05.08 《德军总部》系列血肉横飞的重口味暴力为何能被广大玩家接受?

MachineGames的创意总监为我们解释了屠杀纳粹的正当性

《德军总部》系列血肉横飞的重口味暴力为何能被广大玩家接受?

MachineGames的《德军总部:新秩序》及其续作《新巨人》都是电子游戏中暴力美学的榜样。两者将系列传统的重口味暴力和一个宣扬接纳、爱、传承、隐忍、反对种族歧视的故事相结合,产生了绝妙的化学反应。其他的游戏很少能够将激烈的动作场景(扛着榴弹发射器射机甲)和感性化的故事(主角BJ经常独白,并担心自己无法活着看到孩子出生的那一天)。

电子游戏真的会诱发现实生活中的暴力行为吗?前些日子白宫邀请了游戏行业的业内人士和评测者和总统一同讨论这一话题,会议中还播放了一段代表暴力游戏的剪辑。而《新秩序》正在其中,将这一系列推上了风口浪尖。

MachineGames 的创意总监Jens Matthies认为《德军总部》之所以这么不同就是因为它在游戏内容上的两极性。游戏玩法是极端暴力的枪战,而游戏剧情却是一个催泪和幽默兼具的故事, 不过这也恰巧说明了游戏中的暴力必须具备一项特制:目的性。

我们邀请Matthies 和我们促膝长谈,讨论这两个看似冲突的特征,看看他对其他人把他的游戏看成游戏暴力的缩影做何理解。

问:接手并重启这一系列是一种怎样的感受?

Jens Matthies:我们做的第一件事就是分析当前情况,因为《德军总部》有许多正传和衍生作品,这些作品的风格大多各不相同。所以我们其实就是想[搞清楚],《德军总部》内核是什么?因此我们把重点放在了研究《德军总部3D》上,团队中的很多人都是玩着这款游戏长大的。我们想要继承这款游戏的精神:用现代化的方式将它的内核表现出来。最终的成品就是这两款可以说是“无所畏惧”的游戏了。

不用我说大家都知道,《德军总部3D》时期的小孩子天天看80年代的动作电影,模仿其中的主角,所以《德军总部3D》的主角B.J.布拉兹克维奇是一个手持火神炮对着机甲希特勒倾泻弹药的肌肉猛男。于是我们就想:“何不以我们自己的方式来诠释这个经典角色,让他变得更为感性呢?”我们承认,游戏中的确有不太合理的地方,但一切都是为了达到那种情感效果。这也是我们制作游戏的基石。

问:我特别欣赏新《德军总部》系列的一点就是它能在暴力元素和叙事元素之间找到平衡。你们是如何达成这种平衡的?

JM:说实话,我们其实也没有一个通用的办法,因为平衡这个两个要素真的很困难。我们一直想要同时带给玩家夸张刺激的动作体验和纤细感性的剧情。不过话又说回来,尝试解决这个问题的过程也很有乐趣。如果你是我们的编剧,就必须写下一个满足以上两点的故事,这项任务毫无疑问是兼具的,但同时也很有趣。游戏中的部分故事,比如回到儿时的家中,以成年人的身份直面自己的父亲,再被纳粹俘虏……这一系列的剧情转折都发生在一个小环境中,写起来相当有难度,也很需要团队其他人员的配合。

问:电子游戏中的暴力是老生常谈了,虽然研究证明这两者之间并没有之间联系,但还是有很多人将某些暴力行为归咎于电子游戏。我认为《德军总部》是一个极具研究价值的案例,因为其中虽然包含极端的暴力,但这些暴力都带有目的性。请问为何你在重启《德军总部》系列时丝毫没有削弱游戏的暴力程度?游戏中的部分暴力场景几乎令人瞠目结舌。你觉得这样的暴力有正当性吗?

JM:我们当然也是仔细考虑过你说的问题的,这确实是一个有意思的问题。我是很想引用一个瑞典谚语,可惜找不到对应的美国谚语。我个人对现实生活中的暴力是深恶痛绝的。哪怕是看都看不下去。如果YouTube上有这样的视频,我肯定不会点开去看。我真的无法接受现实生活中的暴力,它会让我感到恶心。但与此同时,我又很喜欢重口味的虚拟作品。因为我觉得在虚拟作品中探索人性之恶是非常有必要的,我也说不上来是为什么。当然这只是我个人的感受,这种事肯定还是因人而异的。我相信其他业内人士也有正当的理由在游戏中引入暴力元素,至于我,就是觉得这么做很有意思且很很必要。

我们承认,游戏中的确有不太合理的地方,但一切都是为了达到那种情感效果。

我也相当支持对暴力游戏或电影施加年龄限制。我们的游戏就肯定不适合小朋友玩。这是一款专为成年人制作的游戏,我相信心智健全的成年人都能接受游戏中的暴力。

问:请问总的来说在2017年开发一款《德军总部》新作是一种怎样的感觉?游戏中对纳粹的极端态度在新闻上闹得沸沸扬扬。请问你的团队又是如何处理这种争议的呢?

JM:从根本上来说,我们制作的就是一款反纳粹游戏。我们不会和谐游戏中的纳粹元素,因为我觉得我们的态度是正确的,像漫威电影中也有九头蛇这样的纳粹反派。游戏中的纳粹虽然很纳粹,但它们又不是真正的纳粹。我们肯定会正面描述这样的纳粹,不过这么做就会让游戏带上很浓的政治性了,这也是没办法的嘛。

当然,无论当今世界的政治风向如何,都与我们试图在游戏中表现的东西无关。我们表明了对纳粹的态度,但没有对现实生活中的政治思潮表态。你可能会说我自命不凡,但我们想要制作的是一款经得起时间考验的作品。于是我们早早确定了概念,定下了计划,最终严格按照计划执行。只不过出来的结果引发争议了而已。

问:为什么屠杀纳粹称得上“经得起时间考验”?

JM:其实也不一定是纳粹。这款游戏的主题之一就是暴力宣泄。我们将这一主题融入了游戏体验、剧情和其他要素中。最终的结果还是不错的。游戏中的纳粹的确值得厌恶,所以对他们倾泻暴力是完全正当的。惩恶扬善不是很积极向上吗?

问:我对《德军总部》试图用暴力向观众传达的理念是有自己的理解的,不过我想请问在你看来这份暴力到底传达了什么?

JM:就是一场体验吧。虽然也有很多作品不必借助暴力就能达到这样的效果,而且这样做也没有任何问题。但我们的目标就是做出一款能突突突的游戏。所以必须是这样的体验。如果你购买了重金属音乐的唱片,那肯定希望能听到重金属音乐。类型决定了内容。当然游戏类型并不止一种,但既然我们选择了这一类型,就理应给玩家一场酣畅淋漓的暴力体验。

问:确实,购买了《德军总部》的玩家显然期待这样的体验。

JM:也不一定是玩家们的期待,但至少是我们心目中的体验。刚才也说了,我们必须继承《德军总部》的内核。既然游戏叫《德军总部》,那就必须是一款屠杀纳粹的游戏,不能有别的主题。


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