主改外“榮耀史冊誇誇誇群”。

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而且這個過程中,玩家所展現出的對“榮耀”的認知也格外正能量。“亂世英雄多,平凡人更多。對平凡人而言,你的故事也許就是榮耀事蹟了”,一句話出來道盡了遊戲真諦。

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當然除卻“全服出名”這一點,對玩家而言最具吸引力的莫過於“非遺”定製獎勵了。就如同上圖中某位玩家那樣,從不瞭解非遺到到基礎認知,並且很快被中國千年智慧精華的非遺作品征服,這也許就是接下來《亂世王者》通過《榮耀史冊》聯動非遺最想達到的效果吧。

但中國傳統文化博大精深,精華取之不盡,《亂世王者》要做的不是簡單的“拿來主義”,在以玩家“智”造這一核心之下,亂世王者要做的是最契合、恰當的銜接融合。今年《亂世王者》攜手中國陶瓷藝術大師、石灣陶藝領軍人物封偉民親力打造的專屬非遺藏品“霸王崛起”驚豔CJ現場,威風稟稟的霸王塑像靈感就源自《榮耀史冊-列傳篇》。

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(石灣陶藝 封興民X霸王崛起)

而剛剛開啟的兩週年慶中,《亂世王者》再次聯合粵繡大師孫慶先共同打造專屬非遺藏品——錦繡山河圖,這次的創作靈感來源是《榮耀史冊-世家篇》。

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(粵繡 孫慶先X錦繡山河圖)

從亂世之群雄崛起的石灣陶藝“霸王崛起”到留名青史的聯盟世家的粵繡“錦繡山河圖”,不僅更讓人期待接下來“本紀篇”的非遺合作。如果說四大發明是歷史概念的交融,那麼兩次非遺的合作就是實打實的歷史牽引。在當下“新文創”潮流的背景下,《亂世王者》秉承“謙卑敬畏之心”與“大膽創造”,嘗試著自己獨具中國文化味道的SLG品牌構建之路。

在兩週年慶之際,粵繡非遺傳人孫慶先也用他自己的方式解讀了這次跨界的聯動,他說道“無論是粵繡還是遊戲,其實它的內涵都是中國文化的呈現”。文化氛圍的構建和文化認同正成為亂世玩家獨有的一種情感認同。

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(非遺傳人孫慶先大師評價此次跨界聯動)

兩次聯動,玩家對於非遺藏品的認同,對非遺歷史的主動搜索,對中國傳統文化的認同某種程度也證明了當下玩家對於“陽春白雪”的文化內容具備相當高的接受能力和欣賞能力,“新文創”在未來絕對是值得一件堅持的事情。傳統文化會以一種更加具備當下社會情感認同、更加具有生命力的方式傳承、發展下去,而《亂世王者》中玩家故事也會不斷的更迭和發展下去。

隨著玩家故事積累的越來越多,從冊到集,從文字到光影,促使了《亂世王者》搭建“榮耀史冊故事館”,大鵬親身上陣演繹玩家故事,表現聯盟裡的“家長裡短”和情誼趣事。在講述玩家故事這個層面,《亂世王者》可謂是“絞盡腦汁和不遺餘力”。

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(大鵬擔任“榮耀史冊故事館”榮譽館長)

只要是好的故事,總會有人去看、去記、去演、去回味。在遊戲中,有人的地方就會有故事,有故事的地方就會有回憶,回憶是一個人的歷史,也是一群人的歷史,現在這份歷史又有了另一份歷史去見證則更加有意義。這個過程中不能丟的永遠都是——人(玩家)。

兩週年之際,在騰訊遊戲新品牌主張“Spark More”之下,重新審視自身的《亂世王者》頗有種回顧過往初心不變的味道。而在玩家“智”造的堅持之下,遊戲所展現出的互動性、社交性和文化的包容性,則讓其擁有了面向未來更大空間的可能,這種可能未必不是SLG遊戲品類的可能。

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