《黑暗之魂》讓你求生不得,《只狼》就讓你求死不能

戰國背景,忍者主角,再加上我們熟悉的魂系風格,讓你聯想到什麼?

《只狼》是一個發生在戰國末期的故事,玩家扮演了一個在一次決鬥中丟失了左手和少主的忍者,在佛主的幫助下重新制造了“忍義手”,又通過廝殺找回少主這麼一個故事。

《黑暗之魂》讓你求生不得,《只狼》就讓你求死不能

據宮崎英高自己講述,這款作品和《黑暗之魂》一樣,其重要理念是:“跨越重重困難後的成就感所帶來的喜悅”,所以我們基本可以猜到這款遊戲的難度在一個什麼段位。

說個題外話,宮崎英高這個人有一個很牛逼地方在於他很會玩“難度”。他非常清楚,難度的意義不在於讓玩家受虐,而在於被虐的玩家在通過自己努力之後成功所帶來的成就感。幾乎所有玩家在失敗之後都是首先開始自我反省而不是怨恨電腦耍賤。

戰鬥理念是我們熟悉的魂系列,而玩法則大有不同。“忍義手”這項工具聽起來就很帶感,其實就是我們左手的義肢,他可以變換成各種形狀來完成不同的任務,我們目前在預告片中發現的就有4種之多:大斧破盾,傘盾格擋,爆竹致盲,勾爪移動。幾乎每一種變化都擁有著各自獨立的玩法系統。

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我們主要說說勾爪,可以說這樣東西對於黑魂玩家來說簡直是神的恩賜。眾所周知,黑魂是不能”跳“的,不是不能“跳躍”而是不能從低往高跳。

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這其實相當違和,因為在黑魂中只要有一個跟你膝蓋差不多高的臺子你就上不去。當然了,對於《黑暗之魂》遊戲本身來說,不讓跳是為了確保遊戲性而對遊戲中的角色進行的機動力限制,其二是這樣遊戲地圖就可以做的小一些,減少工作量。

但是,“勾爪”這個東西無疑將之前黑魂的地圖設計理念打了個粉碎,它使得玩家能在立體地圖裡進行橫縱向都更大範圍的移動。同樣的這樣的設計也進一步拓展了地圖的縱向深度,地圖更大也更立體,對於魂系列玩家而言這是前所未有的體驗。

我們接著聊戰鬥系統。《血緣》的戰鬥關鍵是閃避致命攻擊後的反擊,《黑暗之魂》則是持盾的防禦。那麼《只狼》呢?沒有翻滾,跳躍速度也很慢,忍者當然也不能持盾,怎麼辦?答案是劍技。

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宮崎英高接受採訪的時候說:“作為戰鬥中心的刀劍戰鬥就與以往有所不同。這次的刀劍戰鬥,雙方的刀劍會激烈對拼,在此過程中你要抓住敵人的空隙、破壞敵人的架勢(原文為「體幹」)、實現一擊必殺,這會非常緊張刺激。這其中結合了和風刀劍戰鬥和忍者式的戰術,是本作獨特戰鬥模式的基礎。”

用遊戲語言翻譯一下的話,就是戰鬥節奏會很快,戰鬥目的是為了破壞敵方的韌性打出類似硬直的狀態,通過這一番話我們基本上可以確定,新作《只狼》是沒有“精力值”的。他比《黑暗之魂》更像是一款動作遊戲。

撇開怪物設計單純來探討遊戲機制的話,“精力條”是《黑暗之魂》最重要的設計思路。精力條的存在讓玩家對於自己的每一次攻擊都格外謹慎,遊戲節奏也被無形的降了下來。節奏慢,反應的時間就變多,思考的時間就變長。但《只狼》不是這樣,你可能需要極高的反應速度去進行抉擇,防禦還是進攻?彈反或是開傘?

回生系統讓我們可以在戰鬥當中復活,死亡不是唯一的終點,死兩次才是。這也是遊戲副標題“shadows die twice”的由來,預告片中被殺死的主角復活之後從敵人背後發起了突襲的表現也大致上告訴了我們這個玩法的樂趣所在。你是不是以為遊戲便容易了?恰恰相反,正因為有了復活的機制,遊戲死亡懲罰可能會突破你的想象。

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很多人覺得回生系統是宮崎英高的憐憫,其實他只是找到了更能虐待玩家的手段:殺你兩次


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