10.17 《黑暗之魂3》的“盾反”為何讓人痴迷,高風險高回報的爽快感

“盾反”是黑暗之魂系列中的一個高級操作技巧,即在敵人攻擊的一瞬間,用盾牌揮開對方的武器,給敵人造成一個長時間硬直,玩家可以藉此機會上前瘋狂輸出或者施展處決攻擊。

《黑暗之魂3》的“盾反”為何讓人痴迷,高風險高回報的爽快感

特別是在黑魂3中,很多玩家都很迷戀這個操作,甚至還有不少以全程盾反過某BOSS為樂的玩家。同時,關於盾反施展時機的教學視頻也頗受歡迎,可以說熟練盾反一切(雖然不可能)幾乎成了黑魂玩家們追求的終極操作。

《黑暗之魂3》的“盾反”為何讓人痴迷,高風險高回報的爽快感

為何盾反如此讓人痴迷呢?如果要簡單的描述這種操作帶來的快感,我會說很類似節奏音遊。當某個音符到來的時候,你抓住時機按出了“Perfect”,那種感覺是非常爽快的。

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而且由於黑魂裡面不同敵人的攻擊節奏完全不同,盾反的時機也千差萬別,一旦落空就會被敵人重擊,甚至導致人物死亡,風險特別高。當你能熟練掌控節奏的時候,獲得的成就感非常強烈。

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而真正賦予盾反魅力的主要因素是敵人被盾反後,接上的處決攻擊。這一擊攻擊力相當驚人,即使在沒有升級武器的情況下也會造成數倍於普通攻擊的傷害。並且,製作者還通過血漿效果和誇張的音效渲染出強烈的打擊感,讓人心滿意足。正是這樣機制讓玩家甘願承擔盾反失敗的高風險,還樂此不疲。

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其實早在黑暗之魂三部曲之前,各大動作遊戲廠商就瞭解了玩家們喜歡這種高風險高回報的搏命心理。回顧一下早年的一些動作遊戲,好多都有類似“盾反”的設定。

比如鬼武者系列著名的“一閃”:在敵人攻擊的一瞬間按下攻擊鍵,可以達成一擊秒殺的效果。掌握一閃的判定時機遠比盾反難,然而秒殺敵人的吸引力足以讓玩家屢敗屢戰。正是這個設計讓鬼武者1這個其它設定相對平庸的遊戲成為了經典,並開創出了遊戲性更好的後續系列。

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可能由於盾反太受歡迎,黑魂開發商From Software後續的幾部作品都著重改造、進化了這個玩法。

比如《血源詛咒》裡的“槍反”,實際上就是盾反的熱兵器版本。只不過這次用槍彈不用盾牌,而且遊戲中不少人形敵人似乎都特意為槍反優化過。像最終BOSS孤兒,如果能熟練槍反的話,打起來簡直事半功倍。

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今年新出的《只狼》更是把盾反的理念進化成了最核心的玩法。遊戲鼓勵玩家在敵人攻擊的瞬間進行完美防禦,以給予架勢傷害,累積到一定程度敵人就會失衡露出大破綻,從而被一擊忍殺。整個遊戲的過程基本上就是在不停的“盾反”中度過。

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事實證明From Software的設計理念非常正確,血源的槍反和只狼的“打鐵”玩法比黑魂的盾反還要受歡迎,可見這種設定的巨大魅力。我想,不出意外,今後還會有不少遊戲爭相模仿學習盾反的設計理念。這個過程中會產生出怎樣的新奇玩法呢?我非常期待。有想法的你們不妨在評論區分享下自己的想法吧。


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